Through the Ages: A Story of Civilization

Voto recensore:
9,0
PREAMBOLO
Prima di addentrarmi nell'analisi volevo precisare che io non ho mai giocato al videogioco "Civilization", per cui le mie sensazioni ed impressioni saranno esclusivamente legate alla visione che il gioco da tavolo mi ha lasciato, senza condizionamenti e paragoni.

Detto questo, voglio comunque precisare che secondo l'opinione di appassionati del videogioco che hanno provato con me Through The Ages, si possono trovare diversi punti di somiglianza con il "progenitore" elettronico. Questo non deve essere una sorpresa, tant'è che il gioco in questione veniva originariamente annunciato come "Civilization The Card Game", e fra le carte che rappresentano i leader e le personalità storiche, ce n'è una raffigurante Sid Meier, "padre" appunto del videogame, a mo' di tributo e riconoscimento per chi ha sicuramente ispirato le idee degli autori.

Nonostante questo non mi sento di catalogare Through The Ages fra i giochi di carte, in quanto spesso e volentieri esse servono da tabelle di evoluzione e la meccanica più importante è legata alla gestione delle risorse.

VISIONE GENERALE
Dunque, come dicevo Through The Ages è un gioco di civilizzazione atipico: Senza tabellone e roboanti miniature, tutto è gestito acquisendo carte che rappresentano le varie tipologie di strutture e tecnologie che le nostre civiltà potranno raggiungere e costruire.

In generale ci sono 2 tipologie principali di carte suddivise nei 2 mazzi guida dell'intero gioco, ovvero le carte civili e quelle militari: In quelle civili potremo trovare carte azione, nuovi tipi di governo, leaders, guerrieri, fattorie, miniere, edifici urbani e meraviglie da costruire, e saranno pescate e disposte ad ogni turno su di una fila visibile a tutti, in modo che ogni giocatore al suo turno possa scegliere fra 13 di queste carte.In quelle militari ci saranno eventi, tattiche militari, terreni da colonizzare, patti da proporre ad altri giocatori e ovviamente aggressioni e guerre.Queste carte saranno invece pescate casualmente alla fine del turno da ogni giocatore.

Ogni tipologia di carte è distinta da un colore ben preciso, così ad esempio le carte governo (si va dalla monarchia alla repubblica, passando ovviamente dal comunismo, vista la provenienza degli autori) sono arancioni, mentre gli edifici urbani (come templi arene o biblioteche) sono grigi.

Per tenere traccia di ciò che potremo utilizzare e produrre nel gioco abbiamo una serie di gemme in vari colori. Le gemme saranno posizionate nella nostra scheda civiltà, che rappresenta il limite (iniziale perchè durante il gioco potrà scendere o aumentare in seguito a guerre o conquiste) di risorse e popolazione che potremo sostenere, cioè 25 lavoratori e 18 risorse. Nella scheda ci sono inoltre gli indicatori di felicità della popolazione e uno spazio dedicato ai lavoratori disponibili. Sì, perchè in realtà le gemme posizionate sulla scheda non sono utilizzabili, stabiliscono solo i nostri limiti e indicano i costi di espansione, ma per produrre realmente risorse o aumentare la popolazione dovremo "acquistare" le gemme gialle popolazione pagandole un determinato ammontare di cibo (che aumenta con l'aumentare della popolazione, quindi il primo lavoratore costerà 2 cibi mentre l'ultimo disponibile ne costerà 7) e dovremo produrre le gemme blu risorsa nelle nostre miniere (in quel caso saranno risorse disponibili per costruire edifici e unità militari) e nelle nostre fattorie (in questo caso le gemme blu rappresentano cibo, disponibile per acquistare nuovi popolani e per mantenere quelli attualmente in gioco). Ovviamente più lavoratori avremo in gioco più ci costerà mantenerli, così come più risorse avremo in magazzino più ci costerà gestirle. Alla fine di ogni turno quindi a seconda dei nostri livelli di popolazione e produzione dovremo pagare un certo numero di cibo e risorse per mantenere il tutto.

