Tokyo Tsukiji Market: in una scatola piccola, il più grande mercato del pesce del mondo

Da Jordan Draper un gioco dello scorso anno a sfondo economico

Giochi collegati: 
TOKYO TSUKIJI MARKET
Voto recensore:
7,5

La Jordan Draper Games è famosa per fare giochi incentrati sul Giappone e per metterli dentro scatole molto piccole, zeppe di materiale. In Tokyo Tsukiji Market troviamo entrambe le cose e anche un bel gioco. Andiamo ad esplorarlo.

Tokyo Tsukiji Market è un gioco competitivo economico per 2-6 partecipanti, della durata di 60-150 minuti, per giocatori abituali, basato su meccaniche di asta cieca, commercio, investimento/azionariato.

Come si gioca a Tokyo Tsukiji Market

I giocatori rivestono un doppio ruolo: pescatori e investitori.
Da una parte acquisteranno licenze per pescare vari tipi di pesce, metteranno su una piccola flotta di pescherecci e poi esporranno alla vendita, al prezzo che vogliono, i barili di pesce pescato. Questi barili possono essere acquistati solo dagli altri giocatori e così trasformati in pesce lavorato. Il pesce lavorato può essere venduto ai relativi mercati, incassando – si spera – un surplus di denaro rispetto a quanto speso, oppure conservato fino a fine partita per il punteggio.

Come si vince infatti? Con i soldi, o meglio, col profitto complessivo ottenuto da contante e pesce conservato. Ogni tipo di pesce ha infatti un valore in Risorse (abbreviato: R) e ogni R vale 100 Yen. 
Si innesca la fine della partita quando un giocatore, a inizio turno, ha 5000 Yen e non è ultimo come valore di R per pesce conservato; oppure se ha almeno 50 R e non è ultimo in Yen. A quel punto tutti, compreso lui, eseguono un ultimo turno e poi si controlla chi ha accumulato il maggior profitto. Da notare che c'è un bonus finale di ben 1000 Yen per chi possiede più valore in R e una multa di 500 Yen per chi invece ne ha di meno.

In sostanza, al tuo turno puoi fare due azioni, anche ripetute, tra tre a disposizione:

  • utilizzare le barche. Ogni barca può fare una singola azione tra l'uscire dal porto; pescare un barile di pesce per cui ha la licenza (ogni barca può imbarcare un solo tipo di pesce e ogni licenza può essere usata per una sola barca per azione); rientrare in porto e scaricare i barili, ricevendo un bonus di 100 Yen ogni due barili e stabilendo i prezzi per il pescato;
  • comprare pesce in vendita dagli altri giocatori. I soldi vanno ovviamente al venditore e i barili così acquistati tornano nella relativa riserva, venendo cambiati in token di pesce lavorato (che sono i pesciolini sagomati che vedete nelle foto);
  • visitare un mercato. Nei mercati dei vari pesci si fanno sostanzialmente due cose: si acquista la licenza di pesca relativa e/o si rivende il pesce lavorato. Nei mercati esterni, invece, si fanno una serie di cose particolari, peraltro diverse di partita in partita, perché vengono sorteggiate tot plance a inizio partita in base al numero dei partecipanti. Ad esempio, c'è sempre quella in cui acquistare barche nuove, più grandi; poi ce n'è una in cui rivendere barche usate; una in cui chiedere prestiti alla banca; un'altra in cui donare all'acquario una quantità limitata di specie di pesci; eccetera.
Da notare che ogni tipo di pesce funziona comunque in modo differente. Ad esempio le anguille aumentano di valore non appena dei barili vengono messi in vendita, ma cala repentinamente non appena qualcuno ne vende qualche pezzo lavorato al relativo mercato. Oppure il granchio viene messo all'asta, pescato da un sacchetto, non appena se ne scaricano due barili al porto, senza metterli in vendita. O ancora, il calamaro non ha valore a fine partita, ma frutta 600 Yen se rivenduto al suo mercato, anche se per accedere a tale mercato occorre spendere due azioni o scartare un calamaro. 

A questo proposito, ci sono azioni che non costano punti azione, ma altro, ad esempio Yen, come liberare un nuovo posto barca al proprio molo (500 Yen), o accedere al mercato del salmone (400 yen). Queste azioni, non rientrando nel novero dei due punti azioni concessi al giocatori a turno, sono eseguibili a piacere, ovviamente a patto di poterle pagare.

