Stronghold: seconda edizione

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Stronghold: 2nd edition
Voto recensore:
7,0

Stronghold (Second Edition) è la riedizione di Stronghold della Portal, di Ignacy Trzewiczek, edito nel 2009, del quale trovate la recensione a cura di Peppe74.
La scatola recita 90 minuti ma sta mentendo: al netto di clamorose sviste, non scenderete mai sotto le due ore.
Questa nuova versione si proponeva innanzitutto di spiegare meglio il gioco, funestato da uno dei peggiori manuali della storia dei giochi, poi di semplificare alcuni passaggi inutilmente macchinosi, infine di risolvere qualche problema di gameplay che era emerso nella precedente edizione.

MATERIALI
Buoni nel complesso. Le tesserine sono belle spesse e le carte robuste. Quelle piccole vanno spesso rimescolate, ma essendo mazzetti esigui, lo si può fare bene anche senza bisogno di bustine. L'aspetto grafico della plancia è più verosimile del vecchio, più sporco e forse per questo anche un po' più confuso. Gli edifici stampati sono stati sostituiti da tessere da piazzare a piacere (la disposizione è indifferente: probabilmente questo in vista di future espansioni, anche se esteticamente era preferibile il vecchio sistema.
Molto belli i meeples per il difensore e specularmente brutti i cubi per l'attaccante. Non solo perché sono cubi, ma soprattutto per la dimensione microscopica: se c'era una cosa da cambiare rispetto ai vecchi materiali era questa e non l'hanno fatto.
Il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua, giusto per alcune scritte sulle carte Obiettivo o Piano Difensivo, ma poca roba e nulla che non sia risolvibile rapidamente con un foglio d'aiuto.
Nel complesso quindi luci e ombre, ma la qualità media è più che buona. 

AMBIENTAZIONE
Una fortezza è assediata da un esercito di troll, orchi e goblin. Gli umani all'interno resistono al meglio e dovranno farlo per almeno sette round.
Nello stile dell'assedio al Fosso di Helm, Trzewiczek crea un tower defence in cui ci sono un po' tutti gli stereotipi del genere. Pur utilizzando meccaniche di base german, le implementa con elementi american ( soprattutto il bluff) e dà vita a uno dei giochi più riusciti e sentiti con questo tema.

REGOLAMENTO
Qui si compie il miracolo. O, a guardar bene, quello che dovrebbe in realtà essere lo standard. Il nuovo regolamento è un esempio di chiarezza e organicità. Lungo un quarto del vecchio e due volte più chiaro. 
Purtroppo, la fretta di farlo uscire per Essen ha giocato un brutto scherzo: ci sono incongruenze terminologiche tra ciò che è scritto nelle regole e i nomi dei componenti e il player aid. Questo genera una certa confusione in sede di lettura. Poi, con tutto apparecchiato davanti, diventa abbastanza chiaro cosa sia cosa, però il disagio rimane.

IL GIOCO
Il tabellone ci fa vedere dall'alto una fortezza, circondata da mura intervallate da torri e con al centro una serie di edifici, ciascuno foriero di una qualche attività speciale, come addestrare nuovi uomini, sabotare le strutture nemiche, piazzare trappole, ecc. Lungo le mura ci sono spazi per alloggiare gli uomini, – arcieri, guerrieri, veterani – e i calderoni.
Subito sotto le mura ci sono spazi analoghi per l'attaccante, con spazio per le truppe – goblin, orchi e troll –, per le torri d'assedio, per le scale e gli stendardi, ecc. Dalle mura di dipanano una serie di avamposti, in cui gli attaccanti possono piazzare protezioni contro gli arcieri e macchine d'assedio come catapulte e baliste. Infine due grossi terrapieni, uno sul lato destro e uno sul sinistro, si collegano ai rispettivi avamposti. 

L'attaccante ha a disposizione una serie di carte numerate. Su ogni carta è descritta una azione e il suo costo in legno e/o uomini. Di solito ogni carta fornisce una alternativa: usare assedianti più deboli (tipo i goblin) ma metterci più tempo a fare l'azione, oppure assedianti più forti (orchi e troll) ma essere più veloci. Usando i più deboli si ha la garanzia di mandare i forti a combattere sotto le mura, ma il difensore beneficerà di più clessidre per le sue azioni di risposta. Infatti, ogni volta che l'attaccante esegue l'azione su una carta, il difensore prende tot clessidre che sono poi da lui spese per le azioni negli edifici della fortezza. Ad esempio piazzare una trappola costa 2 clessidre, mettere un cannone su una torre 3.

