
Buon gioco con dinamica fluida e variegata
Triumph & Tragedy is a geopolitical strategy game for 3 players (also playable by 2) covering the competition for European supremacy during the period 1936-45 between Capitalism (the West), Communism (the Soviet Union) and Fascism (the Axis). It has diplomatic, economic, technological and military components, and can be won by gaining economic hegemony or technological supremacy (A-bomb), or by vanquishing a rival militarily. The 22 x 34 area map covers Eurasia to India and the Urals, plus the Americas. Military units are 5/8" blocks, of 7 types (Infantry/Tank/Fortress/AirForce/Carrier/Fleet/Submarine), in 7 different colors (Germany/Italy/Russia/Britain/France/USA/Neutral). The mix of over 200 blocks allows great flexibility of force composition. There is a 55-card Action deck and a 55-card Investment deck, plus 30 Peace Dividend chits and 110 markers of various types. The game starts in 1936, with all 3 Great Powers virtually disarmed: Germany has repudiated the Versailles Peace Treaty, initiating an arms race in Europe. With blocks, the nature of military buildups remain unknown to rivals unless/until military conflict breaks out. The game may end peacefully or there may be war. There are game sanctions for attacking neutral minors or declaring war on an opponent, and rewards for remaining peaceful (you get a Peace Dividend chit of value 0-2 for every year you remain at Peace). You can win peacefully by: • Economic Hegemony (total of Production + secret Peace Dividend values + Atomic Research is the greatest in 1945, or reaches 25 at any time) OR • Technological Supremacy (build the A-bomb which takes 4 stages and be able to deliver it to a Main Capital). If there is war, you can still win by either of the above methods (with extra Economic Hegemony victory points available), or by: • Military Victory (capture TWO enemy capitals out of nine: each player controls three). Economic production underlies all forms of power in the game. Production is the LEAST of controlled Population (cities), controlled Resources, and Industry (which starts low and can be built up with Investment cards), except that Resources can be ignored if at Peace. Powers can spend their current economic Production on either: • Military units (new 1-step units or additional steps on existing units), OR • Action cards, which have Diplomatic values (to gain Population and Resources without conflict) and a Command value (to move military units), OR • Investment cards, which have Technological values (to enhance unit abilities) and a Factory value (the only way to increase Industry levels). Building a unit step or buying a card costs 1 Production. Simple. You can’t inspect cards bought until after you have spent all Production. Initially, the Axis economy is Population/Resource limited, but ahead in [war] Industry, while the West and Russia are Industry-limited, with adequate empires of Population and Resources. Throttling/limiting rival economies by denial of Population/Resources is a key form of competition. In peacetime, this is primarily done via Diplomacy, committing Action cards to gain control of minor nations and their Population/Resources, or to deny or reduce Rival control of them. At war, this can be done more directly by military conquest on land, by Naval/Submarine blockade of trade routes at sea, and by Strategic Bombing of enemy Industry by air forces. The early phase of the game tends to revolve around: • Diplomatic infighting (using Action cards), to gain minor nations (Czech, Rumania, etc) for their Population and Resources, and • Industrial buildup (via Investment cards), with • Military buildups (with the nature of forces being built being unknown to opponents), • Technology advancement (also via Investment cards), and some • Military operations (using Action cards for Command), which can include Violating (attacking) neutral minors to gain Population/Resources when Diplomacy fails. If the game continues peacefully due to imposing defenses or player inclination, pressure builds as players approach a Production of 20, as secret Peace Dividend chits may take someone over the 25 Victory threshold. Or players may succeed in developing the Atomic Bomb and steal a victory that way. At some point, however, one Power (seeing opportunity or necessity) may Declare War on another. The victim gets immediate economic benefits in reaction, but military reality comes to the forefront from this point onward. The third party may well continue its economic development in peace. Or not. Unit movement is by Command card, which specifies a Command Priority letter that determines order of movement/combat and a Command Value number that determines the maximum number of units that can be moved. Command cards are only valid during one specified Season (Spring/Summer/Fall), so a variety of Command cards in one’s hand is necessary for a Power to be able to move in every Season. But HandSizes are limited, so each player must balance competing demands for card resources with military security. Combat occurs when rival units occupy the same area, and is executed by units firing in order by Type (defenders firing first amongst equal types), rolling dice for hits. Units have different Firepowers (hit values) depending on the Class of unit they are targeting (ground, naval, air, sub). Land combat is one round per Season while sea battles are fought to a conclusion. Ground units without a Supply line lose 1 step per Season and cannot build (except Fortress units which are immune to both effects but cannot move). Triumph & Tragedy is a true three-sided game: there is no requirement that the West and Russia be on the same side (and in fact there are valid reasons to attack each other), and only ONE player can win the game. Table talk is allowed (and encouraged) but agreements are not enforceable. Alliances are shifting and co-operation is undependable. The game can continue as an economic battle of attrition or a sudden military explosion can change everything. There is immense replayability as players can pursue dominance in Europe via land, sea or air military superiority, technological supremacy, or economic hegemony without rivals realizing their strategy until it is TOO LATE! It is a highly interactive, tense, fast-moving game with little downtime between player turns, covering THE crucial geopolitical decade of the 20th century in 4-6 hours.