Il senso delle gemme gialle è di rappresentare i nostri lavoratori, che assumeranno quindi un valore diverso a seconda della carta in cui saranno posizionati. Le carte quindi come accennavo prima, poche volte si pescano e si giocano attivando questo o quell'effetto (solo le carte gialle azione funzionano così), ma sono soprattutto tecnologie e tipologie di edifici che vanno poste nella nostra area di gioco, risultando in una sorta di visione generale della nostra civiltà e delle sue possibilità di costruzione. Per esempio comprare e posizionare un lavoratore sulla carta fattoria significa aver costruito una fattoria che alla fine del turno produrrà un cibo (quindi una gemma blu verrà presa dalla nostra scheda civiltà e posizionata sulla carta fattoria dove il nostro lavoratore ha prodotto), mentre metterlo su una carta edificio urbano (come un tempio) significherà aver costruito un edificio di quel tipo, che potrà conferire alla nostra civiltà diversi punti nei vari livelli che il gioco considera, cioè la cultura, la scienza, la forza militare e la felicità.

I primi 3 livelli sono costantemente aggiornati sul tabellone dei punteggi, mentre il livello di felicità viene aggiornato da ogni giocatore sulla proprio scheda e quindi in ogni momento sapremo quanto avanzate nelle 4 categorie sono le varie civiltà, a seconda quindi di ciò che avremo costruito, ovvero di dove avremo posizionato i nostri lavoratori. Per chiarire meglio posso dire ad esempio che i templi danno 1 punto cultura, mentre i laboratori 1 punto scienza, e tutti questi punti sono guadagnati alla fine di ogni turno insieme alle risorse( che ricordo vanno fisicamente posizionate sulle carte indicandole con le gemme blu, mentre i punti scienza cultura e forza sono indicati nel tabellone segna punti), mentre i punti di forza (dati generalmente dalle unità militari) e quelli di felicità (dati da strutture di intrattenimento e religiose, o anche da meraviglie governi e leaders) vengono semplicemente indicati senza necessità di accumulo, visto che essi serviranno solo a stabilire la nostra forza in combattimento o nelle colonizzazioni o la felicità generale della nostra popolazione.Per sviluppare la nostra civiltà dovremo quindi acquisire nuove carte che sostituiranno o affiancheranno le nostre carte iniziali e che ci daranno la possibilità di costruire fattorie, miniere o biblioteche più avanzate. Ogni lavoratore posizionato su queste carte produrrà comunque una risorsa, ma ogni risorsa presente sulle carte avanzate avrà un valore superiore, così come i punti scienza cultura felicità e forza saranno aggiornati tenendo conto dei nuovi valori delle carte. Per costruire tutti questi edifici ovviamente, oltre ad avere un lavoratore disponibile dovremo avere anche le risorse necessarie a costruirlo, e i costi aumenteranno con l'aumentare del livello tecnologico.

I due tipi di gemme rimanenti, le rosse e le bianche, servono invece ad indicare il numero di azioni civili e militari che la nostra civiltà può effettuare in ogni turno. Le azioni civili servono per comprare le carte dalla fila (costeranno da un minimo di 1 azione, per quelle da più tempo in vista, ad un massimo di 3 azioni per quelle appena visualizzate) e per effettuare tutte le azioni che coinvolgono gli aspetti civili, cioè costruire edifici, comprare lavoratori giocare carte azione e carte avanzamento tecnologico. Le azioni militari servono invece quando vogliamo costruire unità militari o se vogliamo attaccare qualcuno, e inoltre per ogni azione militare residua alla fine del turno potremo pescare una carte dal mazzo militare.

LA PARTITA
Lo scopo del gioco è di essere la civiltà con più punti cultura dopo un determinato numero di "ere". A seconda della partita che vorremo giocare ci potranno essere da due a quattro ere e con diversi livelli di difficoltà.

Il gioco inizia per tutti nella stessa situazione. 6 carte iniziali a identificare la nostra condizione fra le quali un governo dispotico che ci conferisce 4 azioni civili e 2 militari per turno e impone il limite di costruzione per gli edifici urbani (grigi) a 2, quindi non potremo posizionare più di 2 lavoratori nelle nostre carte grigie. Le altre 5 rappresentano fattorie, miniere, laboratori, templi e guerrieri di livello 0. In questo livello ogni lavoratore posizionato su una di queste carte produrrà solo 1 risorsa del tipo indicato sulla carta. All'inizio avremo 18 risorse disponibili e già 7 dei nostri 25 lavoratori posizionati: 2 su miniera, 2 su fattoria, 1 su laboratorio 1 su guerrieri e 1 disponibile da posizionare su una carta a scelta, nel momento in cui avremo accumulato le risorse necessarie per costruire l'edificio e quindi piazzarlo.

