
Fantastica guida, completa e chiara. Grazie a tutti quelli che hanno partecipato. Ottimo lavoro.
Vi presentiamo una breve guida strategica alla nuova edizione di "Through the Ages", ideale per chi ha qualche partita sulle spalle, preceduta da un'introduzione utile a descrivere ai novizi i concetti fondamentali del gioco.
Questo paragrafo è un'introduzione al gioco, che riassume per sommi capi le caratteristiche essenziali del gioco e i tipi di carte. Se ritenete di essere già sufficientemente ferrati sul tema, passate pure alla Guida strategica.
Nota sulla lingua: in questa parte introduttiva e nella guida strategica che segue abbiamo deciso di mantenere i nomi delle carte in inglese (salvo i leader), traducendo tutto il resto in italiano. Ci riserviamo in futuro, se richiesto, di utilizzare l’italiano anche per i nomi delle carte.
In estrema sintesi, Through the ages, a new story of civilization è un gioco da tavolo strategico per due, tre o quattro giocatori i quali, attraverso quattro ere di gioco, devono far evolvere la propria civiltà fino a prevalere sugli altri alla fine dell’era III, arrivando primi nella classifica del punti cultura. Nel gioco si simula l’evoluzione di una civiltà dall’antichità ai giorni nostri mediante l’esecuzione di azioni che permettono di utilizzare delle carte da gioco
Le seguenti informazioni possono essere usate, intavolando il gioco, per spiegarlo a nuovi giocatori, oppure essere lette dopo la prima partita per avere un riepilogo stringato dei componenti e delle modalità di gioco.
In Through the Ages ci sono due tipi di azione: civile (cubetto bianco) e militare (cubetto rosso). La quantità di azioni civili e militari disponibili ad ogni turno dipende dalla forma di governo e dalla presenza di alcune tecnologie speciali, leader o meraviglie.
Ci sono due tipologie di carte che si possono giocare: quelle civili (dorso oro) e quelle militari (dorso grigio scuro). Per ogni tipologia di carte ci sono quattro mazzetti, uno per era: antichità (A), prima, seconda e terza.
Le carte civili sono prelevabili dalla fila delle carte scoperte usando una o più azioni civili e possono essere:
Le carte militari, invece, vengono pescate a fine turno, in funzione delle azioni militari rimaste e possono essere di vario tipo:
Ad ogni turno il giocatore corrente dovrà per prima cosa scegliere se effettuare un’azione politica. Salvo rare eccezioni indicate da alcune carte leader (Alessandro, Colombo, …) ciò consisterà nel giocare una carta militare appropriata, e quindi:
Fatta o saltata l’azione politica, il giocatore di turno effettua, nell’ordine che vuole, le sue azioni civili e militari, che consistono in:
Azioni civili:
Azioni militari:
Alla fine del turno di ogni giocatore, nell’ordine vengono:
Questa piccola guida non è rivolta al giocatore alla prima partita, a cui consigliamo articoli come questo di Vincent VanGG, quanto piuttosto al giocatore che ha già appreso le meccaniche del gioco e vuole cercare di migliorare nella gestione della partita.
Premetto che ciò che segue è frutto dell’esperienza di gioco mia e dei miei amici, e quindi del tutto opinabile e criticabile! Certamente ci sarà modo di non seguire per nulla quanto ho indicato e di vincere lo stesso, perché il gioco è così bello e profondo che non è pensabile di scriverne un breviario esaustivo.
Nel redigere questa guida mi sono anche basato sui risultati statistici di una ventina di partite fatte con lo stesso mio gruppo di amici.
Come correttamente riportato nel citato articolo, l’evoluzione della vostra civiltà si basa sul progressivo e coordinato miglioramento di otto caratteristiche (tra parentesi ho scritto la quantità di partenza e la quantità buona od ottimale di fine partita, tenuto conto che uno può comunque andare a vincere con alcuni di questi parametri molto bassi...). Di fatto, spesso i giocatori esperti sono incentivati a spingere al massimo alcune caratteristiche, sacrificandone altre, per assecondare il proprio leader del momento o per attuare certe particolari strategie. Questo è ancor più vero a fine partita, dove entra in gioco anche l’effetto dei vari impatti.