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Classico mattonazzo GMT, vero cinghialone per soli 3 Giocatori (nel senso che, delle configurazioni possibili, quella davvero sensata prevede un match triangolare: il resto è contorno...) dove ciascuno è chiamato a gestire uno degli schieramenti protagonisti della WW2 (West, URSS e Germania nazista) durante l'arco temporale che va dal 1936 sino al 1945, in uno scontro sul fronte industriale, diplomatico e - manco a dirlo - militare.
...il tutto senza che debba necessariamente scoppiare il conflitto mondiale, e quindi con un'ambientazione che - di fatto - rientra a pieno titolo nel genere ucronico.
Il sistema è card driven, ed implementa abbastanza efficacemente sia la componente diplomatica - con un gioco di influenze presente in tanti titoli della GMT, uno su tutti il pluri-osannato Twilight Struggle - sia quella militare, con l'uso di unità diversificate per tipologia (e per efficacia nel combattere contro lo stesso o diverso tipo di unità nemica) ed a forza variabile, il tutto condito con l'importantissimo elemento di fog of war ("nebbia di guerra") ottenuto tramite l'utilizzo dei classici blocchetti (uno per unità) orientati in modo che gli avversari non possano vederne la faccia ma solo un anonimo dorso privo delle informazioni salienti.
Quest'ultima meccanica, già vista in titoli come Sekigahara (sempre della GMT), aggiunge spessore a questo Triumph & Tragedy, che nel complesso mi sento di giudicare con una votazione tonda.
Il voto, infatti, cerca di essere una cartina di tornasole quanto più possibile obiettiva per un titolo che - per mio personale gusto - è piaciuto sì... ma sino ad un certo punto e non oltre.
Si badi bene: sono considerazioni mie personalissime, che non tolgono nulla ad un gioco che ha comunque spessore e che - come molti titoli GMT - merita tantissimo di essere provato e giocato.
Per quelle che sono le mie personalissime preferenze, infatti, questo gioco mi ha lasciato abbastanza soddisfatto per la parte diplomatica (seppur, secondo me, il più alto livello di meccanica diplomatica si raggiunga laddove possano essere i Giocatori attorno al tavolo a negoziare e stringere liberamente degli accordi, senza troppi vincoli dati da una carta che si potrebbe avere come non avere in un dato turno...), mentre ho sentito meno trasporto per la parte militare.
Vero è che (pur giocando anche wargames) non amo troppo i sistemi "a blocchetti", con la "nebbia di guerra" implementata in quel modo (ed infatti non sono un estimatore sfegatato di wargames come quelli della serie Command & Colors, sempre della GMT...), ma anche volendo tralasciare questo dettaglio ho trovato la parte militare piuttosto difficile da apprendere, con regole sì complesse ma che - alla fine dei conti - non sembrano riuscire a giustificare se stesse: lo sforzo mentale, richiesto al giocatore per apprendere le regole del combattimento, non restituisce infatti (a mio modo di vedere) un risultato che soddisfi il giocatore al punto da accettare l'investimento fatto a monte.
In più, volendo sempre esemplificare quanto appena detto, il fatto che ogni unità abbia un proprio valore di efficienza diversificata in base al proprio target (per esempio il sottomarino sarà molto efficiente contro una flotta ma quasi del tutto inefficiente contro la fanteria...) può essere da un lato apprezzabile per realisticità, ma dall'altro può costituire un "orpello" poco utile in un gioco con conflitti su grande scala e che non si qualifica per essere un wargame puro: mi aspetterei, infatti, di trovare una simile diversificazione in un wargame vero e proprio, dove non è insolito che si abbiano tabelle diverse da utilizzare nel caso in cui una propria unità di un certo tipo si scontri contro un'altra nemica di tipo diverso (esempio banale: cavalleria propria che attacca fanteria nemica piuttosto che artiglieria del nemico...), sistema quest'ultimo che pure si rinviene in altri wargames della medesima casa editrice (l'ho ritrovato, ad esempio, nella serie Musket & Pike sempre della GMT...).
Qualche altro "difetto" (nella mia ottica) l'ho poi riscontrato nel fatto che - salvo che si abbiano giocatori esperti al tavolo - non ho trovato grandi motivi logici che dovrebbero portare le nazioni dell'Ovest ad entrare in guerra con l'URSS (e viceversa), portando alla fine queste due potenze a coalizzarsi contro la Germania nazista (come avvenuto storicamente): se è vero, infatti, che alla fine vince comunque una sola fazione delle tre in gioco, non ho trovato forti stimoli che dovrebbero condurre i due giocatori Alleati ad implementare un contrasto (soprattutto militare) tra loro, che gioverebbe ad una Germania la quale - se controllata da un bravo Giocatore - ha tutti i numeri per mettere sotto scacco entrambi gli avversari.
Infine (ma questo è da mettere in conto e per qualcuno - come me - potrebbe non costituire un grande problema...) c'è la componente durata: questo è un gioco di ampio respiro, che tiene al tavolo i tre protagonisti per almeno 4-6 ore... mettetelo in conto.
Volendo quindi tirare le somme, Triumph & Tragedy mi è sembrato un titolo che merita un voto pieno, un'ottima soluzione per quando si gioca in tre anche se - per mio gusto - potrebbe non essere la prima scelta.
Pertanto ne posso consigliare tranquillamente la prova ma, personalmente, devo dire che forse non lo acquisterei, preferendo investire magari su altri e diversi titoli dello stesso editore.
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