Dal mazzo militare "A" si metteranno un numero di carte pari al numero dei giocatori +2 sullo spazio del tabellone denominato "eventi correnti" e dal mazzo civile "A" 13 carte nella fila. Gli altri mazzi saranno tenuti da parte, pronti ad entrare in gioco non appena il mazzo civile corrente si esaurisca.

Il turno di gioco è concettualmente semplice ma abbastanza articolato: dopo aver ricostituito la fila di 13 carte, facendo scorrere quelle già presenti a coprire eventuali spazi vuoti, e pescandone di nuove per riempirli, potremo effettuare un'azione politica utilizzando le carte militari.

Ci sono 5 opzioni con le carte militari:

1. Se la carta è un evento la posizioneremo coperta in una zona del tabellone denominata "eventi futuri", guadagneremo un numero di punti cultura pari al livello della carta da noi giocata (quindi da 1 a 3 punti) e ne scopriremo una degli eventi correnti. Gli eventi del primo mazzo sono tutti benefici e aiutano tutte le civiltà ad ottenere risorse o edifici, mentre in quelli successivi ci potranno essere anche carestie, colonie da conquistare o assegnazioni di punti alle civiltà più forti o a quelle più acculturate o ancora assegnazioni di punti in base ai livelli produttivi o tecnologici delle varie civiltà.
Se in seguito alla nostra carta giocata, dal mazzo corrente viene pescata una colonia, tutti i giocatori dovranno partecipare ad un'asta per aggiudicarsi la colonia in questione.Ogni giocatore a turno può offrire un numero di punti forza pari al numero di unità militari che è disposto a sacrificare più eventuali bonus conferiti da leader tecnologie e carte militari (c'è un tipo di carta militare che serve proprio a questo, come bonus nella colonizzazione o come bonus difensivo). Chi offre di più sacrifica le unità più le eventuali carte e acquista la carta colonia, che conferirà dei bonus immediati (ad esempio risorse o lavoratori gratuiti) e dei bonus duraturi (come un incremento generale della popolazione, che può così superare la soglia iniziale di 25 unità).

2.Se la carta è una Tattica militare pagheremo un'azione militare e metteremo la carta nel nostro piano di gioco. Nella carta sarà indicata una combinazione di unità militari e un livello di bonus. Per ogni combinazione di quelle unità, che avremo fra le nostre fila, aumenteremo la forza della nostra civiltà del bonus indicato.

3.Se la carta è un patto lo proporremo ad un altro giocatore. Se accettato la carta viene messa sul piano di gioco e le due civiltà coinvolte seguiranno le indicazioni, altrimenti la carta viene ripresa ma l'azione politica viene così sprecata.

4.Se la carta è un'aggressione ci sarà uno scontro fra due civiltà. Si controllano i livelli di forza dei contendenti e poi l'attaccante ha la possibilità di aumentare questo livello sacrificando unità militari. Dopo aver impostato il valore di attacco adesso il difensore ha la possibilità di sacrificare unità e aggiungere eventuali carte militari come bonus difensivo. Se l'attaccante ha un valore superiore ottiene i benefici indicati dalla carta, altrimenti non succede niente. Ovviamente viste le regole, il difensore ha un indubbio vantaggio, perchè può operare sapendo esattamente il suo obbiettivo e ha la possibilità di aggiungere bonus difensivi.

5.Se la carta è una guerra funziona grosso modo come un'aggressione, ma la sua risoluzione avverrà all'inizio del prossimo turno del giocatore che ha dichiarato guerra, lasciando perciò un ulteriore vantaggio al difensore, che avrà un turno per serrare le fila e aumentare la sua forza.

Dopo aver effettuato l'azione politica dovremo scartare le carte militari in eccesso. Il livello consentito è dato dal nostro numero di azioni militari, quindi all'inizio della partita non potremo conservare più di due carte.

Dopo la fase politica si entra in quella delle azioni. In questa fase potremo usare le nostre azioni civili e militari per comprare carte, per giocarle come effetto immediato (quelle azione) per posizionarle come nuove tecnologie, per costruire edifici e unità militari, insomma tutto ciò cui accennavo prima. Ogni volta che costruiamo qualcosa aggiorneremo i nostri livelli, e abbiamo anche la possibilità di smantellare edifici e unità militari per recuperare e riassegnare i nostri lavoratori. Se vogliamo giocare una carta tecnologia (con carte tecnologia si intendono tutti gli avanzamenti per edifici urbani, fattorie, miniere, unità militari e governi, oltre ad alcune tecnologie speciali blu, che conferiscono svariati bonus), oltre a usare un'azione civile dovremo pagare un certo ammontare di punti scienza, facendo scendere l'indicatore nel tabellone segna punti. Anche in questo caso c'è un limite di carte che potremo tenere in mano, e questo limite è dato dal numero di azioni civili, per cui all'inizio del gioco non potremo prendere nuove carte dalla fila se ne abbiamo già 4 in mano.

