Una serata con Lucky Duck Italia

Scopriamo insieme alcune novità previste quest'anno!

Anteprime

A Torino fa freddo. Un sole pallido e sabaudo non si sforza nemmeno di scaldarti. Se vuoi uscire al freddo di gennaio sono affari tuoi. Ma oggi vale la pena di arrivare fino a Porta Susa al Jolly Joker (un’istituzione per il mondo ludico torinese): oggi la Lucky Duck Italia presenta i suoi piani per il 2023. Oggi si giocano anteprime!

Come Goblin sul territorio siamo stati coinvolti ed è un vero piacere conoscere Valeria, la testa della divisione italiana della società polacca. Insieme a lei Giacomo, altro membro del team, che cura la parte editoriale e condivide con lei questa avventura. Infine Riccardo, infaticabile dimostratore preciso e puntuale su ogni regola o cavillo, si smazza su più tavoli per aiutarci a giocare e a capire le regole. 

La serata sarà divisa in due parti per una precisa scelta editoriale. Affronteremo prima i giochi family e facenti parte del catalogo “leggero”, per poi nel dopocena passare a titoli più impegnativi, in grado di sfidare anche giocatori più esperti.

Intorno a noi si siedono le personalità di spicco nella divulgazione ludica nazionale con sede in Piemonte e zone limitrofe (speriamo di non fare figuracce…). Un rapido giro di saluti e si comincia!

I titoli provati (Parte I) 

Amazzonia (Kroptos) 

Non faccio nemmeno in tempo a entrare e presentarmi e sono già seduto a sfidare Dado Critico a questo gioco per 2-4 giocatori, conosciuto ai più con il nome internazionale “Canopy” (campagna Kickstarter dello scorso anno).

Il gioco, che colpisce immediatamente per le bellissime illustrazioni, mi appare come un Coloretto per due giocatori (configurazione per la quale è stato originariamente concepito) con le carte di Sushi Go! (che per me è un complimento, apprezzando molto entrambi i giochi). Il gioco è diviso in tre stagioni/round che finiscono non appena termina il mazzo corrispondente, e vince il giocatore con più PV. Nel suo turno il giocatore deve guardare segretamente la prima di tre pile di carte coperte; può quindi decidere di tenerla, o passare alla fila successiva. Nel caso non scelga nemmeno la terza fila di carte, pesca una carta casuale dal mazzo. Sia che scelga di tenere una pila, sia che decida di lasciarla lì, viene aggiunta una carta alla pila stessa.

Possiamo dividere le carte in 3 tipologie: animali, che danno poteri permanenti o PV, e rimangono fino alla fine della partita; tronchi e chiome, con i quali andremo a comporre la nostra “foresta”, con gli alberi che daranno punti sia per conto loro, che alla fine della stagione (il più alto), sia alla fine della partita (la “foresta” più numerosa); piante, eventi e condizioni meteo, classiche carte da collezione set, vi daranno punti o poteri temporanei in base alle regole scritte su di esse e verranno scartate alla fine della stagione corrente.

L’interazione non è molto sentita, le scelte sono sempre numerose e il peso della Dea Bendata è ben presente. Nonostante ciò il gioco mi convince, c’è, e si piazza nella categoria dei filler per due, da giocare senza troppi pensieri per rilassarsi e prendersi qualche soddisfazione, godendo anche delle meravigliose illustrazioni. Purtroppo nella mia partita il conteggio finale dei punti è compromesso da un “errore” da parte di uno dei giocatori, e quindi non sapremo mai chi sia risultato vincitore. Nota positiva sulla variabilità: già nella scatola base sono presenti carte da inserire o togliere a piacimento per formare mazzi sempre diversi, simile a quanto già visto appunto in Sushi Go! Party. 

Verdant (Stoppardi)

Gioco per 1-5 giocatori in cui dovremo costruire la nostra casetta, riempiendola di piante da appartamento di ogni forma e dimensione. La casa si sviluppa in una griglia di carte da 3 file per 5 colonne in cui si alternano stanze colorate e piante. Per ognuno dei quattro lati di ogni stanza è indicata un’esposizione di luce (piena, penombra o buio) e un colore.

Ogni pianta ha un colore, che se adiacente alla stanza dello stesso colore la fa valere più punti, e una o più tipologie di luce che se adiacenti ne permettono la crescita. Quest’ultima è rappresentata da foglioline che, una volta in numero sufficiente, ovvero a pianta completamente cresciuta, fanno ottenere alla pianta un segnalino vaso: sia che questo dia punti sia che non li dia (prima si riesce a far crescere la pianta, più valore avranno i vasi), alla fine della partita la pianta completa varrà punti vittoria. 

