Yokohama: non è bello ma piace

Valentina Croce

L’idea di un gestionale commerciale che vi catapulti nel Giappone di fine Ottocento, è un’idea che trovate allettante? Se la risposta è sì e pensate di perdervi in evocative illustrazioni di dragoni e fiori di loto, ecco, Yokohama non è il vostro gioco.

Giochi collegati: 
Yokohama
Voto recensore:
7,7

In Yokohama saremo degli agguerriti commercianti che cercheranno di ottenere prestigio potenziando la città sia dal punto di vista economico che tecnologico. Questo in teoria. In pratica, siamo attorno a un tavolo pieno zeppo di roba e giochiamo a un piazzamento lavoratori dai due ai quattro giocatori.

Sintesi: materiali e fasi di gioco

Il magazzino
La mappa della città, a piramide rovesciata, è modulare e scala a seconda del numero dei giocatori. Vi è poi una plancia magazzino del colore di ogni giocatore, nella quale si posizioneranno gli assistenti (generici cubetti del proprio colore), i negozi e i mercati (segnalini a forma di casette).

Ad alcune plance quartiere corrispondono poi delle plance tracciato che andranno collocate in prossimità del quartiere di riferimento (o dove potete!). Quelle in corrispondenza del molo e del porto vi faranno prendere degli ordini da soddisfare, il laboratorio carte tecnologia, la dogana e la chiesa (tanti) punti vittoria.

Tra le risorse (pesce, seta, tè e rame), gli yen, le merci di importazione, gli agenti stranieri, i mercati e i bonus vari, il materiale da defustellare è davvero tanto; armatevi di santa pazienza e soprattutto fate piano! Ho personalmente rovinato più di un paio di risorse che non ne volevano sapere di venir via dalla loro sede.

Defustellare gente, defustellare
Il lavoro non finisce qui. Dopo aver disposto la mappa, su ogni quartiere dovrà essere collocata casulamente una carta costruzione su cui si potranno collocare negozi e mercati (se la vostra azione avrà almeno potere quattro) con relative ricompense; sempre casualmente, sull’azione con potere cinque verrà posizionato un segnalino bonus. Insomma, alla fine il colpo d’occhio sul tavolo non lascerà indifferenti. Potrebbe farvi storcere il naso oppure… farvi del tutto inorridire. Non credo vi siano altre alternative.

Nonostante questo, il flusso di gioco è molto più lineare di quanto la disposizione dei materiali non lasci presagire. Il manuale è abbastanza chiaro e ben organizzato.

In estrema sintesi, il gioco si suddivide in:

  • fase di piazzamento degli assistenti: tre in tre quartieri diversi o due in un quartiere unico; paghi uno yen se nel quartiere vi è un presidente avversario;
  • fase di movimento del presidente e attivazione dell’azione: il presidente si muove solo nei quartieri dove sono presenti suoi assistenti pagando uno yen se ne attraversa (senza potersi fermare) dove c'è anche il presidente di un altro giocatore, non può mai ritornare sul quartiere da cui è partito e svolge l’azione con un potere pari alla somma dei suoi assistenti e l’eventuale presenta di un negozio e/o mercato (mai rispettivamente più di uno per zona di costruzione) contando il presidente stesso; se è il primo a svolgere un’azione di potere cinque, scopre e raccoglie il relativo bonus ritirando poi gli assistenti. Qualora si fosse bloccati da altri presidenti e sprovvisti di yen o il movimento fosse impossibile/sconveniente, si può sempre decidere di riprendere in mano il proprio presidente e saltare la fase di attivazione dell’azione.
Non eravamo neanche in 4
Inoltre è possibile svolgere le seguenti azioni aggiuntive:
  • soddisfare gli ordini;
  • completare degli obiettivi (A, B o C scelti casualmente a inizio partita e collocati sul tabellone del punteggio);
  • usare l’agente straniero che si otterrà collezionando coppie di simboli nazione uguali collocate sulle carte ordine e sulle carte tecnologia... bada bene, però, a fine partita varranno i set differenti!

Si innesca il turno di fine partita quando si verifica una delle seguenti condizioni: una delle plance molo o porto non può essere più rifornita completamente; uno dei giocatori ha costruito i suoi otto negozi o i suoi quattro mercati; se vi è un numero di assistenti (variabile per numero di giocatori) sul tracciato chiesa o dogana.

(N.B. vi è un errore di stampa, il tracciato chiesa è stato denominato anch’esso porto, ma per colore e per tipologia di plancia non potrete confonderlo.)

C’è solo un Presidente… un Presidenteee per area

Ora, cosa resta di una partita a Yokohama che finisce? Dopo che hai scoperto che la carta tecnologia azienda vinicola ti darà tre punti vittoria aggiuntivi a ogni azione chiesa?

Insomma… l’ambientazione è precaria, ma va bene così. I materiali sono buoni, ma l’ergonomia è terribile e visivamente rende il gioco più confuso di quanto in realtà non sia.

