Napoleon's Triumph: storia di un capolavoro

Napoleon's Triumph: copertina
Henk Rolleman, BGG

Per parlare di Napoleon's Triumph occorre capire due cose: che siamo di fronte a un wargame di quelli molto tosti e che è un wargame diverso dalla stragrande maggioranza degli altri. 

Giochi collegati: 
Napoleon's Triumph
Voto recensore:
9,0

Ci troviamo di fronte alla trasposizione in un wargame della battaglia di Austerlitz, in cui le forze di Napoleone Bonaparte affrontarono russi e austriaci in quello che è considerato forse il più grande capolavoro tattico dell'imperatore dei francesi. Voi però non siete il Corso, perciò dovrete sudarvi la vittoria. 
Creato da Bowen Simmons, per 2-4 giocatori, la durata impegna per circa 180 minuti, una volta comprese le regole. 

Il gioco in breve

Quello che colpisce a prima vista è l'eleganza e il fascino del tabellone apparecchiato. Come voi foste un generale dell'epoca, vi trovate davanti una mappa topografica della zona di battaglia, divisa non nei classici esagoni, ma in zone più o meno irregolari coerenti col terreno. Sui margini di ogni zona ci sono dei simboli, per distinguere il terreno accidentato, i ripari naturali o altro da un accesso libero. Poi le truppe, rappresentate da blocchi di legno con l'indicazione nascosta al nemico sulla loro natura: fanteria, cavalleria o artiglieria, di varia forza, in base al numero di simboli. Infine targhette in metallo con i nomi dei generali, da appoggiare sopra ai blocchi. 

Napoleon's Triumph: battaglia
Napoleon's Triumph: battaglia
L'alleanza austro-russa si schiera segretamente in un certo perimetro; lo stesso fanno i francesi, che tengono però da parte diverse unità per scatenare l'effetto sorpresa con una manovra sul fianco, come avvenuto storicamente. Questi rinforzi influiscono anche sulle condizioni di vittoria dello scenario: il francese può scegliere di non farli mai entrare - nel qual caso l'obiettivo per gli alleati si fa più arduo, viceversa diventa più difficile per i francesi. Gli obiettivi di vittoria riguardano la conquista di alcune aree chiave nella zona nemica.

Altra cosa importante: ogni zona può essere occupata dalle truppe su uno dei fronti o al centro, in riserva; nel secondo caso, si ha più flessibilità e la possibilità di intervenire su tutti i lati, ma si perde capacità difensiva e offensiva. 

Al proprio turno il giocatore ha a disposizione un certo ammontare di punti comando per muovere ed attaccare, con i quali spostare le proprie truppe. Tale movimento è regolato dalle strade, dai tipi di terreno, dalla posizione di partenza delle unità (riserva o fronte). Con alcune unità, in particolare la cavalleria, è possibile proteggere l'avanzata delle proprie truppe e fintare sui fianchi del nemico per scompaginarne la compattezza. 

Il gioco prevede infatti tutta una serie di regole di “botta e risposta” che ricalcano perfettamente il modo di combattere del periodo e il ruolo peculiare di ogni singola forza. 
Questo è ben evidente in fase di combattimento, in cui si segue una sequenza molto dettagliata e curata, per cui l'artiglieria spara per prima; l'attaccante dichiara la minaccia d'attacco; il difensore può ritirarsi; l'attaccante può fare una finta; il difensore scopre una unità che guida la difesa, l'attaccante fa altrettanto con le sue; si calcola un primo esito matematicamente dato dalle forze contrapposte dei blocchi coinvolti, poi il difensore può contrattaccare con unità in riserva; infine si calcola il risultato finale con le perdite e le rotte.

Al di là della complessa sequenza – forse la cosa più ostica da imparare dell'intero gioco – tre cose caratterizzano questi combattimenti

  1. molti attacchi sono risolti per attrito. Ovvero non aspettatevi di risolvere il combattimento su di un fronte con un singolo assalto. Occorreranno finte, bombardamento d'artiglieria e poi magari due combattimenti consecutivi in mischia, per sfondare. Quindi potrebbero anche passare quattro round, per vedere i risultati della vostra strategia. Una buona strategia paga più della fretta; 
  2. Napoleon's Triumph: unità
    Napoleon's Triumph: unità
    i combattimenti sono risolti senza dadi, matematicamente, con l'unica incognita della nebbia di guerra. Vedete i blocchi nemici ma non sapete né cosa siano, né quale sia la loro forza (un blocco di fanteria della Guardia ha ben altro impatto rispetto alle reclute). Con le finte e i combattimenti, però, il vostro avversario sarà costretto man mano a rivelare i suoi blocchi e possibilmente a ridurne l'efficacia, permettendovi di prendere progressivamente le misure. Naturalmente lui farà lo stesso con voi; 
  3. la perdita o la riduzione dei blocchi è in realtà un aspetto secondario del combattimento. Quando un corpo d'armata (un insieme di blocchi compatti) va in rotta, la conseguenza più negativa per lui è che si scompagina, si disperde. I blocchi, ora singoli, hanno una ridotta forza di combattimento e soprattutto non possono più supportarsi a vicenda in caso di assalto; riunirli costa molti ordini, che vanno così sprecati. Per cui una rotta è di solito il modo più facile per perdere un pezzo di campo di battaglia, oltre che morale (altro modo per perdere la battaglia è far scendere troppo il morale del proprio esercito).

