Stronghold Undead: l’assedio da tavolo definitivo

Al quarto tentativo, Trzewiczek trova la forma definitiva del suo tower defense.

Voto recensore:
8,9

La storia di questo gioco parte da lontano, dal 2009, anno di uscita del primo Stronghold. Il gioco funziona, è innovativo, molto strategico, profondo, diverso da tutte le cose sullo stesso tema uscite fino a quel momento. Lo segue, nel 2010, l’espansione Undead, che introduce i non-morti come assedianti e cambia edifici e poteri per gli assediati. Nel 2015 arriva invece la riedizione, ovvero Stronghold 2nd Edition, simile alla prima, modificata in alcuni passaggi, in cui viene purtroppo rimossa la parte di assalto al cancello, lasciando solo le mura: forse anche per questo, non ottiene il successo aspettato. Nel frattempo però alla Portal Games si sono attrezzati e cresciuti, e sicuramente una delle cose più apprezzabili che accadono tra la prima e la seconda edizione è il fatto che i regolamenti sono finalmente scritti bene (anche se le informazioni sono ancora troppo frammentate), laddove nei primi giochi (e in Stronghold forse più di tutti), erano veramente poco chiari e confusi. Nel 2020 parte quindi la campagna Kickstarter per Stronghold Undead 2nd Edition, non più solo un’espansione, ma uno stand-alone, rivisto in alcuni passaggi e integrato di nuovi pezzi, finalmente completo, che si propone di essere la versione definitiva di questo tower defense, francamente il migliore tra tutti quelli che ho mai avuto occasione di provare.

Per 2 giocatori, durata sui 120 minuti abbondanti, destinato a un pubblico esperto, Stronghold si basa su meccaniche di punti azione, maggioranze, poteri variabili.

Come si gioca a Stronghold Undead

Lo scopo dell’assediante è fare una breccia nelle mura del castello entro gli otto round di gioco. Lo scopo dell’assediato è resistere.
L’assediante avrà a disposizione, nel round, una serie variegata di azioni facoltative. Utilizzandole, produrrà unità, produrrà potenziamenti di diversi tipi, infine sposterà queste unità verso le mura. Ciascuna di queste azioni produce “clessidre” per il difensore, ovvero punti tempo, ovvero, meccanicamente, punti azione.
Il difensore spende difatti tali clessidre sugli spazi azione dei vari edifici all’interno delle proprie mura, producendo nuovi soldati e potenziamenti, che vanno dai cannoni, alle baliste, ai paletti avvelenati, agli esorcismi, alle evocazioni di santi, infine può muovere tra le varie sezioni di mura i diversi difensori.

In sostanza, ogni round arrivano al necromante nuove unità casuali. Lui le sposta e le distribuisce tra i vari tratti di mura. Poi attiva un grimorio, costituito da varie carte: ogni carta fornisce un effetto magico e nel corso del gioco il giocatore sarà anche in grado di sostituire vecchie carte con altre più nuove, più adatte all’andamento della partita.

Infine si controlla, per ogni tratto di muro, la forza comparata di attaccante contro difensore. Ogni unità dell’attaccante - fantasmi, scheletri, vampiri - ha una forza che va da uno a tre; allo stesso modo anche il difensore con fucilieri, soldati e veterani, ha una forza base da uno a tre. Ma a questa base si sommano poi poteri scatenati nel round o particolari abilità speciali.

Se l’attaccante, anche in un solo tratto, riesce a sopravanzare la forza del difensore, dopo aver eliminato le unità di guardia, vince istantaneamente la partita.

