Francamente non capisco cosa ci si trovi in questo gioco, sicurmatente ha il pregio di offrire un livello di sfida molto alto. Però poi tutto si risolve in modo molto randomico e poco interessante.
Reiner Knizia è conosciuto non solo per la sua vastissima produzione, ma anche per il rigore matematico e l'astrazione con cui crea i propri giochi, asciugando al massimo le meccaniche e lasciando sempre al giocatore la possibilità di calcolo (spesso di rischio calcolato) per ottenere il massimo dalle proprie azioni.
Qui si cimenta non solo con una produzione abbastanza importante come scatola e materiali (e prezzo), ma anche con un tema direi decisamente concreto, amato e che vanta importanti esponenti (Stronghold su tutti).
L'operazione direi che gli è riuscita, anche se in diversi passaggi si sente parecchio la mano del matematico e molto meno quella dell'ambientazione.
The Siege of Runedar è un tower-defense cooperativo puro per 1-4 partecipanti, della durata tra i 60 e i 90 minuti, dedicato anche a un pubblico casual, basato su meccaniche di gestione mano e deck-building.Come si gioca a The Siege of Runedar
Si prepara la scatola-tabellone distribuendo le risorse nei vari laboratori. Di fianco si posiziona la plancia comune con l'offerta delle carte da acquistare.
I giocatori hanno un mazzo di 12 carte totali. Ogni volta che il mazzo va rimescolato (e a inizio partita), il giocatore ne scarta due casuali, poi pesca una mano di 5 e la usa tutta, infine pesca le restanti 5 e le usa tutte.
Per cui ogni volta (ogni due turni, per essere precisi) userete solo 10 delle vostre 12 carte complessive. Questa cosa rimane inalterata anche modificando il mazzo, perché ogni volta che si acquista una nuova carta, se ne deve eliminare un'altra dalla propria mano.
Ogni carta può essere sfruttata per uno solo dei suoi simboli, a parte le carte magiche che danno movimento infinito e poi un'altra delle loro azioni.
Le azioni permettono di:
- Muoversi nelle varie aree della fortezza
- Attaccare in mischia gli orchi all'interno del castello, tirando i dadi
- Attaccare a distanza gli orchi fuori o sopra le mura (o nel cortile), sempre tirando dadi
- Raccogliere risorse (legno, acciaio, pellame) da una delle tre officine del castello
- Scavare il tunnel nel cortile, togliendo detriti.
Ogni tot detriti rimossi (dipende dal livello di difficoltà), si leva anche uno dei cinque pezzi del tunnel che serve per fuggire. Improvvisamente spuntano fuori due goblin che hanno varie richieste: a volte materiali, altre volte vanno uccisi, ecc.
L'intelligenza artificiale viene attivata dalla stesse carte dei giocatori: nelle 12 sono infatti comprese due carte orco, che vanno obbligatoriamente rivelate per prime quando arrivano in mano. Ogni carta ne fa girare una dal mazzo Assedio e qui iniziano ad arrivare gli orchi attorno al castello, avanzano sulle mura, poi nei laboratori e infine nella camera centrale, in cui sono custodite le pepite d'oro: ogni orco giunto qui ne ruba una e se ne va. Saluti e grazie.
Nel mazzo Assedio sono comprese anche carte torre d'assedio e catapulta. Le prime fanno arrivare i troll nel cortile: finché c'è un troll, non puoi scavare il tunnel; le seconde tolgono pepite e tappano permanentemente uno degli slot del display con le nuove carte.
A proposito: prendere nuove carte è un'azione gratuita che fai in qualsiasi momento, purché la carta abbia sopra tutte le risorse necessarie: la aggiungi alla tua mano al posto di un'altra che bruci per sempre.
Quindi, come si vince?
Scavando tutti i cinque blocchi del tunnel ed eliminando anche i goblin finali.
Quando si perde?
Non appena finisce la riserva di anche uno solo di questi elementi:
- pepite d'oro
- mazzo assedio
- troll
- orchi
- carte catapulta
Materiali
La scatola-tabellone fa la sua bella figura. Peraltro viene fornito anche un piccolo rotolo di scotch biadesivo per fissare le plance. Personalmente avevo visto questo utilizzo creativo della scatola solo nei giochi per bambini, finora.
Il resto sono carte di buona fattura, risorse sagomate e standee.
Ambientazione VS Meccaniche
Questo è a mio parere il punto più dolente del gioco. Knizia ce la mette tutta, o almeno fa finta di mettercela, o almeno a me sembra che ci provi, ma in ogni caso la sua anima matematica ha sempre il sopravvento su quella tematica.
