Warfare: Modern Tactical Combat – recensione di un non-wargamer

Un wargame che è approcciabile dalla maggior parte dei giocatori e che utilizza un sistema di dadi innovativo inventato proprio dalla WBS.

Voto recensore:
7,5

Warfare: Modern Tactical Combat è un wargame per 1-6 partecipanti (a seconda dello scenario scelto), con la possibilità di giocarlo a campagna o a scenari singoli, della durata tra i 45 e i 120 minuti a partita, destinato ad un pubblico abituale e basato su meccaniche principali di icone sui dadi, punti azione, traccia tempo per l'ordine di turno e secondarie di movimento su griglia, nebbia di guerra, poteri variabili.
Gli autori sono Carlo Amaddeo e Paolo Ciarlo, l'editore è la WBS Games.

Premessa di un non-wargamer
Sebbene nel tempo io mi sia cimentato con una certa quantità di wargame, l'ho fatto più a scopo conoscitivo, per colmare una lacuna ludica che mi trascinavo da tempo, che non per vera passione. Volevo insomma avere una visione più ampia del gioco da tavolo in generale e in particolare di quella enorme nicchia conosciuta come wargame, la quale racchiude al suo interno, in realtà, titoli tra loro molto, molto diversi.
Perciò, nonostante Fire in The Lake, Battle Cry, Sekigahara, Time of Crisis, Napoleon's Triumph, Triumph & Tragedy, Undaunted e altri, non posso neanche lontanamente considerarmi un wargamer, né tanto meno un grognard.
Prendete perciò questa recensione come quella di un boardgamer che recensisce un wargame e niente di più.

Come si gioca a Warfare: Modern Tactical Combat

Si sceglie uno scenario e si preparano le rispettive truppe: queste sono pedine di cartone verticali innestate su basette in plastica: la faccia con l'illustrazione dell'unità viene rivolta verso il nemico, quella con i dati numerici e le caratteristiche verso il proprietario. In questo modo, avrò un'idea della posizione e della natura delle truppe che affronterò, ma non ne conoscerò di preciso l'efficacia, simulando un certo grado di nebbia di guerra.

Ci si alterna spostando un segnalino su una griglia numerata, che va da 40 a zero. Ogni volta che si esegue un'azione con una truppa, se ne pagano i punti azione e si scalano dal nostro ammontare. Ad esempio, se parto da 40 e faccio un'azione da 6 punti, sposto il segnalino sul 34. Non appena il nostro segnalino supera quello avversario, l'iniziativa passa a lui, che farà la stessa cosa: spenderà punti azione per le varie manovre, fino a che il suo segnalino non passa il nostro.
Quando tutti e due i segnalini sono arrivati a zero, ripartendo da 40, inizia un nuovo round di gioco o termina la partita (ogni scenario ha un numero limite di round previsti).

Con le nostre unità – che sono essenzialmente di tre tipi: fanteria, mezzi e elicotteri, con anche la possibilità di chiamare bombardamenti e aerei – possiamo spostarci sui vari terreni (scoperto, copertura, fortificato, altura, acqua), sparare con armi leggere (contro fanteria), armi pesanti (contro mezzo) e poi, a seconda dell'unità e della sua abilità speciale, eseguire tutta una serie di azioni specifiche, come:
  • rivelare e disinnescare ordigni;
  • metterci in stato d'allerta per sparare al primo nemico in vista;
  • far volare droni da ricognizione per svelare unità vicine;
  • usare armi da contraerea per abbattere elicotteri e aerei;
  • farci paracadutare dietro le linee nemiche;
  • scatenare fuoco di soppressione per dissuadere unità ostili;
  • assaltare posizioni difese per conquistare terreno;
  • rimuovere blocchi stradali;
  • pacificare folle ostili;
  • scortare civili in zona di sicurezza; 
  • anche farci esplodere per portare con noi nell'aldilà i cani infedeli, nel caso stessimo manovrando fanatici religiosi.

Come le risolviamo tutte queste azioni? Col sistema proprio della WBS, ovvero l'ASCS, acronimo di “Alea Struggle Combat System”, basata su una serie di dadi colorati posti in fila dal più scarso (il bianco) al più efficace (il nero). 

I dadi hanno simboli per quando si spara e altri per quando si provano i vari test di cui vi ho parlato prima. Ogni unità ha indicato, con un codice colore, il dado che lancia in una particolare circostanza. I modificatori di terreno, corazza, ecc, non fanno altro che far scalare verso il basso questo dado base, cambiandogli colore e, di conseguenza efficacia. Una volta identificato il dado adatto, si lancia e si legge il risultato.