Durante il gioco già sapete che difficilmente potremo scegliere a priori, ad esempio, il leader o la meraviglia che abbiamo in mente: la riga delle carte civili ci permette delle scelte all’interno di una rosa limitata, soprattutto nella prima metà di gioco dove le azioni civili sono poche ed è una follia usarne tre per un leader appena comparso nella riga. Questo è anche uno dei motivi della longevità del gioco, per il fatto che è quasi impossibile perseguire una strategia dominante (ammesso che esista) e, infatti, in questa guida non andrò a descriverne alcuna. La partita la vince, sempre, colui che riesce a condurre la sua civiltà assecondando le opportunità che il destino gli metterà davanti.
Quindi, regola numero uno: non giocare con una strategia predeterminata, ma modificala a seconda delle opportunità che ti verranno date.
Le azioni civili sono sempre poche… nella scelta delle carte azione (gialle) dobbiamo tener conto della differenza tra quelle che lanciano un’azione e quelle che danno solo risorse, cibo o scienza. Per esempio, tra Reserves che dà due risorse/cibi e Rich land che a parità di era dà sconto due su miniere o fattorie, la prima è più versatile, ma la seconda ci permette di costruire risparmiando una preziosa azione civile. Tra tutte forse quella più ambita è Engineering genius, ma la preferenza tra l’una e l’altra dipende grandemente dalla nostra specifica situazione.
Spesso si fa l’errore di sottovalutare l’importanza di aumentare le azioni militari. Anche se non vogliamo giocare aggressivi, ricordate che le azioni militari servono non solo ad arruolare unità militari, ma anche:
Come conseguenza del punto precedente, spesso chi colonizza un territorio non è colui che ha giocato carte azzurre di esplorazione (Cartography, Navigation, Satellites), ma chi ha molte azioni militari, e quindi molte carte colonizzazione/difesa in mano. Inoltre, la competizione per accaparrarsi una colonia è forse l’aspetto dove è più importante la posizione al tavolo rispetto a chi ha giocato l’evento. Chi ha lanciato l’evento che ha scatenato l’asta e il giocatore seguente sono molto avvantaggiati, in quanto possono smobilitare l’esercito senza troppi problemi visto che non possono essere soggetti ad aggressioni o ad eventi nefasti prima di ripristinare l’unità militare sacrificata. Per ridurre questo effetto aleatorio può essere intelligente a volte, sapendo che ci sono territori in gioco, tenersi un warrior da sacrificare non impiegato in una tattica militare.
A meno di contare su colonie o meraviglie, e non potendo fare affidamento su leader come Shakespeare e Chaplin (se arrivano arrivano, ma non lo so in anticipo) è bene che un giocatore pensi da subito come arrivare alla fine dell’era III con almeno sei facce felici. Perché sei? Partiamo con sei lavoratori più uno in panchina e diciotto segnalini gialli, che resteranno quattordici all’inizio dell’era III e dodici a fine partita. Una buona civiltà in era III ha circa quindici lavoratori (uno più, uno meno): vuol dire otto segnalini messi in campo, che portano a quattro (dodici meno otto) quelli rimasti; se le contate, sulla plancia servono sei facce per non andare in rivolta (se poi a causa di eventi o guerre abbiamo perso per strada segnalini gialli, sarà necessario avere una faccia in più).
Come ottenere sei facce felici? Nel gioco difficilmente avremo così tanta scienza per sviluppare più di una linea tra templi, teatri e arene. Per evitare di arrivare alla fine con due o tre lavoratori penosamente ancorati su Religion (+1 cultura e +1 faccia felice) avremo tre strade:
Come accennato sopra, va sempre considerata l’opportunità di mitigare il problema della felicità colonizzando territori che forniscono segnalini gialli o facce felici: rispettivamente Developed, Vast o Inhabited territory, e Historic territory; è un’opportunità, ovviamente, da cogliere se capita, ma non è una strategia pianificabile certo a inizio partita.
Il consiglio è, se possibile, quello di sistemarsi con le facce felici prima possibile in era I: è relativamente facile (edifici economici sia come risorse che come costo tecnologico, che danno anche quei punticini di forza o cultura che pesano nelle prime fasi del gioco) e apre le porte alle tattiche, spesso determinanti, di Michelangelo e Giovanna d'Arco.