Materiali: bene e male

Qui c’è un po’ da dire.
Mappa bellissima, fronte/retro diversi per un po’ di varietà, inserti UV. Meeple sagomati fatti bene, io però non ho preso quelli serigrafati perché secondo me il disegno troppo cartoonesco stonava con la grafica cupa e seria del resto del gioco.
Il divisorio interno in plastica è fatto molto bene e consente di alloggiare anche tutto il materiale delle espansioni, le carte imbustate, incluso il sacchetto con i cubi da pescare, se si ha l’accortezza di posizionarlo sotto alla scritta Stronghold. Inoltre, i due divisori sono separati, in modo che attaccante e difensore possano tenerne uno vicino con i rispettivi pezzi. Purtroppo è un po' troppo largo alla base, tanto da sforzare eccessivamente la scatola interna: consiglio di riprofilarlo tagliandone il bordo.

Quello che davvero difetta è la qualità del cartone. Veramente sottile, morbido e delicato, con alcuni pezzi microscopici, tipo i letti dell’ospedale della fortezza. Ecco, questo, da una produzione Kickstarter, onestamente non te lo aspetti.

Graficamente il gioco è cupo e curato, con uno stile particolare che esteticamente trovo azzeccato, ma pecca funzionalmente, rendendo alcune tessere e i segnalini troppo confusi.
È dipendente dalla lingua, tra player aid e scritte sulle carte.

Ambientazione

Il necromante col suo esercito di non-morti, contro una fortezza difesa con le armi e con la fede.
Da una parte c’è tutta l’urgenza di avere successo: con il passare dei round, la forza evocativa dello stregone diminuisce e il sorgere dell’alba sancirà lo sgretolarsi definitivo della sua armata.
Questa fretta è ampiamente percepibile, le azioni non bastano mai, le possibilità sembrano infinite, ma scorrono rapide tra le dita come sabbia e ogni cosa che fai dà la possibilità all’avversario di ribattere, fornendogli clessidre. È un po’ come se dovessi pesare ogni cosa che ti potenzia, pensando se davvero ne valga la pena o se tu stia solo regalando “tempo” al nemico.

Dall’altra parte, i rimedi sembrano non bastare mai. Sarai spiazzato dalle scelte possibili, ma quale sarà quella giusta? Al necromante basta una sola singola breccia. Tra l’altro il determinismo e la matematicità dello scontro, inaspettatamente, aumentano la tensione, proprio perché sarà necessario non solo fare previsioni sulle mosse avversarie, ma anche calcolare continuamente le forze necessarie da impiegare e i rimedi da prendere. E, anche nel caso del difensore, non dosare bene la risposta, eccedendo da un lato, significa lasciarne scoperto un altro.

In definitiva l’ambientazione si sente e si vive durante la partita, rendendo Stronghold uno di quei giochi ibridi perfettamente riusciti.

Meccaniche e dinamiche: la tensione della matematica

Meccanicamente, Stronghold Undead è sostanzialmente uno scontro tra due mondi, che non sono attaccante e difensore, come nell’ambientazione, ma determinismo e incertezza.

In questo gioco quasi nulla è lasciato al caso. Dico "quasi" perché, ad esempio, le macchine da assedio pescano da un mazzetto di carte un risultato colpito/mancato, per cui qui l’alea c’è. Funziona in modo diverso, tra l’altro, tra difensore e attaccante: il primo colpisce più spesso, ma il secondo toglie dal mazzetto i “mancato” estratti, divenendo sempre più preciso.

Per il resto si tratta di consumare mana (la risorsa magica del necromante) per pagare azioni e scatenare offensive, mentre, dall’altra parte, spendere le clessidre guadagnate in difese e manovre. Il tutto sapendo matematicamente quanto si spende e quanto si guadagna. Naturalmente, il difensore agisce dopo l’attaccante, ogni round, per tappare le falle della sua strategia.

L’incertezza è data in primo luogo dal non sapere cosa effettivamente abbia in testa il nemico. Il necromante deve governare un arco narrativo assolutamente difficoltoso: all’inizio della partita ha più energia ma meno truppe in campo, verso la fine ha meno risorse ma più possibilità. In tutto ciò, deve cercare di mantenere una fonte di mana (che progressivamente cala, se non arginato) e al contempo lasciare aperto più di uno spiraglio per il colpo di grazia, altrimenti il difensore lo parerà agilmente.