Qualche cenno strategico

  • Ad una minaccia di attacco, che sia una finta o meno, si può rispondere solo distaccando un'unità per occupare il fronte minacciato, o ritirandosi. Questo principio è utilissimo se si usa la cavalleria per minacciare costantemente i fianchi avversari: anche se sono solo finte, il risultato è indebolire il corpo nemico, sottraendogli blocchi. Naturalmente la cavalleria avversaria cercherà di impedirlo, facendo da schermo.
  • La fanteria, che è il grosso dell'esercito, ha una penalità se attacca un fronte difeso. Questo significa che per prima cosa sarebbe meglio ammorbidire il fronte o con delle finte ai lati, o con l'artiglieria. 
  • La cavalleria ha un paio di altre funzioni, oltre a quelle di finta e schermo dette sopra: è ottima contro un fronte difeso (ma attenzione ai tipi di terreno: alcuni non le consentono di attaccare); rallenta l'avanzata del nemico, cosa importante soprattutto per i francesi.
  • L'artiglieria può sparare solo se schierata sul fronte, non in riserva. Consente di portare attacchi senza subire perdite, ideali per ammorbidire progressivamente le posizioni difensive; d'altro canto deve essere in posizione sorpraelevata per poter sparare ogni turno (sennò lo fa ogni due) e, se costretta alla rotta, viene distrutta - quindi va difesa bene.

Considerazioni 

C'è una cosa in particolare che colpisce di questo gioco da tavolo, al di là dell'originalità del sistema. Il fatto che l'autrice (ebbene sì, è una donna) sia riuscita, attraverso le meccaniche, a trasporre quella che è l'essenza della battaglia. In un saggio da lei scritto per The Guns of Gettysburg (altro suo gioco da tavolo, dedicato invece alla celebre battaglia della guerra di secessione americana), spiega bene questo concetto: ogni battaglia ha una sua peculiarità, una sua essenza, che l'autore deve cercare di catturare e far rivivere ai giocatori, indipendentemente dall'esito finale. In questo caso è la trappola preparata da Napoleone per gli alleati. 
Bowen Simmons
Bowen Simmons
Russi e austriaci devono avanzare, devono avere la vittoria più a portata di mano: gli obiettivi posti sulla mappa servono a questo. I francesi sono in posizione difensiva e, come nella storia, il loro fianco sinistro è più vulnerabile. Quando però entrano i rinforzi francesi, da destra, ecco che scatta la trappola e ora è Napoleone a dover fare di tutto per vincere, con un obiettivo per lui più arduo. 

La sensazione in partita è bellissima: si parte con gli alleati che attaccano, poi i ruoli si rovesciano e sono i francesi ad attaccare - il tutto condito dalla coerenza storica con cui vengono usate le diverse truppe e condotte le tattiche. Se non si fosse nel proprio salotto, parrebbe proprio di essere sul campo di battaglia, o almeno in una delle tende dei generali, a simulare il piano architettato.

In tutto questo, il ruolo più ostico lo ha il francese. L'austro-russo sa che arriveranno forse sul fianco, sa che deve fare di tutto per non essere rallentato o indebolito dalla cavalleria francese, sa qual è il suo obiettivo. La divisione delle forze pone più scelte al francese, i suoi movimenti e la sua resistenza devono essere propiziatori ad un colpo sferrato con forza, altrimenti le cose per lui si complicano e basta. 
Detto questo, è possibile vincere senza far entrare i rinforzi? Tra giocatori esperti, a mio parere no - ed è giusto così. Come hanno avuto occasione di confermarmi diversi wargamer storici, la bravura di un autore sta nel farti rivivere una battaglia, lasciando aperto solo il finale