Esempio 1. Sparo con la mia unità a un'altra, entro gittata. Di base ho un dado verde, ma il nemico è in copertura (scalo a grigio) e ha 1 di protezione intrinseca, cioè stampata sulla sua pedina (scalo a rosa). Lancio il dado rosa e ottengo la freccia verso il basso, che significa “Scosso”, che significa che non ho ferito l'unità, ma ora è impossibilitata a sparare.

Esempio 2. L'unità Scossa di cui sopra potrebbe aspettare la fine di un round, per riprendersi automaticamente, ma dato che occupa una posizione strategica, il mio avversario decide di tentare un test di recupero per toglierle lo stato di Scossa e renderla nuovamente e immediatamente operativa. Per farlo seleziona un dado di un qualsiasi colore e ne paga i relativi AP (action points). Sceglie di andare parecchio sul sicuro e prende il giallo, pagandolo ben 5 AP. Tira ed ottiene un pollice alto, sufficiente a rimuovere lo Scossa dall'unità.

In ogni scenario sono indicati i modi per ottenere punti vittoria, in modo che anche la fazione che sulla carta è in minoranza (molti scenari storici presentano tale situazione), abbia la possibilità di portare a casa la vittoria, limitando gli inevitabili danni.

Materiali

Ottime e spesse le plance componibili, che sono in gran numero, fronte e retro e consentono anche la creazione di scenari personalizzati. 

Dal punto di vista grafico, invece, si potevano rendere più riconoscibili i simboli al centro degli esagoni, che indicano i vari tipi di terreno (altura e copertura vanno guardati parecchio da vicino, per essere distinti). Allo stesso modo le linee degli esagoni dovevano essere più marcate, specie in ambiente urbano.

Le pedine sono un po' troppo piccole e sottili: il cartone, in tal caso, non è dei migliori.

Il gioco è teoricamente indipendente dalla lingua, ma molto spesso dovrete consultare manuale e tabelle riassuntive per i vari effetti.

Regolamento

Qui andrebbe aperto un intero capitolo a parte. Diciamo che, per essere quello di un wargame, è anche più chiaro della media ed arrivi in fondo che, bene o male, ti sembra di aver compreso tutto, anche se ovviamente una sola lettura, in questo genere di giochi, non è sufficiente.

Quello che davvero a volte fa un po' incavolare è che, al solito, questi manuali sono scritti da wargamer per un pubblico di wargamer: non c'è un elenco illustrato dei componenti a inizio regole; danno per scontate cose e utilizzano termini militari che evidentemente pensano tutti debbano conoscere in automatico; le sigle delle unità, nelle immagini di preparazione degli scenari, a volte fanno riferimento al nome, a volte alla specializzazione, a volte alla sigla, generando ritardi e incertezze in fase di setup; alcune regole fondamentali sono lasciate sottintese, cosa comune tra i wargamer, ma per nulla scontata per boardgamer.
Ecco, capisco il target sia quello, ma se si vuole iniziare ad allargare un po' la platea di potenziali fruitori, maggiore attenzione a questi dettagli andrebbe data.

Ambientazione

Il gioco vuole riprodurre la guerra contemporanea, in tutte le sue sfacettature: dalle imboscate in ambiente urbano, ai pattugliamenti in extra-urbano, da piccoli scontri rapidi, a battaglie più grandi che impiegano artiglieria e forze aeree di supporto, da rudimentali bombe costruite con mezzi di fortuna, fino all'utilizzo di droni per scovare il nemico.

Ci riesce direi in modo egregio, fornendo sia scenari storicamente accaduti, sia ipotizzando possibili scenari futuri (invasione della Polonia da parte della Russia, invasione di Taiwan da parte della Cina, ecc). Non solo, oltre ai singoli scenari già pronti, il manuale fornisce tutta una serie di suggerimenti (più che regole) per costruirne di propri e anche per giocare intere campagne in teatri di guerra.

Considerazioni

Le tre meccaniche principali

Anni fa avevo già recensito We Were Brothers, sempre della WBS, che utilizza il medesimo sistema ASCS per i dadi. È un sistema efficacissimo e relativamente rapido da applicare. Dico relativamente perché, sebbene sia vero che per le fasi di fuoco va ad eliminare tante faticose tabelle da consultare, per i vari tipi di test le tabelle ci sono comunque, anche se comodamente raggruppate in un foglio.
In ogni caso è innegabile che, specie dopo qualche partita, le cose si velocizzino enormemente e questa pensata dei dadi colorati a efficacie crescente sia una soluzione tanto brillante quanto efficiente.