Per il difensore, l’incertezza è data dal non sapere quali carte si celino nel grimorio avversario nei round dopo il primo, e nel dover essere ancora più intuitivo verso le intenzioni avversarie, dato che la risposta tocca a lui.

Insomma Stronghold Undead ha il forte sapore di puzzle game, o meglio di due puzzle game giocati l'uno contro l'altro.

  • Cenni strategici

Sebbene il ruolo apparentemente più complesso sia quello dell'attaccante, perché è lui che deve fare qualcosa per vincere ed è lui a dover impostare una strategia, alla quale il difensore deve solo rispondere, in realtà vi accorgerete presto che il ruolo davvero più difficile è proprio quello dell'assediato.

Questo perché il necromante ha diverse armi a sua disposizione e ogni volta ne userà con naturalezza almeno un paio per forzare la strada. Il fatto è che quando il necromante trova una combo di carte per spingere in una certa direzione, può farlo con efficienza e può farlo su più fronti.

Il difensore si trova invece sempre con l'acqua alla gola in termini di risorse, ma soprattutto si trova non solo a non dover mai sbagliare una mossa, ma anche a non poterne mai “sprecare” nessuna, nemmeno se apparentemente buona. Non solo, è bene anticipare le mosse del nemico, creargli percorsi obbligati, restringerne il campo d'azione. Tutto questo il difensore può farlo posizionando strategicamente le sue risorse belliche, trasformando così il suo ruolo da passivo ad attivo.

Spendo due parole per il drago-fantasma e l’assalto al cancello. Nel precedente Stronghold 2nd Edition, Trzewiczek aveva rimosso questa parte perché non risultava bilanciata con l’assalto alle mura. Qui è stata reinserita e mi fa piacere, da una parte per motivi tematici, dall’altra perché, facendo due conti che qui vi risparmio, matematicamente il cancello è prendibile a patto di spingere un po' sul panico nel corso dell'intera partita, al netto delle contromisure del difensore (includendo nel calcolo anche una riparazione per round, cosa per nulla scontata, vista la penuria di clessidre).
Il tracciato del panico è un valore che può essere positivo (cose belle per l’attaccante) o negativo (cose belle per il difensore) e che viene naturalmente influenzato da diverse scelte fatte nel corso di ogni round. Il drago-fantasma è in grado di sfondare i cancelli solo se il necromante spinge sul panico, ma con un paio di carte giuste non è difficile... e il difensore questo lo sa bene.

In definitiva, a mio parere, le chance di vittoria dell'attaccante dipendono parecchio dalle carte che si ritrova in mano: occorrerà tirare fuori il massimo dalla combo sorteggiata, ma alcune saranno decisamente più favorevoli di altre.

Le espansioni una per una

Ho giocato tutte le partite utilizzando immediatamente tutte le espansioni. Un po' perché alcune mi sono parse proprio indispensabili, sia tematicamente che meccanicamente, un po' perché veramente molto semplici da incorporare, per cui il gioco non ne risente, né in complicazione, né in durata.

  • Phantom Dragon

Il drago-fantasma consente di mettere in campo l'assalto al cancello della fortezza. Dal punto di vista tematico è secondo me imprescindibile (che fai? Un assedio senza tentare di sfondare il cancello?), da quello meccanico una vera e propria spada di Damocle sulla testa del difensore. Non sto qui a farvi i conti, ma se lo si accoppia con qualche altro elemento che spinge sul panico (Cimitero, Gettaossa, Enchanted Artillery, ecc.), diventa un conto matematico che costringe il difensore a investire moltissimo nel controllo del morale.
La compensazione per il difensore è un'azione che gli consente, per una clessidra, di riparare un danno al cancello. Non molto, anche se indispensabile.
Se pensate di includere poche espansioni e inserite questa, infilateci assolutamente anche le carte Weather, perché al difensore forniscono un ulteriore aiuto in questo senso.