Alla fine della fase di azioni si raccolgono le entrate, si pagano i costi di sostentamento e si acquisiscono nuove carte militari.

Il gioco termina nel momento in cui si esaurisce l'ultimo mazzo civile, a questo punto se non era il turno del primo giocatore, si giocherà un ulteriore turno per tutti, ma senza rimpiazzare la fila di carte e così tutti i giocatori avranno giocato lo stesso numero di turni. Fatto questo verranno scoperte tutte le carte evento ancora presenti fra quelli correnti e futuri e, visto che tutti gli eventi del mazzo civile III rappresentano assegnazioni di punti, si procederà con questa assegnazione che prende in esame vari livelli, che saremo stati noi stessi a scegliere, giocando quelle carte nei turni precedenti, oppure scartandole e quindi non facendo entrare nel conteggio alcuni livelli a noi sfavorevoli. Il giocatore con più punti cultura vince la partita.

CONSIDERAZIONI
Devo sinceramente dire che questo gioco mi ha piacevolmente sorpreso, ultimamente sembra che l'obbiettivo principale dei produttori sia di proporre questo fantomatico e definitivo "Civ-Lite", cioè un gioco di civilizzazione leggero...beh io credo che tali due parole non vadano affatto d'accordo perchè l'epicità e la complessità di un gioco del genere non potrà mai essere gustata..con leggerezza.
Credo perciò che questi valenti ragazzi della Repubblica Ceca abbiano trovato il famoso compromesso, sebbene la durata di questo gioco nella sua versione completa si attesti sulle 4 ore, si ha comunque la possibilità di vivere un'esperienza soddisfacente senza doversi dilungare in più sedute di gioco e senza veder svanire ogni sensata rappresentazione di evoluzione.

Certo, tutto questo va a discapito della fase militare e della rappresentazione grafica, qui molto sacrificata, ma vi assicuro che la gestione delle risorse e l'evoluzione tecnologica unita alla costruzione delle meraviglie e agli apporti fondamentali dei leaders, vi faranno sentire davvero a capo di una civiltà unica nel suo genere, in continua competizione, evoluzione e sempre diversa e divertente.

Le opzioni di gioco sono moltissime..ci sono alcune combinazioni di carte che possono portarvi decine di punti (ve ne consiglio una da provare all'inizio..costruite la basilica di S.Pietro e mettete Michelangelo come leader..poi costruite un paio di templi..e guardate i vostri punti moltiplicarsi per incanto!!), e pur iniziando tutti dalla stessa situazione sarà praticamente impossibile rimanere simili già dopo pochi turni. In ogni mazzo civile ci sono avanzamenti tecnologici basilari in numero inferiore rispetto a quello dei giocatori, e quindi non vi sarà praticamente possibile evolvere tutto in ogni epoca, bisognerà sacrificare qualche aspetto e considerare bene cosa sia meglio avanzare, anche in base al proprio leader, alle meraviglie costruite e ovviamente..alle occasioni! Sì perchè la fila delle carte non ci consentirà sempre di ottenere quello che vogliamo, se gli altri giocatori avranno dei governi come la Repubblica (che ha 7 azioni civili per turno), potreste vedere la fila delle carte mutare continuamente prima che giunga a voi.

Dal punto di vista militare il gioco rimane abbastanza marginale, gli stessi autori indicano che sia difficile vincere tramite aggressioni e guerre, ma precisano anche che sia facile perdere se non si considera adeguatamente questo aspetto. Diciamo che la forza militare degli altri e la possibilità di attacchi funge da stimolo per tenere sempre un livello difensivo adeguato in modo da non cadere facile preda degli avversari. Senza contare che comunque alcune carte evento premiano le civiltà più forti, quindi..

Evolvere le strutture produttive è a dir poco fondamentale, non farlo vi porterà presto in una situazione di stallo in cui vi sarà difficile aumentare i lavoratori e costruire nuovi edifici e potrebbero essere fondamentali gli aiuti di alcune carte azione. La gestione delle risorse è sicuramente l'aspetto fondamentale di questo gioco, riuscire ad utilizzarle al meglio e a farle fruttare in base alla vostra situazione è la chiave del gioco.

