Nations

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Voto recensore:
7,5

Ambientazione
La difficile sfida di tutti i giochi di civilizzazione è certamente quella di riuscire, in tempi più o meno contenuti, a racchiudere la lunghissima storia che accompagna l'uomo dalla nascita della civiltà fino all'età contemporanea.
Questo significa necessariamente dover fare un grande sforzo di sintesi e operare dei compromessi, sacrificando l'uno o l'altro aspetto, a favore di una buona immagine dall'alto.

In caso contrario si corre il rischio di voler affrontare ogni dettaglio, pesando sulla complessità e macchinosità del gioco, allungando incredibilmente la durata e perdendo quindi l'equilibrio d'insieme.
L'estremo opposto è invece quello di concentrarsi sulla dinamica di gioco, su linearità, equilibrio e scalabilità, dimenticandosi del tema, che a questo punto diventa poco più che uno sfondo o un'ambientazione poco sentita.

Insomma qui non si tratta di rappresentare la crescita e lo sviluppo di una piccola città francese dell'ottocento, ma quello dell'intera umanità. Ammetterete che l'argomento è un tantino più complesso.

Nations risponde bene a questa sfida concentrandosi sullo sviluppo della propria Nazione (nel senso più ampio del termine), attraverso 4 diverse epoche e una plancia di gioco, diversa per ogni giocatore, su cui col passare del tempo si accumuleranno edifici, unità militari, colonie, consiglieri e meraviglie.
Il gioco riesce a trasmettere la sensazione di una crescita continua, verso i miglioramenti e le tecnologie delle ere successive, e consente a ogni giocatore grande libertà nella scelta della direzione della propria civiltà, riuscendo comunque a mantenere una grande eleganza e linearità nella struttura di gioco e una durata che non supera i 4050 minuti a giocatore.

Il gioco
Preparazione
Ogni giocatore inizia con la scelta di una civiltà tra le 5 possibili (Persia, Egitto, Cina, Roma, Grecia) e prende la relativa scheda.
Il lato A della scheda civiltà, consigliato per le prime partite, è uguale per ogni giocatore, il lato B invece prevede edifici di partenza e un potere speciale, diverso per ogni nazione.
Le nazioni sono tutte abbastanza bilanciate (forse la Cina tra tutte è quella più interessante), in ogni caso le differenza tra l'una e l'altra non sono poi così grandi.
La scheda contiene già la struttura di sviluppo della vostra Nazione, determinata dagli spazi per edifici, unità, colonie, consiglieri e meraviglie e dalle pedine popolazione, in parte già disponibili, in parte in attesa di essere sbloccati durante la fase di crescita.

Le quattro ere di gioco (Antichità, Medioevo, Rinascimento ed Era Industriale) sono suddivise ognuna in due turni, a cui segue una sottofase di valutazione punteggio, in cui verrà valutato il valore di conoscenza delle varie civiltà.

Altro elemento iniziale è il tabellone delle influenze, dove per ogni giocatore, grazie ad appositi segnalini, verrà registrato:
- il livello di forza militare;
- il livello di stabilità della propria nazione;
- il livello di conoscenza ;
- l'ordine di turno.

Infine, sempre su questo tabellone, è possibile selezionare la difficoltà di gioco. Una delle caratteristiche più originali di Nations è proprio la possibilità di coinvolgere allo stesso tavolo giocatori con diversa esperienza, permettendo ad ognuno di selezionare il proprio livello di sfida tra i 4 disponibili, oppure creando partite più o meno impegnative per tutti i giocatori.

Al centro dell'area di gioco c'è invece il tabellone progresso, su cui scorreranno, col passare delle ere, tutte le carte di gioco.

Il gioco in breve
Nations è fondamentalmente basato sullo sviluppo della propria civiltà, attraverso l'acquisto delle carte (di cui diremo in dettaglio in seguito) e al posizionamento delle stesse sulla propria plancia giocatore. Unità militari, meraviglie ed edifici evolveranno nel corso del tempo in strutture ed eserciti sempre più efficaci. E' fondamentale, quindi, rimanere al passo con i tempi.

Altrettanto importante è però gestire il lavoro della propria popolazione, piazzando i lavoratori su strutture militari o edifici di produzione, specializzandosi così in alcune aree.
Solo un'oculata gestione delle risorse permette di accrescere la propria popolazione.

Infine non bisogna trascurare elementi esterni come gli eventi, che influiranno in maniera positiva o negativa a seconda delle caratteristiche della propria nazione, le carestie, che consumeranno le riserve di grano, e le guerre, sempre innescate dai giocatori, che metteranno alla prova la forza militare di ogni civiltà.

Alla fine della partita il giocatore con il maggior numero di punti vittoria sarà il vincitore.
E' possibile collezionare punti vittoria attraverso eventi, età dell'oro, meraviglie, lavoratori piazzati sugli edifici e risorse. Inoltre alla fine di ognuna delle 4 ere, ogni giocatore verrà ricompensato in punti vittoria a seconda della propria posizione sul tracciato della conoscenza.
E' ovviamente possibile, nel corso della partita, anche perdere PV: attraverso le guerre, gli eventi o in qualunque momento non si riesca a pagare il dovuto con una specifica risorsa.

Le Carte
Essendo l'anima e il motore del gioco, le numerosissime carte di Nations (più di 340) richiedono una più approfondita descrizione.

Le carte progresso sono divise tra i seguenti tipi:

Carte edifici: (azzurre) Utilizzati per la produzione delle risorse.

Carte militari: (rosse) Per la costruzione del proprio esercito.