Materiali

Scatolina piccola, compatta, zeppa di roba. Il materiale è di ottima qualità, dai segnalini sagomati, alle plance di cartone spesso (addirittura a doppio strato, per i giocatori), al sacchetto di stoffa per granchi/tonni, fino alle barchette in resina. 
Però capiamoci: è tutto piccolissimo. Non poteva essere altrimenti, per fare stare tutto lì dentro. Particolarmente scomodi e minuti sono i segnalini usati per i barili: attenti a non perderne qualcuno. Lo stesso dicasi per i soldi, minuscoli, che ho subito sostituito con le mie monete metalliche standard.
Discutibili anche le scelte cromatiche, spesso troppo simili tra loro (es. anguilla e calamaro, granchio e dentice rosso).
Comunque, nel complesso, le scatoline di Jordan Draper danno davvero l'impressione di avere dei gran giochi in miniatura, degli ottimi concentrati di gameplay. Per chi volesse, qua trovate il video di unboxing de Gli Apriscatole.

Ambientazione

Il mercato del pesce di Tokyo, per chi non lo sapesse, è il più grande mercato del pesce del mondo, uno spettacolo per chi ama i prodotti ittici. 
Il gioco di Draper è incentrato sull'aspetto economico, si basa sulla domanda e sull'offerta e ha necessariamente delle forzature regolistiche, come il fatto di non poter usare i propri barili ma di doverli far comprare agli avversari.
In mezzo a tutta la meccanica, comunque, è apprezzabile lo sforzo di riprodurre tantissime specie pescabili (con l'espansione diventano molte di più) e la frenesia di cercare il miglior affare possibile.

Chi ha detto Container? 

La prima similitudine ludica che salta all'occhio è quella col gioco di Franz-Benno Delonge e Thomas Ewert. Anche qui c'è un sistema in cui un giocatore produce qualcosa che qualcun altro deve comprare (anzi, in Container i passaggi sono molti di più). Ma mentre Container si focalizza sulle informazioni nascoste in possesso di ciascuno e fa della fase d'asta il suo momento centrale, Tokyo Tsukiji Market ha una meccanica base più semplice, ma fa poi più leva sui diversi particolari meccanismi che regolano i differenti mercati del pesce e su calcoli di spesa e guadagno noti a tutti, senza informazioni nascoste.
Quindi, al di là della somiglianza di base, i due giochi possono tranquillamente coesistere

I problemi da affrontare in Tokyo Tsukiji Market

Tokyo Tsukiji Market è un gioco che si regge tutto sugli equilibri stabiliti dai giocatori: a quanto vendere, a quanto comprare, ma anche cosa comprare, cosa rivendere, soprattutto come investire i propri soldi.
Perché il concetto principale è che i soldi sono anche i punti vittoria, per cui quello che spendi deve avere un ritorno a breve o a lungo termine, altrimenti diventa un investimento in perdita. 
Anche comprare barche e licenze è sì un investimento, ma riuscire a ripagarlo non è scontato. Soprattutto a inizio partita, quando tutti comprano parecchia roba e investono, il contante è poco e la disponibilità per comprare barili altrui scarsa
Stare attenti a mettere il prezzo giusto è fondamentale per non perdere la vendita e quindi mandare a monte tutte le azioni fatte per la pesca, ma al contempo non svendere eccessivamente la propria merce, avvantaggiando chi la acquista.

In questo delicato equilibrio si inserisce un palpabile seat order effect, ovvero il dipendere fortemente dalle mosse e dalle decisioni di chi viene prima di te, nell'ordine di turno. Non è necessariamente un difetto, ma se chi ti sta accanto sa giocare molto bene o molto male, inevitabilmente la tua partita ne risentirà.

Altro elemento da tenere in considerazione è il runaway leader. In diverse partite ho notato che non è semplice andare ad ostacolare direttamente chi è in testa. O meglio, è possibile con certe accortezze, ad esempio non comprando i suoi barili, oppure vendendo o pescando del pesce che si valuta progressivamente in questi due modi (es: salmone e dentice rosso), in modo da far calare il valore dei pesci che ha da parte. È quindi necessario un certo bash the leader da parte del tavolo, per limitare la fuga.