Ok, i nani vogliono scappare con l'oro e questo ci sta, anzi è anche una situazione abbastanza comica quella per cui perdi anche non appena finiscono le pepite: che importa respingere gli orchi e salvare la pellaccia se non c'è più un tesoro da difendere? Tipico dei nani.
Però, perché dal tunnel spuntano dei goblin? E perché alcuni di questi goblin vanno picchiati mentre altri pagati? Non possiamo accoppare anche questi? In fondo stiamo facendo strage di orchi e troll, che saranno mai due goblin in più?
E perché gli orchi, arrivati alla camera centrale, rubano una pepita e se ne vanno? Sono orchi avidi? Non vogliono uccidere i nani? E perché la torre d'assedio deposita sempre un troll direttamente nel cortile interno invece che su un muro?
Considerazioni tecniche
Il deck-building è ciò che emerge maggiormente dal gameplay.
Un po' per le struttura: Knizia evita il problema dell'assottigliamento del mazzo rendendolo automatico e costringendo costantemente il giocatore ad abbandonare una carta vecchia per ogni nuova che prende. Questo aumenta le scelte difficili, il senso del timing (puoi buttare via solo carte che hai ancora in mano), la profondità.
Come meccanismo ausiliario inserisce lo scarto automatico e “al buio” (non puoi controllare le carta scartate) all'inizio di ogni rimescolamento. Ciò aumenta sicuramente il fattore fortuna in relazione alle due carte orco sempre presenti e che ogni volta preghi di scartare, ma soprattutto rende il timer del gioco incerto e non perfettamente prevedibile, dato che le carte Assedio si girano solo quando il giocatore ha in mano carte orco.
Si inserisce infine il terzo aspetto di questo deck-building, che è la specializzazione. Gli attacchi in mischia e a distanza sono le uniche azioni che consentono al giocatore di scartare più di una carta alla volta, risultando più efficaci. E credetemi, vorrete esserlo fortemente, perché ogni mossa sprecata pesa come un macigno. Per cui da una parte ogni giocatore tende a concentrarsi sul fare bene una sola azione (o due, se siete in meno a giocare). Il fatto è che però non è così scontata la cosa: se spunta un troll quando sta per giocare il nano che scava, costui perderà praticamente un intero turno, perché avrà bisogno di aspettare che il troll sia fatto fuori da un nano combattente. Viceversa, a volte c'è urgenza di togliere di mezzo cose, come orchi o la fastidiosissima catapulta e nessuna ha attacchi efficaci prima di uno o due turni.
Quindi la cosa bella di questo gioco è che devi sempre bilanciare la tua efficienza in una singola azione con la necessità di mantenere una certa versatilità.
A livello generale, parlando di azioni, sebbene siano poche, c'è comunque una buona varietà, unità alle azioni gratuite del comprare carte e dell'attivare i Mercenari.
Quindi il livello e numero di scelte, pur con sole cinque carte in mano, è congruo e sufficientemente profondo per tipo di gioco e per il pubblico di riferimento.
Qui è la stessa cosa: inutile perdere cinque minuti e dire e ripetere cosa puoi fare: svela le carte e amen. In ogni caso il sistema collaborativo puro senza (vere) informazioni nascoste e con una gestione tutto sommato semplice delle azioni, presta purtroppo il fianco all'alpha player, come detto all'inizio.
A confronto col diretto concorrente...
...che poi è Last Bastion (o Ghost Stories, se preferite).
Facendola breve, ho trovato The Siege of Runedar sicuramente preferibile al vecchio gioco di Antoine Bauza, che pure avevo acquistato a Essen nel 2019.
Per un paio di motivi:
- Pur essendo tutti i personaggi identici in partenza, a differenza di quelli di Last Bastion, qui sono tutti maggiormente personalizzabili e specializzabili a proprio gusto, cercando la sinergia con gli alleati.
- Pur avendo praticamente lo stesso livello di difficoltà, The Siege of Runedar propone un maggiore ventaglio di scelte e una maggiore profondità di gioco, senza comunque mai eccedere in paralisi da analisi, laddove in Last Bastion finisci per fare un po' sempre le stesse cose, specie con alcuni personaggi.
Conclusione
Davvero un bel gioco di Knizia, che riesce a emergere dalla sua vastissima produzione, forse anche uno dei suoi migliori, per quel che mi riguarda.
Intendiamoci, il target rimane medio, diciamo anche medio-basso, per cui un gamer dovrebbe orientarsi su altri lidi per avere soddisfazione, ma rimane un prodotto godibile anche per un target superiore.