Carte meraviglie: (marroni) Edifici speciali che offrono bonus e PV. Richiedono l'assunzione di architetti per la costruzione.

Carte colonie: (verdi) Offrono bonus ma sono acquistabili sono raggiungerto un certo livello di forza militare
Carte guerra: (nere) Iniziano una guerra che influenza tutti i giocatori
Carte Battaglie (grigie) Offrono bonus istantanei
Carte Età dell'Oro (gialle) Offrono altri tipi bonus istantanei, tra cui il guadagno di PV.

Struttura del round
Per un maggiore dettaglio vi rimando alla lettura del regolamento.
Qui si intende solo sintetizzare le fasi di gioco che compongono un round.

Il round è diviso in tre fasi:

Mantenimento
Durante questa fase viene creata l'offerta corrente delle carte progresso (a seconda dell'era in corso)

Azioni
E' la fase principale di gioco.
Nel corso dei turni i giocatori svolgeranno, a turno, una delle seguenti azioni:
- comprare una carta progresso
- schierare un lavoratore su una carta acquistata
- Assumere un architetto per la costruzione di una meraviglia

Risoluzione
In questa fase si raccolgono i frutti del proprio lavoro.
I lavoratori schierati producono le 4 risorse (oro, pietra, cibo e punti conoscenza)
Inoltre
- si cambia l'ordine di turno (il più potente militarmente diventa il primo)
- si risolvono le guerre
- si risolvono gli eventi
- si affronta l'eventuale carestia.

Considerazioni
Nations è un gioco completo, con una buona profondità, ma resta estremamente lineare e quindi adatto ad un pubblico ampio di giocatori.
La componente strategica di fondo, lasciata alla libertà del giocatore, è sempre bilanciata dalle scelte tattiche che, di turno in turno, si faranno in base alle carte che sono disponibili.
Col passare delle 4 ere si avverte la crescita della propria civiltà e le scelte fatte nei turni precedenti, giuste o sbagliate, avranno i loro effetti.

Il gioco si spiega in pochi minuti, ma richiede almeno un paio di partite per essere digerito del tutto. Una nota positiva per il regolamento, chiaro e completo.
Per molti versi Nations è simile a Through the Ages, con il quale condivide la struttura e l'utilizzo intensivo delle carte, ma è caratterizzato da una maggiore semplicità e da una lunghezza più contenuta.
Il livello d’interazione diretta non è altissimo, ma in realtà ogni scelta influisce direttamente sulle condizioni di gioco degli altri giocatori, a cominciare dal semplice acquisto di una carta; ad aumentare l'interazione indiretta ci sono invece guerre ed eventi, che costringono ad un confronto serrato su stabilità e potere militare.

La longevità è assicurata dall'enorme quantità di carte che garantisce sempre diverse combinazioni sul tavolo.

Consigli strategici
Nations è un gioco con forte interazione indiretta, quindi gran parte delle vostre scelte dovranno dipendere da cosa fanno gli altri giocatori e da quali effetti si realizzeranno con gli eventi in gioco.
In ogni caso in linea di massima:
Nelle prima parte della partita è importante produrre risorse, nella parte finale avere i lavoratori piazzati sulle carte che vi daranno il maggior numero di punti vittoria.
Utilizzate l'esercito solo con uno scopo preciso e dopo averlo realizzato spostate i lavoratori altrove, avere un esercito forte senza utilizzarlo vi costa risorse e non serve a nulla.
Cercate di non essere mai gli ultimi in conoscenza e stabilità, per non regalare punti ai vostri avversari e scongiurare l'effetto negativo di molte carte evento. Inoltre,grazie al sistema di selezione della difficoltà di gioco, Nations può essere giocato anche da un gruppo giocatori con un diverso livello di esperienza. Questa scelta influenzerà solo la fase di crescita della propria nazione e a prima vista potrà sembrare poco impattante, ma ci sono molte situazioni in cui anche una sola risorsa in meno può fare la differenza. Per cui il sistema funziona. Per giocatori di pari esperienza consiglio di settare per tutti un livello intermedio.

Elementi di sintesi
Materiali
I materiali non brillano certo per ricercatezza. In particolare le illustrazioni sulle carte sono abbastanza bruttine.

Dipendenza linguistica
Esiste una media dipendenza linguistica, solo per le carte più particolari.

Scalabilità
La scalabilità è molto buona, ma alza in maniera ponderata i tempi di gioco.
Da segnalare anche la possibilità di effettuare una partita in solitario, con alcuni materiali aggiuntivi già compresi nella scatola base.

Incidenza aleatoria
Quasi tutte le componenti aleatorie del gioco incidono in pari misura su tutti i giocatori. Quello che a volte può fare la differenza è veder apparire sul tabellone la carta di cui si ha bisogno. Può capitare, ad esempio, che un tabellone pieno di guerre e battaglie avvantaggi il giocatore con l'esercito più potente o viceversa che un tabellone senza nemmeno una guerra svantaggi chi ha investito molto nel proprio esercito. Con un numero ridotto di giocatori questo effetto si sente maggiormente, perchè il numero di carte pescte è minore.

Consiglio/Sconsiglio
Consigliato a chi vuole godersi un gioco di civilizzazione "leggero", senza sacrificare profondità di gioco e divertimento.

Pro:
Linearità del turno, facilità d'apprendimento
Possibilità di personalizzazione della propria civiltà.
Buona longevità.
Buona scalabilità.
Tempi di gioco contenuti.
Contro:
Materiali non eccellenti.
Livello di interazione accettabile, ma non altissimo.
Bassa differenziazione tra le civiltà.
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