Evitiamo di giocare tecnologie dello stesso tipo e di ere contigue, o quantomeno facciamolo il meno possibile: in era I dovremo probabilmente farlo con Iron o Irrigation e spesso con Alchemy. Ma in era II cerchiamo di evitarlo: passare da Drama a Opera o da Knights a Cavalrymen quasi sempre ha poco senso se comparato alla scienza spesa e alle azioni civili e/o militari necessarie per prendere la carta, giocarla e migliorare gli edifici o le unità.
I passaggi di era e la fine del gioco sono determinati dall’esaurimento del mazzo di carte civili. Quindi saranno i giocatori, prendendo più o meno carte dalla riga, a velocizzare o rallentare il gioco. In particolare, i passaggi di era sono momenti delicati visto che per obsolescenza scompaiono dal gioco le seguenti carte, se dell’era precedente a quella che sta finendo:
Ultima osservazione: alla fine di ogni era spariscono due segnalini gialli, e ciò spesso comporta una riduzione del cibo prodotto (al netto del consumo) e un aumento del cibo necessario per crescere la popolazione. Se abbiamo un’ultima azione da fare prima della fine dell’era e abbiamo cibi per crescere popolazione, verifichiamo di poterlo fare anche dopo la perdita dei due segnalini gialli. A volte non è possibile, e dunque è meglio crescere subito.
Per comodità, trattiamo ora di seguito, separatamente, le quattro ere del gioco. Teniamo conto che l’era A dura solo un turno, ma in realtà le prime carte civili di era I arrivano al terzo turno. Le tre ere principali durano circa cinque turni ciascuna, e poi c’è un turno (o un turno e mezzo) finale in era IV e senza carte militari - ricordiamocelo!
L’apertura in assoluto più usata vede, entro il secondo turno, la costruzione della terza miniera: per questo nella scelta iniziale delle carte è molto ambita Rich land piuttosto che Urban growth.
In era A non abbiamo tecnologie, neanche di produzione. Quindi se vogliamo aumentare la produzione di risorse e cibo dobbiamo costruire altre miniere di bronzo e fattorie. Personalmente di solito mi fermo rispettivamente a tre e due, e solo in era II verifico se aumentare di una fattoria o una miniera. Ma anche partire con quattro miniere di bronzo può essere una strategia interessante (per esempio se si è ottenuto un segnalino giallo in più con Alessandro o una faccia in più con Omero, altrimenti è difficile avere un omino che non abbia di meglio da fare).
Come giustamente scritto da Vincent nell'articolo citato, finché ci sono eventi correnti di era A ricordiamoci di chiudere il turno con almeno un lavoratore inutilizzato, perché tre dei dieci eventi ci daranno la possibilità di usarlo per avere gratis un Religion, un guerriero o un edificio (Development of civilization).
Le due scelte da fare sono quindi il leader e la meraviglia da lanciare in costruzione, che andrebbero scelti sulla base di una strategia di massima iniziale che vorremmo adottare:
Alcune considerazioni aggiuntive (grazie Vincent VanGG): se alla fine dell’era A vedete che sulla riga delle carte civili stanno già comparendo leader di era I, può essere vantaggioso sacrificare subito Alessandro (in fondo è davvero morto giovane) per fondare il suo impero e quindi ottenere quel segnalino giallo aggiuntivo che ci permette di fare un nuovo lavoratore spendendo un cibo in meno e ritardare l’arrivo della prima faccina triste. Molti giocatori esperti, in effetti, lo sostituiscono prima possibile anche senza avere in mano il leader successivo.
Hammurabi è un leader molto interessante. Permette di giocare un'azione civile in più a turno e di cambiare più facilmente leader in Era I. Quell'azione però non è gratuita: costa un'azione militare e, quindi, espone a rischi nelle prime fasi. Soprattutto nel primo turno o secondo turno conviene non sfruttare la sua capacità per avere comunque un buon numero di carte militari a propria disposizione. Il principale difetto è che impone quasi di non giocare eventi proprio per non rimanere sguarniti di carte militari.
Cominciamo a divertirci! Arrivano le prime tecnologie, assieme a nuove meraviglie e leader. Cosa scegliere?
Qui scatta la regola numero due: mai essere golosi, si rischia l’indigestione - che nel linguaggio di Through the Ages consiste nel trovarsi la mano piena di magnifiche carte tecnologia (Warfare, Code of laws, Iron, Irrigation, Alchemy, Knights e magari Drama) senza però avere scienza per giocarle.