L'attaccante ha una fila di 9 carte con azioni molto differenti: si va dal costruire macchine d'assedio al migliorare le truppe esistenti, dall'impedire il piazzamento di trappole avversarie al lanciare pericolose magie. È possibile anche cambiarne alcune con altre messe in riserva e le carte saranno comunque sempre diverse ad ogni partita. Finiti questi preparativi, l'ultima carta consente finalmente di spostare le truppe. Quelle già sotto le mura rimangono ferme, pronte alla mischia; quelle sugli avamposti si spostano sotto le mura (ogni avamposto ha un paio di mura a cui è collegato; infine dai terrapieni ci si sposta agli avamposti del proprio lato.

A concludere ogni round c'è la battaglia. Sparano i cannoni sulle mura, uccidendo 1 invasore. Sparano le macchine assedianti, che pescano da un mazzetto di 6 carte: 4 mancati e 2 colpiti. Se si pesca un mancato, lo si scarta (questo simboleggia i genieri che affinano il tiro), mentre un colpito si rimescola. Le macchine distruggono mura o uccidono direttamente difensori. Si passa infine al tiro degli arcieri che hanno forza 1 e prendono di mira gli avamposti, a meno che non siano già impegnati in corpo a corpo con truppe alle mura (per questo conviene sempre spostare gli arcieri sulle torri, dove non possono essere ingaggiati). Ho detto che gli arcieri hanno forza 1. Tutte le truppe sono divise in questo modo: arcieri e goblin, forza 1; guerrieri e orchi, forza 2; veterani e troll, forza 3. Per ogni sezione di mura si sommano la forza dei difensori con le mura ed eventualmente altri bonus, mentre l'attaccante fa lo stesso con le sue truppe e i suoi bonus. Chi vince toglie la differenza in punti all'avversario. Se per caso vince l'attaccante e la differenza non può essere tutta sottratta alle truppe difensive, si considera aperta una breccia e la partita termina con la vittoria dell'assediante. Se invece la fortezza resiste sette round, sono i difensori ad avere la meglio. 

SCALABILITÀ
Nessuna: è un gioco per due. Il vecchio gioco proponeva anche una variante da 4, ma non è che funzionasse al meglio e questa volta l'autore ha deciso di tagliare la testa al toro.

ORIGINALITÀ
Rispetto al vecchio gioco nulla, ma anche di per sé non è che ci siano cose molto innovative. Come tower defence, però, è uno dei migliori in circolazione.

RIGIOCABILITÀ
Buona, non eccelsa. Le carte a disposizione dell'attaccante variano sempre, sebbene il mazzo non sia enorme e di sicuro ciascuno svilupperà le proprie tattiche preferite. Ci sono poi le carte Obiettivo e quelle Piano Difensivo. Ne pescano 3 rispettivamente attaccante e difensore e ne tengono due. Le prime danno piccoli obiettivi a medio termine che portano qualche beneficio all'assedio. Le seconde forniscono qualche efficace contrattacco a sorpresa in cambio di determinati sacrifici.

INTERAZIONE
Ovviamente alta, sia per lo scontro diretto che per quello indiretto, fatto di azioni e reazioni, di ordini piazzati coperti così come le magie, di bluff, ecc. Le magie, ad esempio sono fatte da 3 tasselli identici sul dorso, mentre sul fronte solo una è la vera magia, le altre due sono dei bluff. Allo stesso modo le trappole piazzate sui sentieri dal difensore vengono messe coperte e l'attaccante deve farci passare sopra qualcuno per vedere di che si tratta.

PROFONDITÀ e CENNI STRATEGICI
Molto buona.
L'attaccante ha la parte più attiva e il compito più difficile, così come la curva di apprendimento più ripida. Deve pensare alle tattiche su cui investire e quali tralasciare. Deve farsi un piano. Non avere troppa fretta ma nemmeno dormire. Cercare di sfruttare tutti quei poteri che possono sorprendere il difensore. Il gioco è molto matematico, ma lascia anche molto spazio al bluff: le due cose vanno combinate al meglio. Occorre pensare a come sfruttare le proprie truppe. Ad esempio gli orchi sono immuni alle trappole e quindi vanno benissimo da apripista. Se si vuol fare una torre d'assedio, che parte dai terrapieni e può essere bloccata, occorre prima fare una strada sicura che la porti alle mura senza intoppi. La parte sinistra della fortezza ha un muro lontano che però riceve rinforzi nemici automatici quando assaltato: può essere una buona idea mandare lì un drappello. Proteggetevi dagli arcieri ogni volta che è possibile tramite i mantelletti. Se piazzate macchine da guerra, usate anche le carte che le potenziano, altrimenti saranno molto altalenanti come incisività. E piazzatene in numero congruo, perché una il difensore la potrà sempre sabotare. Fate sempre le azioni con le truppe più forti: concedete meno clessidre possibile al difensore e le truppe usate tornano nel sacchetto, per la pesca successiva. Cercate di usare più tessere coperte contemporaneamente, ad esempio ordini + una magia, per confondere le acque e colpire duro in un unico punto: a voi basta una singola breccia. 

