Classifica personale di CrisSeto

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Food Chain Magnate 10,0

Una vera guerra di mercato.

Ambientazione - buona (considerato il target): leggendo il regolamento e guardando le grafiche si vede che c'è la passione degli autori per il loro lavoro. Stiamo comunque parlando di un german laddove le meccaniche fanno da padrona.

Materiali - scarsi (anche considerato il target): viene premiata la leggibilità della mappa a discapito del colpo d'occhio. Le risorse sagomate sono molto piacevoli, per il resto i componenti sono carta e cartoncino rifiniti poco al di sopra di un prototoipo.

Meccanica - "playtest, playtest ed ancora playtest": organigramma e plancia si amalgamano alla perfezione ed ogni elemento è calibrato al millimetro, dalle milestnoes alla singola carta. A colpo d'occhio potrebbe risultare dispersivo ma in fondo in fondo le carte dei livelli alti hanno gli stessi effetti di quelle al primo livello ma più incisivi. Inoltre l'organigramma (geniale evoluzione della gestione mano) mantiene contenute le scelte possibili durante il turno. Dunque risulta l'emblema del gioco facile da imparare ma (molto) difficile da masterare.

Interazione - guerra aperta (altissima): questo elemento potrebbe lasciare spiazzati alcuni giocatori che si sentono il fiato sul collo per l'intera partita. Si combatte per tutto, dalle milestone alla vendita ad una determinata casa, passando per la pubblicità, l'ordine di turno ed i dipendenti (non solo quelli in 1x). 

Esperienza al tavolo - severa ma giusta: dopo il piazzamento del primo ristorante e la scelta del denaro in banca il gioco parte in modo relativamente lento con 2-3 aperture standard ma già dal terzo turno si può iniziare a fare i cattivi invadendo in modo indegno il mercato delle case di un ristorante vicino. Soprattutto nei turni dal 3 al 6-7 le mosse risultano pesante come macigni e da calibrare molto sulla base del posizionamento e dei dipendenti avversari. Se il gruppo di gioco ha un'esperienza omogenea, ogni giocatore sentirà di essere riuscito ad imparare qualcosa ad ogni partita e noterà immediatamente i miglioramenti. Con un gap esperienziale troppo alto, l'esperienza può risultare frustrante e le persone alle prime armi rischiano di non rendersi conto degli effetti delle loro mosse e di quelle avversarie.

Casualità VS strategia - solo strategia: l'unico elemento casuale (oltre all'ordine di turno a inizio partita) può essere dato da un giocatore novizio che effettua mosse poco ottimali ma comunque imprevedibili, risultando un ulteriore elemento da tenere in considerazione per i giocatori rimanenti. Per il resto la partita è 100% deterministica.

Longevità - infinita: la mappa viene generata casualmente e questo impatta molto sull'intera impostazione del gioco laddove strategie analoghe possono avere esiti opposti se attuate in diversi contesti. Inoltre stiamo parlando di un german puro e complesso dunque gli stessi giocatori nella stessa situazione possono effettuare mosse diverse al variare della loro quantità di partite alle spalle.

Hype - onesto: il gioco viene venduto con il disclamer "per giocatori esperti" ed il prezzo è congruo alle strategie innovative che propone.

14/11/2022
Nemesis 10,0

L'archetipo del gioco american.

Ambientazione - eccellente: gli elementi in mappa, l'incipit del regolamento, le illustrazioni sulle carte, i dettagli delle miniature (non tanto "mini") e soprattutto l'entità degli eventi casuali che possono accadere durante la partita forniscono un'ottima immersione e colpo d'occhio.

Materiali - ottimi e si fanno pagare: l'arrivo da KickStarter si fa sentire ma la dicitura "spazio vuoto per carte imbustate" stampata nell'organizer fa già presagire la cura nella progettazione dei componenti. Le miniature di personaggi e nemici sono ottime sia nel design che nel materiale ed i segnalini sagomati sono molto comodi. Alcuni elementi in cartone risultano un po' scarsi, ma si può sempre comprare l'espansione estetica per avere tutte le miniature.