  • Council Deliberation

Molto carina e tematica: ogni round fa investire consiglieri in sei azioni sorteggiate a inizio partita, con varie funzioni. Nel momento in cui il difensore decide di attivare anche una sola carta, non sarà più possibile per lui piazzare altri consiglieri per potenziarle.
La compensazione, per il necromante, è un +3 mana che può collocare in un qualsiasi round a sua scelta (io di solito lo piazzo sul 5°, che passa così da zero a tre mana e spesso si rivela un round decisivo per la vittoria).
Il Consiglio è una buona idea e lascia qualche bella decisione da prendere al difensore. Il timing di quando far scattare l'esecuzione degli ordini è difficile e spesso ho visto perdere la partita prima di usufruirne. Mi sono fatto l'idea che non bisogna essere ingordi e che il Consiglio va chiuso già dopo il 4°-5° omino piazzato.

  • Holy Orders e Resurrected Generals

Le metto assieme perché sono speculari: ci sono quattro Ordini Sacri per il difensore, che potenziano i preti, e quattro Generali non-morti per l'attaccante.
Ora, dal lato difensore, due Ordini hanno un buon effetto ma fanno spendere clessidre, per cui mettetelo in conto. A mio parere quello della Luce, che toglie i danni alle strutture è il più utile di tutti... ma dipende anche da cosa usa l'attaccante. L'ordine della Croce Bianca è quasi penalizzante: la forza dei preti è pari al numero di preti adiacenti, laddove di base avrebbero forza due. Per cui servirebbero almeno tre preti vicini per far sì che abbia un senso... ma spesso non si ha motivo di tenerli così vicini.
Alla fine penso che il più sicuro sia quello dell'Ascetica Innocente, perché è passivo e non fa mettere gli scheletri distrutti alle mura sull'Altare della Morte. L'ordine delle Mille Preghiere fa spendere una clessidra per riattivare un'azione, il che implica avere altre clessidre da spenderci sopra. Può essere un salvavita, in alcune occasioni, ma è molto circostanziale.
Il fatto è che nessuna di queste quattro carte, secondo me, è al passo con la compensazione offerta all'attaccante, che piazza addirittura ben quattro unità in più in ogni terrapieno, a inizio partita, quindi nove invece di cinque, con un aumento di forza, per lato, di ben 6-9 punti, a seconda di come si vogliano contare i fantasmi.

Di contro, i Generali non-morti sono ottimi per il necromante. Il migliore per me è Lucius, che fa pescare due carte mana e sceglierne una, assicurandosi una spinta in più e limitando il compenso per il difensore; poi Vladimir, che fa la stessa cosa con le carte rinforzo (ma in questo caso sono un po' tutte equivalenti, mentre quello fornito da Lucius è un guadagno effettivo); segue Gorgonia, che scambia un'unità tra una terrapieno e un avamposto; infine Torusia, che aggiunge una carta nel grimorio degli incantesimi, portandolo a sette slot, cosa abbastanza inutile, francamente.
La compensazione per il difensore è un punto di morale ogni round: non male, ma secondo me non all'altezza di quella precedente.

  • Divine Cards

Una delle aggiunte forse più doverose, dato che fa guadagnare senso alla parte negativa del tracciato panico, che diventa così, per il difensore, non solo un motivo di difesa, ma anche di potenziamento. Non c'è compensazione per l'attaccante perché comunque spingere il tracciato in tale direzione costa già azioni.

  • Weather

Le carte delle condizioni meteo sono semplicemente altre magie aggiunte al grimorio del necromante, aumentando la rigiocabilità e la varietà.
Il difensore viene dotato di una nuova azione da due clessidre, la Divine Luminescence, che abbassa il panico di uno e fa il paio con le Divine Cards, facendo guadagnare anche una clessidra per ogni punto sotto lo zero, oltre che pescare una carta.
In questo caso l'aggiunta è decisamente a favore del difensore, a mio parere, perché le carte Weather non aggiungono di fatto nulla all'attaccante, se non varietà, anche se alcuni effetti sono davvero ottimi, tipo Humbling Thunder o Galvanic Lightinig.