Quindi, potendo, cosa scegliere? Quello che aiuta ciò in cui siamo più scarsi, ovviamente.
Rivediamo i nove pilastri e poniamoci degli obiettivi da raggiungere per la fine dell’era I.
Qualche altra parola sui leader non citati: Leonardo ottimo se abbiamo giocato Alchemy o Printing press, anche perché ci dà una preziosa risorsa ad ogni tecnologia giocata (occhio con la corruzione!). Colombo prendiamolo solo se abbiamo già in mano un evento territorio che merita: prenderlo nella speranza di pescare un territorio serve solo a farci dire un sacco di preghiere prima e parolacce dopo. Se proprio non abbiamo altre possibilità, possiamo anche prenderlo senza territorio in mano, purché almeno si abbia un leader di Era A che si vuole mantenere per quasi tutta l’Era I e tre azioni militari a disposizione per pescare molte carte militari (esempio classico, Cesare). Barbarossa è molto efficace se siamo indietro di militari ma abbiamo sia la tecnologia pronta sia cibo in cascina. Inutile prenderlo se non produciamo abbastanza cibo per usarlo.
Riporto di seguito un’ottima tabella redatta da Danilius (che ringrazio).
Tornando a Michelangelo, scegliamolo solo se ci dà bei punti cultura (attirarci le attenzioni degli altri per un punto non vale la candela). Benissimo se abbiamo gli Hanging Gardens o Drama, per non parlare della citata Basilica; ma occhio a tenere alta la guardia: se non siamo messi bene di militare, almeno giochiamo Warfare per avere più carte difesa in caso di un'aggressione.
Le meraviglie sono molto diverse tra loro, e tutte utilissime. L'Università Carolina dà una grande spinta alla nostra scienza, il Taj Mahal alla cultura (a fine partita son trenta punti - ma, al solito, attira gli occhi degli altri su di noi). Della St. Peter's Basilica non occorre che dica nulla: con +2 cultura, una faccia felice e altre due, tre o quattro indirette, è una delle meraviglie più forti. Ultimo, il Great wall, che per essere bello è bello, ma a differenza della St. Peter's Basilica, che richiede due azioni civili per essere costruita, ne richiede ben quattro (un intero turno): ne ho viste di muraglie incompiute spazzate via dal tempo, ovvero dall’inizio dell’era III. La consiglio se si ha in gioco una tecnologia di costruzione (Masonry) o già cinque o sei azioni civili - oppure se siamo senza cavalieri e con una legione di fanti al proprio servizio (la grande muraglia aumenta di uno la forza militare di ogni fante e arciere). In generale, è bene considerare che quasi tutte le meraviglie sono lavoratori al lavoro, cioè forniscono cultura, scienza, facce felici, risorse o forza militare analogamente agli edifici, ma senza la necessità di essere attivati da lavoratori, né quindi di richiedere segnalini gialli.
Ultime parole da spendere per l’ennesimo dubbio amletico: Alchemy o Printing press? Non è facile: puntare sui laboratori ci darà più flessibilità in era III, ove generano bonus con tre leader su sei (Sid Meier, Einstein e Bill Gates). Per contro, Internet e Hollywood sono più efficaci con le biblioteche, e averle già pronte all’arrivo in era II di Shakespeare ci permetterà di scegliere, con i teatri, una strategia sì rara, ma dirompente.
L’ovvio consiglio è di puntare solo su una delle due, e quindi se abbiamo già due edifici Philosophy - molto probabile visto che avere prima possibile due punti scienza per turno è fondamentale - passare alle biblioteche ha poco senso. Se scegliamo queste ultime, che danno solo una scienza, facciamone subito almeno due e cerchiamo di costruire anche l'Università Carolina (se abbiamo già la Library of Alexandria, ancor meglio): ricordiamoci infatti l’obiettivo di quattro punti scienza per turno.
La seconda è un'era di transizione, in cui si affacciano i cannoni e iniziano le guerre. Le tattiche militari sono più complesse, ed entra anche in gioco il fattore obsolescenza delle truppe.