Però, certo, questo Napoleon's Triumph non è per tutti; Anzi, direi che è per pochi, perché ha delle difficoltà oggettive: innanzitutto anche chi ha giochicchiato qualche wargame introduttivo deve abbandonare una serie di preconcetti (terreno ad esagoni, battagli che si risolvono in un turno) che si porta dietro; poi il regolamento è ostico, non scritto benissimo, il che aggrava la difficoltà di fondo del gioco; infine è molto complesso, strutturato, difficile da ricordare senza un aiuto di gioco (in Tana potete scaricarne uno in italiano) e ancor più pastoso da padroneggiare. 
Napoleon's Triumph: particolare
Napoleon's Triumph: particolare
In particolare la sequenza di combattimento, con un sacco di sottoregole a seconda di chi guida l'attacco (fanteria, cavalleria, artiglieria), è davvero qualcosa di apparentemente insormontabile. Il mio consiglio è non cercare di imparare tutto a memoria, ma neanche affidarsi totalmente ai riepiloghi di gioco. Il trucco sta nel conoscere il periodo storico, capire il perché di una regola o di un'eccezione, contestualizzarla. In quel modo la si comprende ed assimila meglio. La fai facile, direte voi, così oltre al gioco uno deve pure studiare il periodo napoleonico. Avete anche ragione, però io vi ho avvertito che è un gioco difficile.

Sono quei giochi che tutti al tavolo dovrebbero studiare da soli, non farsi spiegare e ai quali vanno dedicate più partite di seguito, altrimenti è tempo perso. Insomma, è veramente un wargame, in tutto e per tutto. 

Un'ultima parola sulla scalabilità: in quattro, due per parte, si nomina un generale e si fanno i piani di battaglia col compagno, senza che gli altri possano sentire. In partita poi al generale sarà consentito dare ordini per i singoli corpi, ma solo un verbo ("attacca", "difendi", eccetera) e un obiettivo; il subalterno eseguirà a sua discrezione tutta la parte tattica. Solo a metà battaglia è previsto un altro concilio segreto in cui si può ridiscutere la strategia liberamente, in base all'andamento della battaglia. Per quanto sia divertente giocare in questo modo, quasi “di ruolo”, il gioco per me rimane ideale in due giocatori e non di più.

Concludendo, se cercate qualcosa di nuovo, insolito, rifinito, ma anche molto impegnativo e difficile, Napoleon's Triumph fa per voi. Alla fine vi sentirete come il generale corso: spossati, ma felici. 

battaglia di Austerlitz, dipinto
Napoleone alla battaglia di Austerlitz (François Gérard, 1810)
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Commenti

Gioco che, da appassionato napoleonico, da mesi è in testa alla mia lista dei desideri.

Concordo col consiglio di Agzaroth di affrontare giochi di questo tipo avendo una conoscenza almeno di base del periodo storico - stesso discorso, per esempio, per la guerra fredda se si gioca a Twilight struggle o Wir sind das Volk!. Se posso dare un consiglio, riservando i classici più impegnativi - Chandler su tutti - a quelli veramente motivati, un libro introduttivo sulla battaglia di Austerlitz può essere quello di Sergio Valzania (che si lascia leggere, nel suo essere relativamente poco approfondito e pur con qualche errore storico).

Dello stesso autore, un primo approccio più leggero (ma non così tanto) si può trovare con Bonaparte at Marengo (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/15839/bonaparte-marengo/files). Se invece si vuole cambiare posizione storica, l'ultimo capolavoro di Bowen è The Guns of Gettysburg (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/36400/guns-gettysburg) - ovviamente Guerra Civile Americana.

Segnalo che sul sito http://www.simmonsgames.com potete trovare le mie traduzioni in italiano ufficiali dei primi due giochi napoleonici.

 

Nebbia di guerra è un bellissimo sistema di gioco! Babbani come me se volete iniziare andatevi a studiare JULIUS CAESAR della Columbia Games!

Proprio bella come recensione.

mi lessi il manuale 1000 anni fa, mi è rimasto nel cuore... e basta però, difficile trovare un avversario al tavolo (maremma!)

Molto efficace, concordo con la tua recce, un aspetto da non tralasciare per quelli come  me, che si sono fatti le ossa sui libri di Chandler e di Luraghi, è l'aspetto evocativo costituito da mappe e "legnetti" che richiamano in tutto e per tutto le cartine che abbiamo visto ed ammirato per anni: par di stare dentro il libro.

Austerliz comunque è un inizio tosto, io partirei da Marengo. Meno roba, più gestibile, belle sensazioni anche se meno ri-giocabile.

Ottima recensione. Una sola annotazione che non ha nulla a che vedere con il gioco ma, visto che è stato fatto notare, l’autrice/autore in realtà è diventata donna solo recentemente.

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