In conclusione trovo che in linea di massima le espansioni avvantaggino un po' più l'attaccante del difensore e che il sorteggio casuale delle carte possa sì mitigare la situazione, ma anche aggravarla, in certe occasioni.

Estetiche: la mia esperienza con Stronghold Undead

Il tower defense è da sempre uno dei miei generi preferiti. L’assalto al castello è qualcosa di talmente affascinante, per me, che alle medie avevo fatto una tesina sulle fortificazioni medievali, ho costruito un castello in legno di 1m x 1m x 50cm per giocarci a Warhammer Fantasy Battles e ho rivisto non so quante volte la battaglia al Fosso di Helm.

Per questo guardo sempre con estremo interesse e possibilmente provo un po’ tutti i (pochi, per la verità) giochi con questa tematica. Il primo Stronghold mi era piaciuto, era già un capolavoro, ma ancora grezzo, non solo nel regolamento. Undead aveva pure lui qualche problema di bilanciamento. Il secondo Stronghold era in parte monco. Questo ha finalmente colmato il vuoto ed esaltato un sistema che fa del determinismo la sua arma maggiore: non sentirai mai di avere avuto troppa sfortuna a Stronghold, ma sempre di aver mancato un’occasione per scelte sbagliate, o di aver perso per valutazione errate.
Ed è una gran bella sensazione, perché sarai artefice del tuo destino, comunque vada.
Al contempo, per le sue dinamiche di botta e risposta, di spesa vs guadagno, ti tiene incollato al tavolo dal primo all’ultimo round. Non c’è mai un momento di tregua, perché la vittoria e la sconfitta potrebbero arrivare improvvise, ma mai per caso.
È una cosa che pochi giochi hanno e gliene va dato atto.

Mi manca probabilmente la parte di bluff che c'era nel precedente Stronghold seconda edizione, per cui l'attaccante poteva mettere tre ordini coperti, di cui uno solo era effettivamente un bonus all'assalto. Mi manca dal punto di vista tematico, anche meccanico, perché avrebbe aggiunto qualcosa di non deterministico di cui tenere conto, ma parlando di bilanciamento avrebbe necessitato di una buona compensazione da parte del difensore.

Conclusione

Dopo dodici anni e alla quarta scatola, rimangono qualche difetto nei materiali nonostante Kickstarter, il regolamento ancora non al top, la comunicazione spigolosa nel corso del post-campagna (ma amiamo Trzewiczek anche per questo).
Per il resto, ovvero la parte che a noi gamers interessa, Ignacy ha fatto centro: per chiunque volesse comprare un tower defense, Stronghold Undead 2nd Edition è la prima scelta.

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Commenti

Come sempre, bellissima recensione.

Già era in wishlist, ora ancora di più

a me il comportamento dell'autore durante la campagna ha fatto droppare il pledge, pensando poi di valutare il retail..

come siamo messi a difficoltà? è lungo ok, ma impararlo e giocarlo? perchè nei giochi per esperti rientrano sia un gaia project che un mage knight (col primo non credo ci siano grosse difficolta ad apprenderlo, contrariamente al secondo).

niconiglio scrive:

a me il comportamento dell'autore durante la campagna ha fatto droppare il pledge, pensando poi di valutare il retail..

come siamo messi a difficoltà? è lungo ok, ma impararlo e giocarlo? perchè nei giochi per esperti rientrano sia un gaia project che un mage knight (col primo non credo ci siano grosse difficolta ad apprenderlo, contrariamente al secondo).

Sì, Trzevichzek non è un venditore :) 
Come difficoltà per apprenderlo, direi assolutamente inferiore a Mage Kinght.

Ero interessato, e prima o poi spero fi prenderlo.

Certo da me non avrà mai soldi per il kickstarter, non mi va di pagare qualcuno che invece di aggiornare fa il cialtrone e il cabarettista coi soldi dei backers 😅

Azy01 scrive:

Ero interessato, e prima o poi spero fi prenderlo.