Qui si inserisce la valutazione sulla scalabilità, che reputo ottimo da 4 a 6 giocatori, con una buona variazione nelle licenze, nelle strategie e nell'offerta del pesce, mentre mi sento di sconsigliare il gioco in 2 o 3 giocatori, perché tende a ingessarsi troppo e creare spiacevoli alleanze a danno del singolo.

Altre considerazioni tecniche

Spendo due parole su quello che, a prima vista, pare il pezzo più sgravato di tutto il gioco, per il quale sono andato anche a leggermi qualche FAQ: la chiatta. Questa imbarcazione, unica, dal prezzo forfettario di 1000 Yen, consente di caricare barili diversi da altre barche e portarli al molo tutti assieme, incassando un bonus più alto e perdendo meno azioni con le altre imbarcazioni.
È effettivamente molto forte sul lungo periodo, in partite che si trascinano lunghe e tuttavia deve essere supportata da una buona flotta che pesca per lei, per massimizzarne l'efficacia. Insomma, fa parte di un investimento a lungo termine che sicuramente rende, mentre è molto meno efficace in partite brevi, in cui i giocatori riescono a conservare un po' di liquidità nei primi turni e far fruttare immediatamente i pesci che comprano, il più delle volte grazie a mercati esterni favorevoli.
Quindi, se si vede che ci sono un paio di mercati esterni sorteggiati abbastanza redditizi, è probabile che la chiatta non sia così importante, mentre se, da setup, le vie per fare soldi sono effettivamente limitate al pesce e al suo commercio, ci sta che la chiatta sia un ottima scelta d'investimento.

Un'ultima riflessione sul bonus di 1000 Yen a fine partita e sulla penale di 500, rispettivamente per chi ha più R in pesce e per chi ne ha meno
Questa cifra ci fa capire una cosa: il valore del pesce non è esattamente identico a quello del danaro, ma lievemente maggiore. Quindi se è vero che R = 100 Yen e quindi un pesce che vale 4R equivale a 400 Yen, va anche considerato che se hai più pesce di tutti, il suo valore complessivo aumenterà di 1000 Yen. In sostanza, meglio avere 50 R che non 5000 Yen.
Questo bonus può essere stato introdotto da Draper per due motivi:

  1. spingere i giocatori ad accumulare pesce, favorendo l'esaurimento di alcuni mercati. Infatti, quando un mercato esaurisce i barili o i segnalini pesce, lo si elimina dal gioco e se ne pesca immediatamente un altro;
  2. In secondo luogo, penso serva anche a creare le giuste dinamiche nell'accumulo e nella vendita di alcuni pesci, che appunto acquistano un diverso valore a seconda del loro numero nelle mani dei giocatori

Insomma è un espediente di game design di cui tenere conto, visto che 1000 Yen (che diventano 1500, se considerate la forbice tra primo e ultimo) non sono pochi per il punteggio finale.

Conclusione

Come lo era stato Tokyo Metro, anche Tokyo Tsukiji Market è stata una bella sorpresa e ha confermato le buone aspettative per questo autore e i suoi giochi.
Se vi piacciono i giochi economici sandbox, è sicuramente una scelta da fare.

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Commenti

Mi attira molto il concetto di sandbox economico e mi piace l'atteggiamento di Draper nel progettare i giochi.

themanwhosoldth...

Tokyo metro era interessante. L'avevo provato ispirato e volenteroso ma...l'ergonomia del gioco era (è) terrificante, a partite dal fazzoletto/tabellone capace di spazientire pure i santi.

Questo TTM mi ispira anche di più. Ma ad ergonomia (a parte i segnalini barile) come siamo messi?

Buona, a parte le piccole dimensioni del tutto

Gioco davvero carino. Ottime sagome e design ma l'ergonomia microscopica, modello formica, riduce il tutto allo snervo totale.

La grafica minimale è elegante e si rifà molto ai papers nipponici ma santo cielo...perchè fare tutto in modo così lilipuziano!? È un peccato perchè il gioco vale e come e l'espansione con molti mercati in più rende il tutto anche più gustoso. Complessa ma tutto sommato divertente la varietà delle meccaniche delle singole compravendite per tipologia di pesce.

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