Ma soprattutto arrivano le due forme di governo più utilizzate: Republic e Constitutional Monarchy. Perché sono le più usate? Perché sono un buon compromesso tra costo (dodici o tredici punti scienza), beneficio (quattro azioni in più rispetto a Despotism) e durata (arriveremo comodamente fino alla fine, e quindi le potremo usare per circa metà partita).
Ma torniamo a dare un occhio ai nove pilastri e diamoci altri obiettivi da raggiungere prima dell’era III.
In quest’epoca il costo delle meraviglie sale a dodici risorse (tredici per la Tour Eiffel) e costruirle richiede tre o quattro azioni civili. Se ci ripromettiamo, come visto sopra, di arrivare all’era III pronti per afferrare una delle meraviglie finali, questo ci dà poco tempo per costruire quelle di era II. Quindi, proviamoci solo se escono presto, o se la nostra produzione di risorse è già notevole (da cinque risorse in su). Di solito le tecnologie speciali meno impiegate sono quelle di costruzione (Masonry, Architecture, Engineering) - ed è un peccato, perché velocizzano la costruzione delle meraviglie, oltre che fornire risorse per la costruzione e miglioramento di edifici urbani [attenzione ad applicare correttamente gli sconti, NdR].
Tra le meraviglie di era II non ce n’è una migliore o peggiore perché ognuna dà benefici specifici e distinti: Ocean Liner popolazione, Tour Eiffel felicità e (molta) cultura, Kremlin azioni e cultura (a fronte di una faccia infelice) e la Transcontinental Railroad risorse e punti militari: vale il saggio consiglio di scegliere, se proprio dovete, quella che vi risana le situazioni più critiche.
Spendiamo infine una parola per Napoleone: non dà scienza né cultura, ma è un’ottima scelta in due casi diametralmente opposti: giocato con una civiltà militarmente aggressiva, magari già con tre tipi di unità militari, può essere devastante e portare aggressioni e guerre ovunque; giocato invece in modo difensivo (pur non essendo nelle corde del personaggio) è altrettanto efficace nelle civiltà deboli, non solo per i punti militari che fornisce, ma anche per le due azioni militari che permettono cambi di tattica e creazione di unità militari e, nel contempo, di pescare comunque qualche carta militare a fine turno. Inoltre, banalmente, se l’abbiamo noi significa che non potremo trovarcelo contro: se infatti in era I risultava abbastanza importante marcare militarmente gli avversari, ora - e soprattutto in era III - è indispensabile, perché si apriranno le stagioni di guerre e aggressioni: possono anche non avverarsi, ma l’escalation militare e l’atmosfera da guerra fredda è sempre una certezza.
Piccola nota finale sull’amico Robespierre: non trascuriamo la possibilità di fargli fare due rivoluzioni: ad esempio, se in era II l’abbiamo usato per passare a Republic, e in era III è ancora al nostro fianco, consideriamo l’idea di spendere cinque punti scienza e passare, per esempio, a Communism: faremo tre punti cultura e passeremo alla nuova forma di governo.
Qui il gioco si fa duro; finora abbiamo realizzato le fondamenta e le pareti della vostra civiltà, ma senza tetto ciò che abbiamo fatto fin'ora è del tutto inutile. La terza era è la più delicata e difficile: è complessa, perché abbiamo molte azioni da fare e non si può andare per esclusione: bisogna avere un piano preciso per arrivare alla vittoria, e con poche partite alle spalle non è facile destreggiarsi.
Per contro, anche i recuperi più disperati possono avverarsi se ci si mantiene lucidi - e se gli avversari commettono qualche errore o ci sottovalutano (e se arriviamo all’era III indietro di cultura, tenderanno a farlo).
Vediamo quindi che possibili strategie si possono adottare, tra le mille possibili.
Se abbiamo abbastanza azioni militari (meglio cinque o più) e una buona tattica da almeno sette od otto punti militari (Classic army o, meglio ancora Modern army anche se con truppe obsolete) possiamo puntare a devastare il nostro avversario principale. Dico principale perché, se giocate in tre o in quattro, secondo me è meglio puntare su uno solo: quello con meno forza militare (per cannibalizzarlo) o quello con più punti cultura.