Meccanica - limitare la casualità al meglio possibile nel tempo che ci è dato: le carte in mano semplificano la scelta tattica e la mantengono contenuta ma il caso fa da padrona. L'esplorazione della nave viene sempre preferita al combattimento con gli intrusi, ma questi ultimi riescono molto bene ad intralciare i piani dei giocatori. Inoltre il fattore più importante è il tempo: alcuni obiettivi possono essere completati quasi subito ma da una parte le possibilità di salvarsi si attivano dopo un certo numero di turni dall'altra gli imprevisti (intrusi compresi) fanno allontanare sempre di più quell'azione di salvataggio che sembrava così vicina.

Interazione - dipende da chi si siede al tavolo: nonostante gli obiettivi segreti ho fatto sia partite "full coop" sia partite "tutti contro tutti" oppure "il gioco delle coppie". Non si può controllare la rotta, i motori, completare l'obiettivo e salvarsi dunque inevitabilmente è necessario fidarsi degli altri membri dell'equipaggio, sperando che riparino il reattore e non facciano invece partire l'autodistruzione...

Esperienza al tavolo - cinematografica: la presenza di avversari con obiettivi diversi dai nostri, lo spawn di intrusi e l'astronoave che sembra cadere a pezzi fanno sentire molto pesante il trascorrere del tempo e l'importanza delle munizioni. Tutto ciò mette spesso i giocatori nelle condizioni di provare le più roccambolesche strategie (esibizioni) anche a scapito della loro stessa vittoria pur di effettuare un'azione memorabile, ovviamente con i giusti partecipanti al tavolo. Una volta finito il gioco, sia i giocatori sopravvissuti che quelli rimasti indietro hanno qualcosa da raccontare.

Casualità VS strategia - tutto è una rulette russa: anche il più scafato dei giocatori non potrà mai nulla contro tiri di dado sfortunati e tempeste perfette. Ma questo elemento, se ben digerito, dona molto pepe all'intera esperienza di gioco.

Longevità - buona: personalmente mi sono stufato di questo gioco dopo aver provato tutti i personaggi diverse volte ma stiamo parlando di oltre 40h. É l'unico gioco che sono riuscito a proporre a tutti i gruppi a cui ho partecipato e quello che mi viene più richiesto indipendentemente dall'esperienza dei partecipanti.

Hype - nel pieno rispetto del prezzo: non si tratta solamente di un gioco ma una partita è una vera e propria esperienza.

Nota: il mazzo delle carte per il giocatore che controlla gli intrusi è troppo forte, le descrizioni di alcune carte sono confuse e rovina l'esperienza ai giocatori rimanenti (dubito sia stato molto playtestato).

15/11/2022
Star Wars: Rebellion 9,5

Il gioco definitivo di Star Wars.

Ambientazione - eccellente: le miniature delle varie unità, le produzioni dei pianeti nei sistemi, i personaggi e le carte abilità peculiari rispecchiano la trilogia originale in modo ineccepibile ma soprattutto la forte asimmetria fra le due fazioni fa immergere i giocatori nei propri ruoli.

Materiali - tanti: la componentistica è numerosa ma adeguata allo scopo. Le miniature riprendono le più iconiche astronavi e strutture della trilogia originale (tranne la Millennium Falcon, ma questo perché è un'astronave unica...).

Meccanica - nascondino con controllo del territorio: entrambi i giocatori possono adottare le strategie che preferiscono e saranno più o meno agevolati delle carte che pescheranno (sia obiettivo che missione). Dunque da una parte l'impero può interrogare i leader catturati (obbligatorio tenere qualche ribelle sotto chiave) oppure produrre in massa unità ed espandersi "alla cieca". I ribelli possono consolidare la loro influenza nei sistemi popolati oppure sabotare la produzione ed i pianeti imperiali. Anche le strategie ibride le trovo efficaci. L'unico neo trovo sia il combattimento: ben ponderata la probabilità di successo/sconfitta ma il conteggio dei danni alla fine e l'utilizzo delle carte lo rendono un po' macchinoso. Con altri 10 dadi nella scatola (10 ai ribelli e 10 all'impero) sarebbe stato molto più semplice tenere il conto.