Le stanze e le piante si comprano ad un mercato comune che contrappone 4 piante, 4 stanze ed un accessorio. Si prende una delle due ed il relativo accessorio e si piazza un “like” sulla carta rimasta per aumentarne l’appeal alla presa successiva. Proprio l’accessorio che si prende con la carta è una delle chiavi di volta del gioco. Questi oggetti permettono una crescita ulteriore delle piante o devono essere abbinati alla stanza del colore corrispondente per raddoppiare i punti delle piante del corrispondente colore collegate. Inoltre una piccola collezione set porterà altri punti per aver diversificato il tipo di accessorio presente in casa. Alla pesca della tredicesima carta (si parte con una pianta ed un stanza casuali) si conta l’insalata di punti e si proclama il vincitore.

Verdant si fa giocare con leggerezza, piazzare una carta con un incastro ben riuscito dà soddisfazione. Rimane un gioco leggerino anche se non banale (mamma mia che banalità che ho scritto) in cui, vista l’alta volatilità del mercato, è impossibile fare strategie a lungo termine ma si deve adattare il gioco alle possibilità correnti. Anche l’interazione è bassina; vero che si possono portare via le carte che possono interessare agli altri ma la mossa è quasi sempre sub-ottimale, e quando succede è solo perché serviva veramente ad entrambi.

Leaf (Kroptos) 

La serata è densa di nuovi titoli da provare, e non appena alzato dal tavolo di Amazzonia mi indirizzo verso il tavolo su cui vedo già in via di setup un recentissimo kickstarter che mi aveva dato più dubbi che certezze: Leaf, presentato qui ancora nella sua forma prototipale, sia dal punto di vista delle regole che dei materiali (ma se fosse uno Splotter potremmo considerarlo una edizione deluxe, si è scherzato al tavolo).

Assisto a una partita completa in quattro giocatori. Il gioco è un peso medio basato sul piazzamento tessere, con il twist che le tessere sono foglie di forme molto diverse tra loro. Per ogni punta della foglia che andiamo a piazzare che tocca una punta di una foglia già presente, faremo l’azione corrispondente al colore di quest’ultima. Le azioni sono diverse e vanno dal collezionare carte animali, al mettere funghi sulle foglie, all’ottenere segnalini Sole o direttamente Ghiande (ovvero PV).

Ogni cosa dà punti secondo le proprie regole. Leaf parte lento ma accelera esponenzialmente verso la fine, quando cominciano a esaurirsi tutte le pile di foglie disponibili, durando immagino a gioco conosciuto non più di un’ora. Convince meno del precedente che ho provato (Amazzonia), la lettura del “tappeto di foglie” non è molto chiara e diverse volte ci sono stati dubbi sulla validità di alcuni collegamenti. Il timore iniziale di alcuni giocatori, “ma ci starà tutto sul tavolo?”, si è dimostrato infondato, le dimensioni sono ben calcolate. Rimando il giudizio ad altri, non fa per me.

Intermezzo: gli annunci di Lucky Duck Italia

Ci si alza dal tavolo soddisfatti e in attesa di ripartire si comincia a parlare dell’avventura della Lucky Duck Italia; Valeria ha le idee molto chiare e si percepisce subito la passione per i giochi unita a un’altra caratteristica chiave per il successo del progetto: una capacità manageriale indispensabile per far funzionare l’azienda e portare a noi ludopatici la nostra dose di giochi. Il programma per il 2023 è ricco ma, da saggia imbonitrice, non ce lo svela completamente. “Altrimenti cosa annuncio a Play?” dice ridendo.

Ci vengono comunque annunciati per febbraio Tranquility (piazzamento tessere cooperativo, da giocare, come suggerisce il titolo, in assoluto silenzio) e il già ben noto ai più Endless Winter, corredato di espansioni; per Marzo invece Amazzonia e L’isola dei gatti, con relative espansioni. Verdant arriverà ad aprile, e per maggio aspettiamo Earth e Nimalia.

Guardando un po' più lontano, anche l’autunno si preannuncia sostanzioso; con la caduta delle foglie arriveranno Tribes of the Wind, Pagan: il fato di Roanoke, la ristampa di di Destinies, riveduto e corretto, insieme al nuovo Destinies Wichwood fresco di crowdfunding. In più sempre nel periodo del foliage potremo giocare a Empire’s End, che abbiamo proviamo subito dopo.