Il difensore ha un ruolo più passivo, perché in sostanza deve rispondere a quello che vede. Se ci sono macchine da guerra, userà spesso l'azione malfunzionamento; se non c'è la carta che protegge dalle frecce, punterà sugli arcieri per mietere vittime; se ci sono le torri, saboterà le vie d'accesso per rendere il percorso della torre prevedibile.
Non lasciatevi prendere dal panico e fate le cose con ordine. Difficilmente i primi due round gli attacchi alle mura saranno efficaci. Rinforzate i tratti con pochi uomini con una pedana aggiuntiva. Trasformate in veterani gli arcieri e i soldati e spediteli alle mura. Mettete sulle torri una macchina da guerra procedendo a riempire una torre sì e una no. Piazzate un arciere per torre se potete, ma non più di uno per non lasciare troppo sguarnite le mura. Spostate i due eroi a centro città, perché dalle mura possono muoversi solo su quelle adiacenti, mentre dalla piazza arrivano ovunque ce ne sia bisogno. Usate molto le trappole nella prima fase del gioco, sabotate le macchine ogni volta che è possibile e proteggete i punti deboli con l'apposita magia che fa saltare il turno di assalto.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Sicuramente un gradino sopra il suo predecessore, non possiamo comunque definirlo elegante. Rimane un gioco denso, prono a paralisi da analisi e lungo nello svolgimento. Le fasi sono scandite in modo preciso e chiaro, per cui la partita, dopo un iniziale smarrimento, scorre senza intoppi e senza più guardare il regolamento. 

PREGI / DIFETTI
Molte delle idee riportate in questa seconda edizione erano già state sviluppate nell'espansione Undead per la prima.
Già lì era stata tolta la vittoria ai punti (in cui il difensore poteva a un certo punto favorire l'ingresso dell'attaccante per terminare la partita e vincere), lasciando solo quella per conquista, e la durata ridotta da 10 a 7 round. Dieci round era davvero eccessivo come durata, per il tipo di gioco.
Il sistema delle carte è stato reso più lineare, così come più chiaro tutto lo svolgimento del round, nelle sue varie fasi e sottofasi. La gestione delle clessidre per il difensore è immediata e non lascia adito a dubbi.

Molto belle le aggiunte fatte. Le carte Obiettivo per l'attaccante vengono sorteggiate da un bel mazzetto e lasciano quindi aperte nuove possibilità ad ogni partita. Alcune sono più facili, altre meno, alcune si sposano meglio con le carte azione a disposizione, altre sono meno sinergiche. Concentratevi su una e cercate di conseguirla: di solito il vantaggio ottenuto ripaga.
Allo stesso modo i Piani Difensivi dell'assediato sono molto vari e prevedono sempre una qualche forma di sacrificio, ma possono salvarvi se utilizzati al momento opportuno, magari agli ultimissimi round, quando la penalizzazione avrà meno tempo di agire.

Quello che manca, personalmente molto, è l'attacco al barbacane. Sia tematicamente – nell'immaginario dell'assedio c'è sempre l'ariete che batte contro i cancelli – sia meccanicamente. È l'autore stesso a giustificare la sua scelta, adducendo come motivazione lo scarso bilanciamento che aveva ottenuto nell'edizione precedente: troppo debole nel base, troppo forte nell'espansione. Era vero. Però accidenti, se hai due estremi, prova un po' a trovare una via di mezzo: le capacità non ti mancano. 

C'è poi da ricordare il problema del regolamento, con qualche omissione (es: il costo degli ordini coperti si trova solo sulla carta) e componenti chiamati in modo diverso dal regolamento, dal player aid, dalle carte. Alla fine, con un po' di intuito e buon senso e tutto bello apparecchiato davanti, si riesce comunque a venirne a capo e giocare senza grossi problemi. 

Infine quegli inguardabili e immaneggiabili cubetti microscopici...

CONCLUSIONE
Se cercate un tower defence molto strategico e matematico, Stronghold è il gioco per voi.
La sua forza risiede però nel non abbandonare mai il pathos della narrazione, inserendo elementi di incertezza (il funzionamento delle macchine, il bluff a vari livelli) in questa struttura di base deterministica. La struttura fatta di continui botta e risposta esalta la tensione e l'aspetto tattico. È un gioco che è contemporaneamente calcolo e azzardo, azione e reazione, strategia e improvvisazione. Se vi piace il genere, non potete farvelo mancare. 

Dispiace solo che con qualche accorgimento in più avremmo avuto un capolavoro. Così è un ottimo gioco, sopra alla media, sicuramente meglio della vecchia versione. Ma, a mio gusto, gli manca ancora qualcosa.

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