Introduzione
La casa tedesca Pegasus Spiele pubblica nel 2014 questo gioco di Rüdiger Dorn, un titolo strategico dinamico, rapido e profondo in cui bisogna costruire sequenze di movimenti e azioni più efficaci possibili al fine di conseguire il risultato prima degli avversari.
Ambientazione
I giocatori impersonano Mercanti affaccendati presso il grande bazar di Istanbul. Attraversando le 16 Aree del bazar, i Mercanti devono impiegare saggiamente i propri Assistenti per comprare, vendere, scambiare e svolgere le svariate attività necessarie allo scopo di acquistare un certo numero di rubini prima degli avversari e garantirsi così la vittoria finale.
Il gioco
Il tabellone modulare è formato da 16 tessere grandi che rappresentano altrettante Aree del bazar di Istanbul, e possono essere disposte secondo 3 diversi layout predefiniti (con gradi crescenti di difficoltà) oppure in modo casuale.
Ogni giocatore manovra una pila del Mercante formata da 1 gettone Mercante (in cima) e 4 gettoni Assistente (sotto). Possiede inoltre un Carretto Ambulante per trasportare rubini e merci, un gruzzolo di denaro e un segnalino Familiare che può essere incaricato di svolgere varie attività.
Su Aree del bazar predefinite vengono inizialmente collocati rubini, tessere Moschea, tessere Richiesta del Mercato, estensioni per i Carretti, carte Bonus e infine il Governatore e il Contrabbandiere, due personaggi indipendenti che forniscono carte Bonus e merci.
I giocatori piazzano la propria pila del Mercante sulla Fontana, e la partita comincia; uno alla volta si effettua il proprio turno, suddiviso in 4 fasi.
>Fase 1: Movimento
La meccanica di movimento della pila del Mercante è l’elemento caratteristico del gioco. Il giocatore muove la propria pila del Mercante di 1 o 2 Aree, e si possono verificare 2 casi:
1) se nell’Area di arrivo c’è già un proprio Assistente, il giocatore lo raccoglie e lo reintegra nella pila;
2) se nell’Area di arrivo non c’è già un proprio Assistente, il giocatore ne rimuove uno dalla pila e lo lascia in quell’Area. Se il giocatore non ha Assistenti nella pila o non vuole rimuoverne uno, il suo turno termina immediatamente – ciò significa che non potrà in particolare effettuare la successiva fase Azione.
In sostanza, quindi, per poter eseguire la successiva Fase Azione bisogna raccogliere un Assistente oppure rimuovere un Assistente dalla pila.
>Fase 2: Incontri con altri Mercanti
Se nell’Area di arrivo ci sono pile dei Mercanti degli avversari, il giocatore deve pagare 2 Lire a ciascuno di essi.
>Fase 3: Azione
Questo è il cuore “produttivo” del gioco. Posto che il giocatore sia riuscito a raccogliere o rimuovere un Assistente nella Fase 1, il giocatore può ora eseguire l’azione specifica dell’Area di arrivo.
Dal Carraio si acquistano estensioni per il Carretto, così che possa contenere più merci; ai tre Magazzini si possono caricare merci rosse, verdi o gialle (stoffa, spezie e frutta); l’Ufficio Postale fornisce un lotto di merci e denaro variabile di volta in volta; al Caravanserraglio si possono pescare carte Bonus; alla Fontana si reintegrano nella pila del Mercante tutti gli Assistenti sparsi per il bazar (azione fondamentale se non si riesce a recuperarli più efficientemente durante il movimento del Mercante); il Mercato Nero fornisce merci blu (gioielli) e di altri colori tramite i dadi; alla Casa del Tè si possono guadagnare somme di denaro scommettendo contro i dadi; nei Mercati si possono vendere lotti di merci in determinate combinazioni di colori per guadagnare denaro; alla Stazione di Polizia è possibile liberare il proprio Familiare (se presente) per inviarlo a compiere un’azione in una qualunque Area; nelle Moschee si possono acquistare tessere che forniscono abilità speciali. Infine, il Palazzo del Sultano e il Gioielliere consentono di acquistare gli agognati rubini pagandoli con merci o Lire, a prezzi man mano crescenti (altri rubini si possono acquisire tramite il Carraio o le Moschee).
A questo articolato insieme di azioni si aggiungono gli effetti di carte Bonus e tessere Moschea, che forniscono azioni / abilità speciali da usare in qualsiasi momento del turno; esse aggiungono varietà alla partita consentendo di elaborare strategie e tattiche diversificate (e a sorpresa).
>Fase 4: Altri Incontri
Se nell’Area di arrivo sono presenti Familiari avversari, il giocatore li arresta inviandoli alla Stazione di Polizia e ottiene in ricompensa 3 Lire o 1 carta Bonus. Inoltre, se ci sono il Governatore e/o il Contrabbandiere, il giocatore può acquistare o scambiare rispettivamente 1 carta Bonus o 1 merce.
>Fine partita:
Appena un giocatore acquista il suo quinto rubino (il sesto se si gioca in 2), si completa il round in corso e chi ha più rubini vince! I pareggi (frequenti!) si risolvono con denaro, merci e carte Bonus.