Nonostante questo, Yokohama raggiunge un buon compromesso tra tempo e gratificazione dato sia dall’adattamento tattico che dalla costruzione strategica.

L’interazione c’è, ma non è distruttiva: molte sono le scelte significative da effettuare per portare a termine i propri piani e per evitare che gli altri ci siano di intralcio. Anche se i tuoi avversari ti vogliono veramente male, il gioco offre delle vie d’uscita.

La scalabilità, data la modularità della plancia, è buona. A mio avviso, in tre è la sua configurazione migliore: meno caos visivo e durata più contenuta che in quattro e più interazione che in due.

Il sangue di Cristo?
La fortuna c’è ma non è influente. I punti vittoria si fanno un po’ ovunque e il gioco non è punitivo. Per mia esperienza personale, si possono recuperare partite iniziate male, così come si possono perdere, seppur di pochi punti, partite iniziate molto bene. In ogni caso, è bene sottolineare che i bonus a fine partita non raddrizzeranno mai una partita catastrofica. Quindi, se non fosse per il disastroso colpo d’occhio che impedisce anche a un esperto di immergersi nel flusso di gioco sin dalla prima partita, tutto sommato il gioco potrebbe dare soddisfazione anche a un giocatore in erba.

Seppure per certi aspetti ricordi altri giochi, dagli assistenti/cubetti che potenziano le azioni dei quartieri come in Notre Dame, alle carte che scorrono sulla plancia dall’alto verso il basso con un costo in potere (o punti tecnologia) inferiore come in Through the Ages, passando per il movimento del presidente come il mercante di Istanbul, l’esperienza di gioco nel suo complesso è comunque singolare e piacevole. Il gioco, proposto a esperti e meno esperti, piace e diverte, una volta superate le perplessità iniziali. La paralisi d’analisi è possibile (quando non lo è?), ma evitabile (come certi giocatori!), la rigiocabilità molto buona. Le partite sono sempre diverse data la variabilità nella costruzione del quartiere e il numero cospicuo di carte tecnologia che non compariranno mai tutte in una sola partita.

Yokohama, per concludere, non è stato amore a prima partita, ma di volta in volta ha saputo conquistare un posto nelle nostre serate di gioco, poiché garantisce una sfida stimolante fino all’ultimo turno in una durata contenuta.

Pro:
  • ottima scalabilità;
  • buon rapporto durata/gratificazione;
  • scelte significative da fare fino all'ultimo turno;
  • alta rigiocabilità.
Contro:
  •  ergonomia terribile;
  •  segnalini risorse difficili da defustellare;
  •  tanta opzioni che rovinano un flusso di gioco piuttosto lineare;
  •  poca originalità.
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Commenti

curiosità: cercando il nome dell'autore sulla foto grande in alto, ho messo a fuoco ma mi sembra di non vedere gli altri lati della scatola.. sono io che ormai sono cieco come una talpa oppure quella della foto non è la scatola?

No no. È proprio quella la scatola. ? L'autore  è riportato nel retro. 

ok ho capito.. inizierò a cercarmi un labrador.. 

Fatta una partita. Non sarà il mio genere ma di giochi di questo tipo ne ho giocati tanti e dico la mia. Solita minestra,  tabellone multicolor che non aiuta, meccanica del lascia e prepara x dopo da ripetere per tutta la partita, prendi risorsa/chiudi contratto/sali tracciato. Ambientazione inesistente.

Se stesse nell'ora tanto tanto, ma la partita che ho fatto é durata un paio d"ore e il tasso di noia era oltre la soglia di guardia.

Incontro al tavolo da evitare in futuro per me. Saluto

Voto. 6

Yokohama è come Jerry Calà.... "Io non sono bello, io piaccio..!"

Sì. Era più o meno la mia sensazione alla prima partita. Ma dopo mi sono ricreduta. Tranne per l'ergonomia e l'originalità che in effetti lasciano a desiderare. 

niconiglio scrive:

ok ho capito.. inizierò a cercarmi un labrador.. 

 

 

Credo ci siano in commercio più ristampe. In questa in effetti c'era anche un errore su una delle plance amministrazione. 

In realtà anche io non percepivo lo spessore. Però è anche vero che, avendo passato il mezzo secolo, se non inforco gli occhiali vedo poco ?

E' uno di quei giochi in cui le meccaniche sono più importanti di grafiche evocative, personalmente mi piace molto giocarci...

Yokohama non sarà un capolavoro di ergonomia e di ambientazione, ma il gioco l'ho trovato molto più elegante e originale di quanto si dice in giro. L'errore dell'edizione italiana, in cui la Chiesa viene denominata Porto è davvero di quelli macroscopici. Il guaio è che quelli della Cranio non si sono mai degnati di rimediare, neanche con degli adesivi da spedire a casa. 

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