Meglio aggredire o far guerra? Bella domanda: se l’avversario ha ancora solo due azioni militari (e quindi poche carte militari) e noi abbiamo almeno un paio di aggressioni in mano, possiamo impegnare due turni lanciandogliele contro: probabilmente la prima riuscirà a respingerla, ma la seconda dovrebbe andare a segno - e le aggressioni dell’era III sono pesanti: soprattutto Raid (teniamocela per seconda) gli potrebbe essere fatale: perdere due edifici urbani all’inizio dell’era III può stroncare una civiltà, soprattutto se lo colpiamo nella scienza o nella felicità.
La guerra, invece, è la strada - più rischiosa ma efficace - contro chi ha molte carte e azioni militari e che, quindi, può probabilmente respingere colpo su colpo le nostre aggressioni. Più rischiosa, ovviamente, perché rischiamo di essere noi a perderla, se non facciamo bene i conti: quanti punti scienza ha l’avversario? Riuscirebbe a giocare una tecnologia speciale (quelle di tipo Exploration e Military, che danno punti militari) o una tecnologia militare? In questo caso, avrebbe cibo e risorse per potenziare l’esercito? C’è una tattica pronta che potrebbe usare? Ha azioni militari sufficienti per realizzare ciò? E se sì, ci supererebbe? E ancora: ci sono leader in arrivo che possono aiutarlo o per quest’era ha già fatto la sua scelta? Naturalmente è più facile farsi i conti sul giocatore che gioca dopo di noi; ma di una cosa state pur certi: se facciamo guerra a uno, questi abbandonerà qualsiasi strategia pacifica per difendersi, impiegando tutti i mezzi possibili. Per i dettagli rimandiamo a dopo nei suggerimenti conclusivi.
Attenzione a quel pacifista di Gandhi: se giochiamo contro un giocatore molto avanti con i punti cultura ma debole di scienza o di risorse, il suo rifugio sarà il leader indiano, che aumenterà ancor più la sua rendita di punti cultura per turno: a questo punto, l’unica possibilità di vittoria che avremo sarà probabilmente di muovergli guerra. Ma per farlo, vista la sua particolare abilità, dovremo avere sei o, meglio, sette azioni militari: sei per dichiarare una guerra culturale e una per migliorare l'esercito (ottimo giocare Air force col suo bonus di raddoppio della tattica militare) o una nuova tattica forte, per sorprendere l'avversario e non far sì che la possa copiare.
Beninteso: arrivare a sette azioni militari è difficile, perché nessun leader di era III ne fornisce. Quindi, se avete Napoleone tenetevelo stretto; se avete Constitutional Monarchy (+4) giocate Military Theory (+3) oppure cambiate forma di governo in Communism o Fundamentalism (+5) e giocate almeno Strategy (+2).
Se abbiamo biblioteche e teatri (i migliori sono Opera e Movies) e ci capita l’occasione di prendere Chaplin e Hollywood, possiamo fare una marea di punti in pochi turni - intendo anche venti, venticinque a turno e più di trenta con la meraviglia (Hollywood è la meraviglia che potenzialmente può fornire più punti cultura, ma esprime il suo massimo potenziale per lo più in partite molto “pacifiche”). La ciliegina sarebbe riuscire ad avere per qualche turno Bach prima di Chaplin, in modo da trasformare, con poche risorse e senza bisogno di lavoratori, i nostri edifici obsoleti in splendidi teatri. Unica cosa a cui fare attenzione, ovviamente, la situazione militare, perché gli altri cercheranno di limitarci nell’unico modo loro possibile, cioè attaccandoci.
Se la situazione punti cultura è equilibrata e produciamo molte risorse, la vittoria può essere raggiunta anche solo facendo due meraviglie sulle quattro disponibili. Certo, bisogna che abbiamo anche abbastanza azioni civili - e possibilmente anche una delle tecnologie speciali Construction. Soprattutto, serve la fortuna che le meraviglie ci capitino sotto mano nei momenti giusti, cioè una all’inizio dell’era e una verso metà. Anche se quest’ultima non la realizzeremo saranno sempre punti tolti agli altri.
Se siamo avanti nei punti militari, ma non abbastanza per rischiare una guerra, è molto efficace condurre la danza degli eventi. Per farlo dobbiamo avere molte azioni militari, in modo da crescere ad ogni turno un po’ con l’esercito (così da essere sempre in testa) e, allo stesso tempo, continuare a pescare sempre tre carte militari a fine turno, così da avere una buona rosa di impatti (eventi di era III) in mano da giocare.