I punti azione e il tracciato del tempo per l'iniziativa sono strettamente correlati. Il sistema dei punti azione permette di valutare accuratamente il costo di ogni azione e soprattutto quanto si riesce a fare prima di lasciare l'iniziativa al nemico e per quanto a lungo gliela si lascerà. 
Ho particolarmente apprezzato il fatto che le unità ferite tirano dadi più deboli, ma spendono anche meno punti azione per attivarsi, dato che sono più “leggere”, in quanto a ranghi ridotti. Questo dal punto di vista tematico, ma anche meccanicamente la cosa ha senso, perché, da una parte si depotenzia giustamente l'unità colpita, dall'altra si compensa il giocatore in svantaggio facendogli spendere qualche punto in meno per agire.

Il tracciato, d'altro canto, non solo ci dice quanto margine abbiamo rispetto all'avversario e il momento in cui sarà lui ad agire, ma funge anche da timer per la partita. Scandisce infatti i round di gioco, ma ha anche un'altra funzione: effetti temporanei, come i fumogeni o gli stati “Scossa” o “Soppressa” delle unità, svaniscono a fine round. Infine i segnalini speciali, utilizzabili solo periodicamente, come il cecchino, il bombardamento aereo, il bombardamento dalle retrovie, il mortaio, quando usati, vengono messi su questa traccia al momento del loro impiego e torneranno disponibili solo quando il nostro segnalino tempo non li avrà raggiunti nuovamente, dopo un giro completo di tracciato. 

È un sistema semplice, facilmente leggibile e molto efficiente per scandire i vari intervalli di gioco.

Ricchezza di opzioni

Il gioco ci tiene a essere storicamente accurato, presentando ogni unità con un'abilità speciale che la contraddistingue, armi leggere e pesanti, regole per fanteria, mezzi corazzati ed elicotteri, fornendo diverse opzioni per terreni e abilità, ma riesce a farlo senza mai appesantirsi troppo.

Praticamente tutto ciò che c'è da fare lo risolverete con un rapido tiro di dado e una delle tabelle riassunte nel foglio apposito. Quindi: tante opzioni, senza procedure macchinose.

Solo e multiplayer

La scalabilità è un po' il punto debole di tutto il sistema. Si ritorna a quanto detto nel paragrafo sul regolamento: il manuale dà delle indicazioni generali, ma anche nelle regole che abbozza, molte cose sono lasciate alla libera interpretazione e al buon senso dei giocatori. Insomma, ci si possono dividere fazioni che combattono nello stesso schieramento, ma il come, precisamente, non è dato sapere (la soluzione di dividere i cubi attivazione porta poi a un problema di punti azione... semmai vi dico nei commenti come ha risolto il mio gruppo).

Qui non è il caso di farla molto lunga, ma diciamo semplicemente che, se non siete dei wargamer, già abituati a questo tipo di operazioni, dovete considerare Warfare: Modern Tactical Combat un gioco essenzialmente per due giocatori.

Conclusione

Se We Were Brothers era ancora troppo wargame, troppo ostico e limitato, per un giocatore moderno, con Warfare: Modern Tactical Combat si sono fatti grossi passi avanti. Il che non ha comportato il dimenticarsi i wargamer per strada, anzi, qui troveranno pane per i loro denti, ma al contempo si è cercato, con pulizia delle meccaniche, tempi di gioco contenuti e un regolamento snello, di creare qualcosa che fosse giocabile e godibile anche da chi wargamer non è. Con un buon margine di approssimazione, ci sono riusciti.

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Commenti

A me ha convinto molto poco: non amo particolarmente i tattici e qui non ho comunque trovato nulla di particolare che mi facesse cambiare idea...

Regolamento abbastanza male, playbook e scenari male male: poco chiari, immagini minuscole, disarmonici.

Nel paragrafo della scalabilità hai messo "solo" ma poi non dici nulla a riguardo 

A me ha convinto molto poco: non amo particolarmente i tattici e qui non ho comunque trovato nulla di particolare che mi facesse cambiare idea...

Regolamento abbastanza male, playbook e scenari male male: poco chiari, immagini minuscole, disarmonici.

 

La scimmia (di un boardgamer) era molto eccitata, saltava e batteva le mani in modo frenetico ma è stata subito presa a ceffoni forti e buttata in un angolo già dalla lettura del regolamento e dalle conclusioni del nostro grognard @Ahab dopo una breve prova. Vediamo se ci saranno le condizioni per rianimarla ed affrontare lo sforzo per l'apprendimento.

Considerazioni unanimi quindi: gioco da 2.

Michel91 scrive:

Nel paragrafo della scalabilità hai messo "solo" ma poi non dici nulla a riguardo 

perché non c'è un vero e proprio motore per il bot... non come siamo abituati nei boardgame.

Scoperto in tempi non sospetti grazie al Cavaliere Nero quando i KS avevano ancora senso di esistere! Ora attendiamo la recensione di Winged Victory 😉

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