Considerando l'aspetto pratico e i materiali devo dire che sono rimasto abbastanza soddisfatto in generale, anche se eventuali migliorie dovrebbero proprio essere apportate in questo campo.Ovviamente dobbiamo tenere presente che le copie che possiamo fortunatamente avere al momento in mano sono una parte delle 500 iniziali portate dai produttori ad Essen, e quindi una sorta di preproduzione. Sembra che tali 500 copie abbiano avuto successo (meritato aggiungo) e che quindi potremmo vedere presto una versione commercializzata pienamente, e magari con migliorie grafiche e di materiali.

Dico questo perchè sebbene la grafica delle carte sia piacevole, non posso certo dire che la robustezza sia altrettanto apprezzabile, inoltre le gemme colorate seppur belle da vedere possono essere problematiche da gestire, visto che alla fine di ogni turno dovremo movimentarle abbondantemente.

Un ultima nota di merito voglio lasciarla al regolamento: Anche se in alcuni punti si dilunga o ripete alcuni argomenti, l'ho trovato di una chiarezza senza precedenti.Forse essendo stato scritto da non anglofoni (o non anglografi ?!), noi lo troviamo più comprensibile, ma tant'è che oltre che scritto bene è anche perfetto nelle spiegazioni. L'unica parte che ci ha lasciato ad un attimo di studio è stata quella sulla gestione della felicità in base alla popolazione, ma per il resto tutto è stato chiarissimo fin da subito. Certo le cose di assimilare sono molte, ma dopo una partita alla versione base spiegarle vi sarà facilissimo.

Una chicca di carattere socio-culturale..di tutte le carte presenti nel gioco solo due presentano dei livelli di felicità negativi (per cui se le prendete il vostro livello di felicità scende) e sono il Kremlino (carta meraviglia) e il Comunismo (carta governo)..forse forse che in Repubblica Ceca non rimpiangono la vecchia madre Russia?

In definitiva credo che Through The Ages sia quantomeno un gioco da provare, perchè se siete appassionati di giochi di civilizzazione potreste trovarne uno gradevole e che si riesce a finire in una serata, mentre se non lo siete potreste apprezzare ugualmente delle meccaniche snelle e piacevoli che potrebbero colpirvi come e più di qualsiasi gioco tedesco.

Vincitore nel 2007 dell’International Gamers Award.

Per chiudere questa chilometrica recensione volevo fare un ringraziamento a chi mi ha consentito di impegnarmi in questa realizzazione. Di solito non recensisco giochi che non posseggo o non conosco a menadito e pertanto ringrazio Superfage cui ho praticamente "rapito" la preziosa scatola per giocare anche con altri e scrivere tutto questo popò di roba... non ti preoccupare... te la riporto stasera!
Pro:
Regolamento molto chiaro con meccaniche di gestione interessanti.
Tante variabili e combinazioni di carte, quindi gioco sempre interessante.. e poi volete mettere? Potrete costruire la Torre Eiffel viaggiare nello spazio e avere come Leader della vostra civiltà Elvis Presley!
Contro:
Materiali migliorabili.
Senza tabellone e miniature alcuni puristi potrebbero storcere il naso vedendo sacrificato l'aspetto militare e del controllo del territorio.
Peccato che si giochi massimo in 4, ma ovviamente in 6 le 4 ore potevamo scordarcele.
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Commenti

Ottima recensione! Solo un errore: 

"un governo dispotico che ci conferisce 4 azioni civili e 2 militari per turno e 
impone il limite di costruzione per gli edifici urbani (grigi) a 2, quindi non potremo posizionare più di 2 lavoratori nelle nostre carte grigie".

In realtà il limite di 2 si intende che sarà possibile acquisire carte dello stesso tipo (simbolo in alto a destra) nel limite di 2.

No. Carte ne puoi comprare quante ne vuoi. Non puoi avere "edifici", che sono i lavoratori che piazzi sulle carte. Puoi quindi avere più carte tecnologia con il simbolo richiesto, ma non più del limite per tipo. Quindi, prendendo l'esempio citato nella recensione, con il limite due, puoi avere ad esempio due laboratori, due teatri e via dicendo, rappresentati non dalle carte, ma dai lavoratori su di esse.

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