Il solo giocare sei o sette impatti nell’ultima era ci darà una ventina di punti cultura (l’equivalente di una buona meraviglia); in più a fine partita avremo giocato molti degli impatti che attribuiranno punteggio - e si spera che il conteggio andrà quindi a nostro favore. Questa strategia ha due vantaggi aggiuntivi: intanto è flessibile e quindi, se ci capiterà l’occasione, potremo spostarci su una delle strategie sopra descritte (caso tipico: uno dei giocatori si aggiudica una colonia e smobilita l’esercito e noi, già in vantaggio militarmente, gli lanciamo aggressioni o guerre); il secondo vantaggio è che ci lascia comunque molte “energie” (azioni, scienza, risorse o cibo) libere per far crescere ancora la nostra civiltà, mirando a crescere nei settori che verranno premiati dagli impatti giocati - o che andremo a giocare. A tal proposito, sugli impatti è avvantaggiato l’ultimo giocatore di turno, in quanto può ottenere il massimo dagli impatti di scienza e militare.
Non scordate quanto ho detto in premessa: queste sopra sono delle semplificazioni - anche banali, se vogliamo - e vanno applicate con il buon senso: la scelta migliore è sempre quella di adattare la nostra strategia alle opportunità che ci verranno dalla riga delle carte e dalla risoluzione degli eventi.
Chiudo con alcune osservazioni finali.
Spesso fanno la differenza, ma in alcune partite proprio non arrivano in mano. Certo, avere molte azioni militari in modo da pescare sempre tre carte è un aiuto alla fortuna.
Indipendentemente da questo, giocare tecnologie militari che hanno anche altri giocatori ci permetterà almeno di sfruttare le loro. Viceversa, se abbiamo una tattica militare che richiede una tecnologia che nessuno ha, cerchiamo di accaparrarcela e giocarla, in modo che nessuno possa seguirci (il caso tipico è l’arrivo del Cannon in era II se abbiamo in mano Napoleonic army, Defensive army o Mobile artillery).
Una classica - e ottima - crescita militare prevede di fare due Warrior subito, in era I un Knights (magari con Phalanx), e poi un secondo. In era II di cercare Rifleman e, se la fortuna arride, giocare Conquistadors (+5) o ancora meglio Classic army (+8). Per giocare le altre tattiche di era II è necessaria l’artiglieria (Cannon), ma non sempre si ha la scienza per giocarla - soprattutto se si sta cambiando governo.
In era III la prosecuzione ideale della strategia fanti e cavai è avere la buona sorte di pescare Shock troops (ma nel mazzo ce n’è una sola) e poi alzare la cavalleria a Cavalrymen o, meglio, Tanks. Un’ottima alternativa è Modern army. Se invece abbiamo già l’artiglieria pronta, qualsiasi tattica ci andrà bene.
Occhio che la colonizzazione è anche un buon momento per rivoluzionare il vostro esercito, smantellando unità obsolete - o non utili per le tattiche che ci interessa andare a giocare - senza pagare azioni militari (ovvio che l’unità smantellata ci dà un lavoratore disponibile mentre l'invio a una colonia no, ma a compensazione c’è il bonus di quest'ultima).
Prima di lanciare una guerra controlliamo che l’avversario non possa scalarci, cioè arrivare alla fine del suo turno a superarci. Ricordo infatti che la guerra funziona così:
Prima di lanciarla, dovremo quindi verificare quale sarà la nostra forza di attacco e quale la forza del difensore. In proposito:
Ovvio che non avremo mai informazioni complete: non conosceremo le carte militari in mano sua e, soprattutto, non sapremo cosa la riga delle carte civili può portare all'inizio del suo turno: se esce Napoleone, per dire, i guai sono alle porte! D’altronde una componente di fortuna, in guerra, c’è sempre: rassegniamoci.
I patti sono molto importanti: valutare bene a chi proporli e da chi accettarli; in generale è utile poterne sfruttare i benefici in prima persona. Considerate che alcuni patti hanno davvero un grosso impatto sull’esito della partita: menzione speciale per quelli di Era II: Scientific Cooperation e International Trade Agreement); ma anche Open borders di Era I e la sua azione militare aggiuntiva può essere determinante, soprattutto se stipulato presto.