 

I titoli provati (Parte II) 

Empire’s End (Stoppardi)

Valeria ci spiega il gioco e ci dipinge un impero oramai in decadenza, che deve fare i conti con rivolte, invasioni ed ogni altro tipo di sfiga che possa piombare sulle nostre teste di novelli Cesari. Sta a noi l’ardua impresa di rallentare con le poche risorse disponibili (e sottolineo poche) l’inevitabile declino. Alla partenza due misere monete, che fungono da risorsa jolly, due grani, due martelli per ricostruire e due asce da spendere in guerra ci guardano senza sapere che verranno travolti a breve dal disastro.

Ogni giocatore dispone di 11 tessere che rappresentano le varie parti dell’Impero e che, nelle rare fasi in cui non si devono affrontare catastrofi, permettono di produrre qualche risorsa, scontare migliorie da costruire e associare alle tessere ancora sane, fornire supporto militare per le guerre che incombono o riorganizzare la posizione di due tessere del nostro regno. Perché, pur partendo da una sistemazione delle 11 tessere uguale per tutti, alcuni bonus o incrementi di produzione sono legati alla vicinanza di tessere del tipo corretto. Per esempio, se ho un bonus che mi genera un ascia per ogni tessera esercito adiacente, sarà mia cura riorganizzare la mia plancia in modo da avere i miei due eserciti adiacenti alla tessera potenziata.

Un segnalino avanza su una plancia scandendo il tipo di turno che si va ad affrontare. Rari turni di produzione o costruzione si alternano a dure sequenze di guerre, disastri e doppi disastri. Quando si palesa un disastro, singolo o doppio, vengono pescate una o due carte della stessa dimensione delle tessere con un numero da 1 a 11, il costo per evitare la catastrofe, ed un piccolo bonus da aggiungere ad una tessera ancora sana se la sfiga dovesse colpire il giocatore. L’impatto sui giocatori sarà ovviamente diverso visto che le riorganizzazioni della plancia potrebbero aver differenziato la posizione delle tessere con più punteggio o con più migliorie associate e ognuno deve tenere conto di questo quando si comincia a pagare.

Come si diceva prima, ogni sfiga può essere evitata pagando un tipo di risorsa specifico o delle monete; in caso di due disastri andranno pagati entrambi, dopo di che l’incombenza passa al prossimo di mano e se tutti continuano a pagare la richiesta torna al giocatore di partenza che deve spendere altre preziose risorse per scampare il pericolo. A un certo punto qualcuno deciderà che il prezzo comincia a diventare troppo alto e si accollerà la sciagura. Recuperando tutte le risorse pagate degli altri e il bonus presente sulla carta ma distruggendo la tessera corrispondente. Va da sé che scegliere i disastri giusti al momento giusto è la chiave per vincere la partita.

Con il passare del tempo ci saranno più risorse nascoste dietro lo schermo dei giocatori ma molte più catastrofi da affrontare e il gioco di “scommessa e bluff” su di essi diventa sempre più teso. Alla fine determina la vittoria la somma dei punti delle tessere dell’Impero sopravvissute, eventuali bonus ottenuti dalle carte miglioramento costruite o ottenute dalle catastrofi assegnate a tessere ancora sane e punti vinti con le guerre. Ah già, le guerre. Ogni tanto il tabellone presenta una sventura diversa, una guerra. Viene pescata una carta e ogni giocatore fa il conto della forza militare rimasta sulle sue tessere e scommette segretamente asce per aumentare il valore. Il vincitore prende punti vittoria e bonus, gli altri sono costretti a scambiare due tessere Impero tra di loro come indicato dalla carta e potrebbero prendere anche qualche punto vittoria. Ma se il totale non è sufficiente a raggiungere una soglia minima si involeranno preziosi punti vittoria.

Un gioco bello teso, in cui è chiaro subito che la giusta via è la scelta del male minore e che un accollo al momento giusto su una tessera minore può fornire benzina per i turni successivi. Dove se il tuo avversario rischia 32 punti della Capitale puoi pensare di spremerlo come un limone sperando che il turno successivo non tocchi a te. Un sicuro acquisto per me quando arriverà l’autunno.

Earth (Kroptos)

Nel dopocena ci diamo a titoli più corposi e io mi indirizzo verso il tavolo di Earth. Reduce da una campagna di Kickstarter di successo, a cui ho partecipato, e da una permanenza in hotness BGG insolitamente lunga per genere e target (family+), ero curioso di riprovarlo per confermare le prime impressioni, positive, da una partita in due giocatori su TTS durante la campagna. Al tavolo siamo in quattro.