Certo da me non avrà mai soldi per il kickstarter, non mi va di pagare qualcuno che invece di aggiornare fa il cialtrone e il cabarettista coi soldi dei backers 😅

uhm, non sono molto d'accordo. Penso venga percepito male proprio perché è più serio di tanti altri che blandiscono il pubblico ma poi fanno giochi scarsi.

no, viene percepito male perche si comporta male.

il fatto che fai buoni giochi non ti dá il diritto di prendermi a pesci in faccia.

e soprattutto non siamo di fronte a un alternativa tra maleducazione e blandire il pubblico per vendere: si possono fare buoni giochi senza essere nè maleducati nè dei ruffiani rabbonitori

Io ho seguito la campagna solo per Ignacy 🤣

Mi è piaciuto un sacco come si è comportato, in barba a quelli che "Il cliente  ha sempre ragione".

beh il masochismo è un fenomeno in crescita

mi son tradotto di tutto, spereri che questa volta qualcuno lo facesse per me in una versione retail...

Gioco top.

Ogni partita è risolta sul filo di lana. Il mio gioco da 2 preferito in assoluto.  E stica della comunicazione,  se poi abbiamo prodotti del genere. 

Scusa ma qualcuno mi può spiegare che ha combinato Ignazio ? A me non sta particolarmente simpatico ma adoro Robinson Crusoe

Si trovera' nei negozi?

Grazie della segnalazione Marco. Molto interessante. Lo terrò monitorato.

Molto in breve, faceva il cabarettista sulla pelle di chi aspettava di capire dove fossero andati a finire i soldi, con il top comico con aggiornamenti in cui parlava di tutto meno che del gioco perché gli era stato richiesto di fare un aggiornamento al mese come tutti gli altri progetti del mondo.

Comunque dato che è evidente qui la mia faziosità e antipatia verso il nostro (che non nego!), permettetemi una boutade:

è il quarto titolo che esce come Stronghold e Robinson Crusoe è una riedizione: A me pare che lui sia venditore più di tanti altri e che marci sul personaggio borderline solo per arroganza. No, non mi sembra abbastanza geniale da lasciarmi prendere a pesci in faccia da lui per diverse volte prima che un lavoro arrivi a conclusione...

Fine boutade 😛 non me ne vogliate (troppo)

Ed ecco la fatidica domanda: avendo la seconda edizione i miglioramenti valgono così tanto la pena da tentare di rivenderla e cercare questa versione "definitiva" (tra virgolette perché temo che, visto l'andazzo, ne farà una quinta con anche i componenti fighi e le miniature cupe al posto dei meeple)?

Si beh, vedendo quante porcherie stanno aggiungendo alla nuova campagna di Robinson Crusoe difficile darti torto, ma del resto è quello che chiedono gli acquirenti a giudicare dai numeri.

Una recensione in cui speravo, e completa come sempre. Ottimo lavoro! 

Da felice possessore di Stronghold 2nd edition, ho desistito all'uscita di questa edizione in parte per il prezzo, ma principalmente perché speravo con tutto me stesso che non fosse esclusivamente Undead​​​​​​. Amo l'ambientazione evocativa di Stronghold con lo scontro tra "pelle verde" e umani, e per quanto l'armata non-morta del Necromante ricada nel fantasy classico, la trovo un po' ritrita. Inoltre mi è sempre sembrata un'atmosfera più effimera e magica, a differenza dell'originale, più cruda e materiale (mana Vs legno). 

Purtroppo i difetti ci sono, la frammentazione delle informazioni (come riporta la recensione) rende il gioco molto "clunky", stridendo con la fluidità e la tensione della battaglia. In compenso, passatemi la banalità, solo Stronghold è Stronghold. 

Sicuramente la recensione mi ha incuriosito, e ammetto che lo proverei ad occhi chiusi. Ma dentro di me so che in realtà quello che vorrei veramente, sarebbe uno Stronghold 3rd Edition, e credo resterò con la voglia. 