Interazione - 1v1 volutamente sbilanciato: i ribelli tendono ad evitare le battaglie, preferendo i sotterfugi e gli intrighi politici. L'impero invece cerca continuamente lo scontro diretto nonostante la sua lentezza nei movimenti.

Esperienza al tavolo - uno è il gatto e l'altro è il topo:  in questo wargame la vittoria di una o dell'altra fazione non è mai scontata e si decide spesso agli ultimi round di gioco, con l'impero che si avvicina in forze verso la base avversaria ormai localizzata mentre i ribelli tentano di fare qualche ultima manovra evasiva oppure guadagnare i punti reputazione rimanenti e terminare la partita. La durata 2-4 ore è adeguata: ovviamente la prima partita sarà quella più lunga mentre nelle successive i tempi diminuiscono. Ma comunque anche dopo 3 ore la voglia di fare un'altra partita è tanta, magari a fazioni invertite. Il gioco l'ho provato solamente in 2 giocatori, e in quanto a wargame penso sia il numero adeguato. Ho letto la variante per 3-4 giocatori ma ho paura dilati troppo i tempi di gioco e ne faccia diminuire il coinvolgimento (fattore molto importante quando si parla di un pubblico american).

Casualità VS strategia - la sorte regala momenti epici: come nella maggior parte dei wargame, i combattimenti e gli esiti delle missioni vengono decisi da un tiro di dadi laddove la fazione con il maggior numero di risorse impiegate ha il vantaggio di lancarne di più. Inoltre c'è la pesca delle carte ma anch'essa non è così pesante da determinare a priori la vittoria/sconfitta in partita (anche se avere Luke Skywalker Jedi al secondo turno aiuta parecchio...) pertanto la casualità non la trovo insopportabile ma anzi è ben ponderata e fornisce quel brivido di incertezza che aumenta il coinvolgimento attorno a quel che sta accadendo.

Longevità - buona: il regolamento propone di poter variare i setup iniziali ed il numero di carte presenti concede di far provare ad entrambe le fazioni modi diversi di giocare.

Hype - adeguato al prezzo: qualisasi fan della trilogia originale di Star Wars sarà nelle condizioni di rivivere esattamente le atmosfere dei film avendo anche la possibilità di cambiare il corso degli eventi.

Nota: Il regolamento è ben scritto anche se gli esempi li ho trovati troppo "semplici": esemplificano concetti lapalissiani ma non tengono in considerazione alcune situazioni più complesse presenti ampiamente in game dunque bisogna assicurarsi di capire bene le regole.

17/11/2022
Great Western Trail 9,0

Inizialmente non mi aveva convinto poi ho visto la puntata "paralisi di analisi" con MarioRossi e mi ha aperto alla profondità del gioco.

Gioco stretto ad interazione medio-alta mascherato da insalata di punti che in realtà il riflette in modo meritocratico il giocatore che è riuscito ad ottimizzare meglio il proprio loop.

In questa prima edizione la casualità è leggermente più incisiva vista l'assenza dei segnalini che permettono di ciclare fino a 2 carte (presenti nella 2a ediz.) ma trovo che la maggiore possibilità di ottenere denaro dalle tende e da Kansas City mantenga il gioco comunque equilibrato.

05/12/2022
Scythe 9,0

Una guerra molto fredda.

Ambientazione - buona ma non necessaria (migliora di molto con l'espansione legacy): la mappa ha alcuni easter egg ma l'intera ambientazione viene demandata al testo delle carte incontro che è simpatico ma limitato e non indispensabile.

Materiali - ottimo colpo d'occhio: le miniature dei robot (anche quelle base) fanno la loro figura così come la mappa e le risorse sagomate. Nota di demerito per le carte presenti in 3 diverse dimensioni che costringono gli OCD a comprarsi 3 misure differenti di bustine.

Meccanica - ibrido 4x ben riuscito: il piazzamento del lavoratore si abbina molto bene al controllo territorio/risorse ed ai tracciati potere e popolarità ed il numero limitato di azioni fa risultare le scelte poco dispersive. Ottima innovazione la presenza delle risorse sul territorio e non nella riserva del giocatore. Questo elemento aumenta notevolmente la tensione al tavolo dando un forte significato alle battaglie che altrimenti rimarrebbero ancora più marginali di quanto già lo siano.