Riguardo a Scientific Cooperation, una raccomandazione: consiglio di stringere questo patto se avete un livello di scienza paragonabile o superiore a quello della vostra controparte: se così non fosse rischiate di avvantaggiare lui, che magari gioca anche due tecnologie per turno, e non avere poi nel vostro turno nemmeno la scienza di giocarne una (perché vi sono stati sottratti due punti scienza): occorre prestare attenzione anche ad eventuali aggressioni Spy tra i partecipanti al patto: in quel caso la convenienza dello stesso potrebbe crescere - o diminuire.
Tra giocatori esperti spesso la differenza è data dalla scelta degli eventi da giocare - e dal momento in cui questi si rivelano. Soprattutto se si è avanti di militare, conviene giocarli e tenerli a mente. Ciò permette di non sprecare azioni e risorse, avendo un’idea di alcuni vantaggi o rischi futuri (altrimenti c’è sempre Giovanna D’Arco, che permette di vedere quello che sta per arrivare).
Durante la partita tenete sempre a mente se avete visto - in quanto pescati, scartati o giocati - alcuni eventi particolarmente devastanti:
Nota finale: un ringraziamento a Vincent VanGG e Danilius per gli utili suggerimenti, ai miei compagni di battaglie JuGiu, Buste, Jackie63 e Kingsuckerman e infine a Romendil, ottimo revisore nonché organizzatore del lunghissimo torneo di quest’anno in Tana - e con lui a tutti gli altri goblin che hanno partecipato (Ken Parker, Richard, Nuvolaz, AmonRa, Maxc, Romange, Fabio_MP, Zio_Hal, Chubecca, Deiv e tutti gli altri cinquantuno).
Fantastica guida, completa e chiara. Grazie a tutti quelli che hanno partecipato. Ottimo lavoro.
CO MPLI MEN TI
sempre un piacere leggere articoli di questo spessore.
Bell'articolo, bravi!!!
Ottima guida: non si finisce mai di imparare, in questo gioco (come del resto ha dimostrato la mia partecipazione al torneo.)
lavorone!
Bravi, ottima guida
CO MPLI MEN TI
sempre un piacere leggere articoli di questo spessore.
Grazie a te! In fondo, l'idea di questa guida mi è venuta leggendo l'articolo tuo e di Vincent...
C'è una piccola imprecisione. Il cambio leader costa un'azione civile, che viene poi subito recuperata. Ciò non toglie che se ne deve avere almeno una a disposizione per farlo, quindi non è corretto dire che non costa azioni.
C'è una piccola imprecisione. Il cambio leader costa un'azione civile, che viene poi subito recuperata. Ciò non toglie che se ne deve avere almeno una a disposizione per farlo, quindi non è corretto dire che non costa azioni.
Bravo, hai ragione! La prefazione alla guida (Concetti generali) siamo stati incerti fino all'ultimo se pubblicarla. L'avevo scritta mesi fa, sforbiciando molti dettagli, solo come sunto per spiegazioni... la Guida strategica è stata verificata da più persone e non dovrebbe avere queste imprecisioni.
Bravo, hai ragione! La prefazione alla guida (Concetti generali) siamo stati incerti fino all'ultimo se pubblicarla. L'avevo scritta mesi fa, sforbiciando molti dettagli, solo come sunto per spiegazioni... la Guida strategica è stata verificata da più persone e non dovrebbe avere queste imprecisioni.
Bravi voi! Avete fatto un lavoro impressionante!
La leggerò dopo aver fatto svariate partite. Mi sembra come se mi venisse spoilerato un film
Gran bella guida!
...ma per la miseria :-(!
Perchè utilizzi i nomi inglese delle carte invece di quelle in Italiano?!!?!? mentre leggo il tuo articolo devo cercare la sua traduzIOne in italiano (e non sempre è quella esatta).
Comunque ottima guida, grazie
Mi spiace, quando ho scritto la guida tutta la comunità goblin giocava online su un sito in inglese (non esisteva ancora l'app), e la copia cartacea con cui giocavo dal vivo era in inglese.
Mi ero posto il dubbio (se leggi nella parte di note dopo il titolo) ma avevo preferito impiegare i termini che utilizzavamo comunemente tutti noi...
Se ho tempo riediterò il pdf scaricabile, mettendo i nomi in italiano.
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