In Earth ogni giocatore punta a creare una sua “isola”, riempiendola di piante e funghi, che di fatto è una matrice di carte 4x4. La selezione azioni è “a la Puerto Rico”: il giocatore di turno sceglie ed esegue un’azione, che a seguire viene fatta in versione depotenziata anche da tutti gli altri giocatori.

Le azioni sono piuttosto standard: gioca carte dalla mano e pescane altre, ricevi suolo (la moneta di gioco), ricevi cespugli (che danno PV aggiuntivi a fine partita), scarta carte dalla tua mano o dal mazzo generale nel tuo compost (mazzo di scarti personale, di cui ogni carta darà un PV a fine partita). In generale ogni carta giocata nella propria isola fornisce un potere attivo collegato a una determinata azione, che può essere effettuato quando qualsiasi giocatore la sceglie.

Tutti i poteri collegati a una determinata azione (immediatamente identificabili da un chiaro codice colore) vengono attivati a partire dalla prima carta in alto a sinistra, andando verso destra e verso il basso della propria matrice. Questo twist permette un certo grado di interazione, altrimenti assente, (“mi conviene scegliere questa azione visto che il mio avversario attiverebbe cinque carte?”), e rende il piazzamento delle carte nella propria isola non scontato.

A questo aggiungete l’estrema variabilità di gioco, garantita da tonnellate di carte mai uguali, un’estetica gradevole (ma, attenzione, non così però per altri giocatori al mio stesso tavolo), e ottenete un ottimo prodotto, che probabilmente uscito alcuni anni fa, avrebbe potuto scalzare Wingspan dal podio dei family+.

Conclusione 

La sera si conclude con qualche aneddoto, una foto di rito e la sicura voglia di rigiocare i titoli provati. Fuori fa ancora più freddo quando arriviamo alla macchina ma non ci importa. Ne valeva la pena. 

Commenti

Bravi ragazzi,  gran bel report e almeno un paio di titoli da tenere d'occhio 

E niente su Dwelling of Eldervale o Andromeda's Edge. Avete accennato a qualche data per l'uscita retail delle versioni Ita, parlando con la Lucky Duck, o a che versione sarà disponibile (retail "base", Deluxe coi tray,..)?

Reportage molto interessante. Dei titoli citati ho solo Verdant, gioco di incastri meno complicato di quel che sembra: lo consiglio.

Ciao! Nessun riferimento ai titoli da te citati, ma sappiamo che qualche annuncio ulteriore verrà diffuso a Play, quindi mi verrebbe da dire "stay tumed!", mai dire mai! 

Amazzonia e Empire's End sembrano interessanti e li terrò senz'altro d'occhio.

Tra le novità da annuciare spero che in futuro ci sia una versione in italiano di The Dark Quarter

ti confermo che The Dark Quarter parlerà anche italiano ;)

PierreSimon scrive:

Amazzonia e Empire's End sembrano interessanti e li terrò senz'altro d'occhio.

Tra le novità da annuciare spero che in futuro ci sia una versione in italiano di The Dark Quarter

Ci è stata confermata, anche se la data per ora non poteva essere comunicata

"Purtroppo nella mia partita il conteggio finale dei punti è compromesso da un “errore” da parte di uno dei giocatori, e quindi non sapremo mai chi sia risultato vincitore".

Appena finita la partita il Goblin [palesemente indietro] ha scorrettamente lanciato i propri punti vittoria sulla riserva centrale, rendendo impossibile il conteggio.
[potrebbe essere andata diversamente ma è la sua parola contro quella di Dado, non ci sono altri testimoni, anzi ce n'era uno ma è stato sgozzato].
 

Destinies riveduto e corretto: hanno detto qualcosa per chi ha sovvenzionato il KS completo? Non so, il classico upgrade kit che nei videogiochi sarebbe una classica patch .... Rosengald stay tuned XD

Per caso hanno detto se porteranno in italia l'espansione per "Air, Land, and Sea - Animali in Guerra" ?

Ciao! No non hanno detto nulla, ma visto il successo me la aspetto come annuncio del Play tra i più probabili

E' terribile vedere che gia' li hai quasi tutti...o stanno arrivando.

Canopy e Verdant mi sono piaciuti molto e sono stati davvero una bella sorpresa entrambi. L'isola dei gatti e' uno dei migliori poliomini che abbia. Tranquility lo tengo, ma non e' il mio top, anche se ha un suo perche'.

Altri li sto attendendo dai KS....

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