Gioco splendido...quando un titolo riesce a tenerti così sulle spine durante tutta la partita per me è davvero fantastico. Fustelle di una leggerezza imbarazzante (e non solo per gli standard Ks). 

Ho la seconda edizione e ho preso il ks, quindi ti posso dire che il gioco rimane sostanzialmente uguale, se cerchi un'esperienza differente puoi stare tranquillo con la seconda.

Nella nuova ho trovato più semplice l'orientamento tra le varie azioni da difensore e la meccanica del panico è un'interessante integrazione. Però hanno tolto il bluff degli ordini ai muri.

c'è più varietà, avendo diversi nemici  che cambiano le sinergie tra loro (non so se ci sarà anche in retail).

In conclusione: trovo quest'ultima un'evoluzione migliorata, ma non un cambiamento così sostanziale da dover dire "buttate la vecchia che qui rimarrete a bocca aperta!"

Io vado controcorrente, questa nuova edizione ha un grafica terrificanete secondo me...la vecchia medievale era molto più bella (e leggibile)

 

La cordialità, specie se di facciata, è fin troppo sopravvalutata.

Poi per carità, ognuno ha la propria sensibilità, ma non è che fare tanti aggiornamenti cordialissimi e poi ritardare la consegna magari di un paio di anni (a volte addirittura col gioco che nel frattempo arriva prima in retail) sia tanto meglio...

Personalmente dopo il pledge ho smesso di seguire la campagna fino alla consegna, consapevole che dati i soldi non puoi fare altro che fidarti ed aspettare. 
 

L'importante alla fine è che il gioco sia valido.

Ma guarda @verdenex è tutto vero, però considera che io ti sto dando dei soldi per credere nel tuo progetto, soldi di cui hai bisogno.

Non dico essere sempre cordiale, ma almeno non prendermi il giro un po' me lo aspetto. 
Non dico una timeline, ma dirmi una volta al mese che sei vivo può essere utile per non preoccuparmi dei soldi spesi.
Non dico darmi sempre ragione, ma far finta che non sia solo un borsello che cammina mi farebbe piacere.

Intendiamoci non è che abbia ragione lui a comportarsi in modo arrogante, dico solo che troppo spesso pure i mille aggiornamenti per rassicurare finiscono comunque in ritardi su ritardi e scuse su scuse. È il fantastico mondo del crowdfunding..

 

si ma io non ragionerei come mi sembra che facciano in tanti, in base all'alternativa:

- comportamento falso e gioco di m....a, OPPURE

- str... ma gioco figo, e tertium non datur.

In generale, si può infatti anche non essere strafottenti (pensando di essere più furbi degli altri) e al contempo fare giochi come dio comanda.

Per me puoi anche mandare affancu.o i tuoi backer (e la cosa mi può anche far ridere), ma a me non mi ci mandi (ingiustificatamente), altrimenti il ks te lo finanzi tu e affancu.o ci vai te; se poi sforni il titolone lo prendo retail, se proprio il gameplay mi conquista.

In un mondo ideale essere cordiali e corretti dovrebbe essere la norma, nei fatti non sempre è così.

Diciamo che il mio era un pò come confrontare la forma e la sostanza. Personalmente mi infastidisce di più l'editore educato che poi mi "frega", ma è ovvio che comunque essere maleducati e arroganti non va bene.

Poi non vorrei andare troppo off topic, penso che si sia capito il punto.

Concordo anch'io preferisco una persona rustica, ma sincera che uno che ti fa le moine e poi ti sparla dietro, come fanno alcuni francofoni in Belgio.

Mi cospargo il capo di cenere: non l'ho ancora giocato.

Delia scrive:

Concordo anch'io preferisco una persona rustica, ma sincera che uno che ti fa le moine e poi ti sparla dietro

se lanciamo un sondaggio non so quanti direbbero il contrario..

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