Considerazioni
>Materiali
Aprendo la scatola sono rimasto colpito dalla ricchezza della grafica e dei materiali. Particolarmente belle le 16 tessere Area, di grandi dimensioni (circa 9 x 13 cm) e splendidamente illustrate. Le azioni specifiche di ciascuna Area e delle carte Bonus e le proprietà delle tessere Moschea sono facilmente memorizzabili grazie alla grafica chiara e intuitiva e al buon utilizzo delle icone.
>Regole
Le regole base sono semplici da imparare, lineari ed eleganti; complessità e profondità del gioco sono delegate principalmente all’interazione tra il meccanismo di movimento della pila del Mercante e l’ampia e variegata pletora di azioni / abilità disponibili tramite Aree, carte Bonus e tessere Moschea. Il regolamento è chiaro, ben illustrato e ricco di esempi; dopo una decina di partite non abbiamo trovato alcun dubbio che non potesse essere dissipato da un’attenta lettura delle regole.
>Giocabilità
Istanbul è un pregevole e ben riuscito connubio tra semplicità di apprendimento, durata ragionevole (tutte le partite sono state completate entro l’ora, compresa la nostra prima partita) e una profondità di tutto rispetto.
Uno degli aspetti più tipici e complessi di Istanbul è il saper individuare, in funzione della disposizione delle Aree, i tragitti migliori per attivare e combinare tra loro le varie “catene produttive” a seconda che nei vari momenti della partita abbiate bisogno di soldi, merci, rubini, estensioni del Carretto, carte Bonus e/o tessere Moschea. Individuare e poi naturalmente realizzare, tramite un sapiente movimento del Mercante e dei suoi Assistenti. Disperdere i propri Assistenti lungo percorsi non ottimali significa infatti essere costretti a perdere mosse preziose per reintegrare gli Assistenti nella pila del Mercante. E una sola mossa in più o in meno, in questo gioco, può fare la differenza tra vincere o perdere miseramente.
Altro aspetto da evidenziare è che la durata della partita è determinata dal giocatore più veloce, quello che per primo si accaparrerà i 5 rubini. Pertanto la propria strategia va rivisitata continuamente in corso d’opera, in funzione di quello che fanno gli avversari e della presumibile durata residua della partita. Proprio a causa di questo elemento l’interazione reale è decisamente più alta di quello che potrebbe sembrare, e diventa imprescindibile tenere conto delle mosse degli avversari specialmente durante gli ultimi, tesissimi turni.
Molte partite termineranno con pareggi sui rubini realizzati nell’ultima frazione di round, e a quel punto conteranno il denaro, le merci o le carte a disposizione; più volte mi è capitato di perdere dopo aver chiuso io la partita con 2 rubini di vantaggio! Anche perché le carte Bonus, non visibili agli avversari, danno la possibilità di effettuare mosse a sorpresa.
>Aleatorietà
Nel gioco sono presenti alcuni elementi aleatori dovuti al tiro dei dadi (Mercato Nero e Casa del Tè) e alla pesca delle carte Bonus. I meccanismi di gioco e le abilità speciali disponibili mitigano questi elementi, che in definitiva non appaiono decisivi per il risultato finale. Personalmente non mi dispiacciono, ma un purista del gioco strategico potrebbe storcere il naso davanti alla possibilità di essere influenzato da qualche tiro sfigato di fila.
>Scalabilità
La scalabilità è ottima: anche in 2 il gioco rimane fresco e interattivo, assumendo connotati di tipo scacchistico; in 5 la plancia si fa più affollata e anche l’interazione più diretta (ad es. paga 2 Lire a ogni altro Mercante incontrato nell’Area di arrivo) diventa rilevante.
>Longevità
La distribuzione variabile delle Aree del bazar appare assicurare una buona longevità, poiché le varie catene produttive saranno disposte diversamente, avranno lunghezza diversa e potranno risultare più o meno convenienti e/o difficili da realizzare e/o da combinare tra loro, garantendo così la diversificazione dei percorsi ottimali del Mercante e delle relative strategie.
>Lingua
Il gioco è privo di testo e quindi indipendente dalla lingua. L’edizione localizzata contiene un regolamento in italiano e in francese, e le tessere Area sono a doppia faccia con i nomi (che sono comunque solo un elemento estetico) nelle due lingue.
In definitiva Istanbul si è rivelato profondo, dinamico e divertente, veloce e teso, e mai ripetitivo, noioso né lento. La semplicità delle regole consente tutto sommato di giocarlo anche in famiglia, magari con modalità e ambizioni più spensierate; ma i giocatori più esperti potranno apprezzare la profondità strategica / tattica fornita dalle molte e variegate scelte a disposizione, peraltro variabili da partita a partita.
Elementi di Sintesi
Componentistica:
Materiali ottimi, belle immagini, buon uso di icone e grafica.
Regolamento:
Chiaro, lineare, ricco di esempi.
Scalabilità:
Scala bene da 2 a 5 giocatori.
Incidenza Aleatoria/Strategica.
L’alea è presente in un paio di azioni che richiedono il tiro dei dadi e nella pesca delle carte Bonus, ma prevale decisamente l’aspetto strategico / tattico.
Dipendenza Linguistica:
Nessuna. Regolamento in italiano e francese.