Interazione - guerra che si raffredda sempre più al proseguire della partita: gli scontri diretti sono limitati ma il tracciato degli obiettivi (e dunque la fine partita) si riempie sempre più velocemente. Inoltre la presenza in alcuni casi di molte risorse in un territorio oppure il controllo di territori chiave fa sì che sia necessario acquisire punti potere e carte munizione in maniera preventiva sentendo costantemente il fiato sul collo degli avversari, soprattutto dei vicini.

Esperienza al tavolo - appagante nonostante diverse sgomitate: con la giusita vazione, in questo gioco c'è spazio per qualsiasi tipo di giocatore, dai guerrafondai a quelli che preferiscono starsene nella propria isola. Ogniuno può sentire di aver fatto la sua partita nonostante difficilmente possa arrivare alla vittoria.

Casualità VS strategia - ben bilanciate: gli elementi di casualità sono la pesca delle carte munizione e soprattutto delle carte incontro. Queste aiutano il giocatore nella giusta misura, tanto quanto basta per ricambiare lo sforzo profuso ma non così tanto da sbilanciare la partita verso una strategia preponderante in tal senso. Per il resto l'ottimizzazione delle azioni/risorse fa da padrona mentre si attende il momento migliore per effettuare l'attacco più redditizio.

Longevità - alta: il numero di giocatori al tavolo e soprattutto le combinazioni fra la fazione ed il mestiere cambiano molto le strategie di gioco.

Hype - onesto: questo gioco può andare bene in gruppi di giocatori con diverse esperienze al tavolo. Dopo un paio di giri anche per i novizi gli ingranaggi girano bene.

Nota 1 (-0.5 punti): il gioco viene venduto monco con la presenza in mappa delle basi iniziali di 2 fazioni presenti in un'espansione.

Nota 2 (-1 punto): sia nella versione base che con le espansioni, le fazioni sono leggermente sbilanciate e le statistiche online parlano chiaro.

05/12/2022
Brass: Lancashire 7,5

Gioco che cambia drasticamente in base al numero di giocatori.

Essendo demandata la variabilità esclusivamente alla pesca delle carte, trovo che alla lunga possa diventare ripetitivo e poco "meritocratico" se giocato da gente al tavolo che ha la stessa esperienza medio-alta.

28/11/2022
Race for the Galaxy 7,0

Uno dei miei filler preferiti.

Anche senza espansioni le strategie sono tutte ugualmente valide ed incisive.

La meccanica della selezione azioni in contemporanea è meno "cattiva" rispetto a Puerto Rico e San Juan dunque diminuisce l'interazione ma questo fattore può piacere o meno in base ai gusti personali.

L'iconografia è abbastanza scabra ed il testo delle carte è minuscolo ma dopo qualche partita il tutto fila via molto liscio.

14/12/2022
Root 4,5

Sono l'unico del mio gruppo di gioco a cui non è piaciuto nonostante le 8 partite (tutte in 4 giocatori) dove hanno tutti provato le 4 fazioni di base (tranne me che mi sono rifiutato di provare il vagabondo). E queste sono le partite per poter iniziare a dire di aver capito come funziona il gioco. Troppo.

Le partite sono anche abbastanza brevi ma ci siamo sempre alzati dal tavolo con l'amaro in bocca siccome ci troviamo sempre al punto di combattere contro il 1° (allora il 2° vince) oppure non poter fare proprio nulla.

L'estrema asimmetria costringe tutti i giocatori a giocare "bene" la propria fazione altrimenti viene inevitabilmente avvantaggiato un avversario, senza che i rimanenti possano fare granché.

L'idea di gioco la trovo giusta ed ho avuto modo di conoscere l'autore che mi ha confermato i numerosi playtest, ma trovo che ormai le collezioni ludiche abbiano poco spazio per giochi difficili da imparare. Se tutto il gruppo dovesse scegliere solamente un gioco a cui dedicarsi, forse questo sarebbe il gioco giusto. Ma stiamo parlando di un target abbastanza alto dunque dubito che le collezioni dei partecipanti siano così carenti di altri giochi altrettanto validi e con una curva di apprendimento meno ripida.

