
curiosità: cercando il nome dell'autore sulla foto grande in alto, ho messo a fuoco ma mi sembra di non vedere gli altri lati della scatola.. sono io che ormai sono cieco come una talpa oppure quella della foto non è la scatola?
L’idea di un gestionale commerciale che vi catapulti nel Giappone di fine Ottocento, è un’idea che trovate allettante? Se la risposta è sì e pensate di perdervi in evocative illustrazioni di dragoni e fiori di loto, ecco, Yokohama non è il vostro gioco.
In Yokohama saremo degli agguerriti commercianti che cercheranno di ottenere prestigio potenziando la città sia dal punto di vista economico che tecnologico. Questo in teoria. In pratica, siamo attorno a un tavolo pieno zeppo di roba e giochiamo a un piazzamento lavoratori dai due ai quattro giocatori.
Ad alcune plance quartiere corrispondono poi delle plance tracciato che andranno collocate in prossimità del quartiere di riferimento (o dove potete!). Quelle in corrispondenza del molo e del porto vi faranno prendere degli ordini da soddisfare, il laboratorio carte tecnologia, la dogana e la chiesa (tanti) punti vittoria.
Tra le risorse (pesce, seta, tè e rame), gli yen, le merci di importazione, gli agenti stranieri, i mercati e i bonus vari, il materiale da defustellare è davvero tanto; armatevi di santa pazienza e soprattutto fate piano! Ho personalmente rovinato più di un paio di risorse che non ne volevano sapere di venir via dalla loro sede.
Nonostante questo, il flusso di gioco è molto più lineare di quanto la disposizione dei materiali non lasci presagire. Il manuale è abbastanza chiaro e ben organizzato.
In estrema sintesi, il gioco si suddivide in:
Si innesca il turno di fine partita quando si verifica una delle seguenti condizioni: una delle plance molo o porto non può essere più rifornita completamente; uno dei giocatori ha costruito i suoi otto negozi o i suoi quattro mercati; se vi è un numero di assistenti (variabile per numero di giocatori) sul tracciato chiesa o dogana.
(N.B. vi è un errore di stampa, il tracciato chiesa è stato denominato anch’esso porto, ma per colore e per tipologia di plancia non potrete confonderlo.)
Insomma… l’ambientazione è precaria, ma va bene così. I materiali sono buoni, ma l’ergonomia è terribile e visivamente rende il gioco più confuso di quanto in realtà non sia.
Nonostante questo, Yokohama raggiunge un buon compromesso tra tempo e gratificazione dato sia dall’adattamento tattico che dalla costruzione strategica.
L’interazione c’è, ma non è distruttiva: molte sono le scelte significative da effettuare per portare a termine i propri piani e per evitare che gli altri ci siano di intralcio. Anche se i tuoi avversari ti vogliono veramente male, il gioco offre delle vie d’uscita.
La scalabilità, data la modularità della plancia, è buona. A mio avviso, in tre è la sua configurazione migliore: meno caos visivo e durata più contenuta che in quattro e più interazione che in due.
Seppure per certi aspetti ricordi altri giochi, dagli assistenti/cubetti che potenziano le azioni dei quartieri come in Notre Dame, alle carte che scorrono sulla plancia dall’alto verso il basso con un costo in potere (o punti tecnologia) inferiore come in Through the Ages, passando per il movimento del presidente come il mercante di Istanbul, l’esperienza di gioco nel suo complesso è comunque singolare e piacevole. Il gioco, proposto a esperti e meno esperti, piace e diverte, una volta superate le perplessità iniziali. La paralisi d’analisi è possibile (quando non lo è?), ma evitabile (come certi giocatori!), la rigiocabilità molto buona. Le partite sono sempre diverse data la variabilità nella costruzione del quartiere e il numero cospicuo di carte tecnologia che non compariranno mai tutte in una sola partita.
Yokohama, per concludere, non è stato amore a prima partita, ma di volta in volta ha saputo conquistare un posto nelle nostre serate di gioco, poiché garantisce una sfida stimolante fino all’ultimo turno in una durata contenuta.
curiosità: cercando il nome dell'autore sulla foto grande in alto, ho messo a fuoco ma mi sembra di non vedere gli altri lati della scatola.. sono io che ormai sono cieco come una talpa oppure quella della foto non è la scatola?
ok ho capito.. inizierò a cercarmi un labrador..
Fatta una partita. Non sarà il mio genere ma di giochi di questo tipo ne ho giocati tanti e dico la mia. Solita minestra, tabellone multicolor che non aiuta, meccanica del lascia e prepara x dopo da ripetere per tutta la partita, prendi risorsa/chiudi contratto/sali tracciato. Ambientazione inesistente.
Se stesse nell'ora tanto tanto, ma la partita che ho fatto é durata un paio d"ore e il tasso di noia era oltre la soglia di guardia.
Incontro al tavolo da evitare in futuro per me. Saluto
Voto. 6
Yokohama è come Jerry Calà.... "Io non sono bello, io piaccio..!"
Sì. Era più o meno la mia sensazione alla prima partita. Ma dopo mi sono ricreduta. Tranne per l'ergonomia e l'originalità che in effetti lasciano a desiderare.
ok ho capito.. inizierò a cercarmi un labrador..
Credo ci siano in commercio più ristampe. In questa in effetti c'era anche un errore su una delle plance amministrazione.
In realtà anche io non percepivo lo spessore. Però è anche vero che, avendo passato il mezzo secolo, se non inforco gli occhiali vedo poco ?
E' uno di quei giochi in cui le meccaniche sono più importanti di grafiche evocative, personalmente mi piace molto giocarci...
Yokohama non sarà un capolavoro di ergonomia e di ambientazione, ma il gioco l'ho trovato molto più elegante e originale di quanto si dice in giro. L'errore dell'edizione italiana, in cui la Chiesa viene denominata Porto è davvero di quelli macroscopici. Il guaio è che quelli della Cranio non si sono mai degnati di rimediare, neanche con degli adesivi da spedire a casa.
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