28/12/2022
Dune: Imperium 4,0

Il gioco che ha convinto di meno tutti i componenti del mio gruppo.

L'ambientazione è servita esclusivamente a controllare l'hype per il gioco.

L'idea del piazzamento lavoratori abbinato al deck-building è carina ma la vediamo sfruttata meglio in altri giochi.

Ci sono varie azioni per acquisire risorse e/o carte ma il tutto deve necessariamente essere ottimizzato in favore della fase dove avviene la battaglia e ci sembra non ci siano altre strategie per poter fare punti in modo più efficiente, facendo risultare il gioco a senso unico.

Ci è sembrato poi che le azioni di certe fazioni ed alcune abilità delle plance personaggio siano più performanti di altre, non a caso infatti nell'espansione (pubblicata a quasi 2 anni dall'uscita del gioco) sono stati introdotti nuovi elementi per un bilanciamento in questo senso.

A fine partita ci rimane sempre l'amaro in bocca perché il motore card-driven viene costruito troppo lentamente e non inizia mai a girare, complici anche carte spazzatura presenti nel mazzo iniziale. Questi fattori lasciando la possibilità di effettuare solamente azioni immediate fatte in modo tattico senza la possibilità di impostare alcuna strategia basata su carte/caselle fazione.

28/12/2022
Terraforming Mars 4,0

Un draft travestito dalla durata di un german.

Ambientazione - ottima: leggendo il regolamento si vede che c'è la passione degli autori per il loro lavoro.

Materiali - accettabili: gli elementi della plancia risultano chiari, i cubi risorsa invece trovo potessero essere fatti meglio: bastava stampare un numero sopra invece di creare questa mini-regola che all'inizio crea un ulteriore elemento da tenere a mente, soprattutto per i novizi che chiedono spesso "l'argento vale 5 o 10? l'oro vale 20?".

Meccanica - discreta: il fatto di pagare le carte del draft aggiunge un po' di complessità assieme alle risorse che si trasformano se non utilizzate, ma nel 2022 non è più nessun miracolo.

Interazione - gestita male: durante la partita si sente la presenza degli altri giocatori a livello di plancia e soprattutto milestones ma proprio per quest'ultimo punto la miglior strategia riesce comunque a perdere contro un giro e pesca fortunati. A livello di draft l'interazione è forse ancor più bassa rispetto ad altri giochi, con situazioni "ti rubo la carta"/"prendo la carta che ti toglie risorse" molto poco efficaci per il giocatore che le attua, soprattutto quando un giocatore è già ben instradato.

Esperienza al tavolo - buonista: Trovo che sia il gioco perfetto per i novizi che vogliono approfondire il mondo dei giochi da tavolo oltre gli entry level. Infatti restituisce bonariamente il feeling finale di un'insalata di punti laddove qualsiasi giocatore al tavolo si sente appagato perché è riuscito a "fare cose", lasciando la voglia di rigiocare per fare "altre cose" indipendentemente dalla loro efficacia a livello finale (es. strategia batteri VS scienza se adottate entrambe da solamente 1 giocatore al tavolo).

Casualità VS strategia - molta casualità: Giocando in modo competitivo con persone della stessa esperienza al tavolo trovo che il gioco sia forzato escluisivamente dal draft. Questo si traduce in strategie dettate dalle carte che si calano da sole appena arrivano in mano e non dall'evoluzione del tavolo da gioco o dalle strategie adottate dagli altri giocatori.

Longevità - ingannevole: la grande quantità di carte vuole aumentare la longevità ma le strategie, nonostante possano essere ben ibridizzate, rimangono molto limitate esclusivamente dal draft. Questo aiuta molto i giocatori alle prime armi che si trovano scelte contenute ma penalizza molto la voglia di sperimentare dei giocatori più esperti trovandosi opzioni limitate.

Hype - eccessivo: il gioco viene acclamato pressoché all'unanimità dunque ci si approccia con aspettative altine e forse anche questo fattore gioca a sfavore nella valutazione.

Ovviamente io sono l'unica persona che conosco a cui questo gioco non piace, ma tutti noi siamo statistica ;)

14/11/2022