Siege of Runedar, Knizia strikes again!

Knizia ha fatto un gioco: interesse minimo, ormai ne sforna 4/5 all’anno.

Knizia ha fatto un gioco cooperativo: l’interesse si alza, non perché non ne abbia mai fatti, ma in effetti l’unico suo coop che conosco l’ho molto apprezzato.

Knizia ha fatto un gioco cooperativo con ottimi materiali: sicuramente l’attenzione c’è, ma non mi sono mai interessato a un gioco a causa dei suoi componenti.

Knizia ha fatto un gioco cooperativo con ottimi materiali e molto ambientato: conferma ordine, numero carta, e via.

Giochi collegati: 
The Siege of Runedar
Voto recensore:
8,3

Siege of Runedar è uno degli ultimi lavori del Doctor, presentato all’ultima Essen (2021). Trattasi di un cooperativo da 1 a 4 giocatori, edito da Ludonova che sfrutta meccaniche di deckbuilding e movimento su mappa declinate, come vedremo, in modo davvero peculiare.

I giocatori impersonano dei nani, asserragliati all’interno di un fortino a protezione di una cava, con l’obiettivo di scavare un tunnel e fuggire prima che un’orda di orchi, troll e goblin li travolga.

MATERIALI

La scatola è di dimensioni quadrate un po’ di grande del normale. All’apertura, troviamo un plastico 3D che, oltre a fungere da inserto, è la rappresentazione del fortino da difendere su cui noi giocheremo.

A questo si aggiungono 4 mazzi dei giocatori, 3 mazzi di upgrade, carte mercenario e catapulta, sagome con standees sia per i giocatori che per i “cattivi”, carte nemico, tile per i goblin e per gli orchi (di forma e abilità diverse).

Infine, 5 dadi con cui risolvere i combattimenti, le risorse sagomate (pepite d’oro, legno, pietra, pelli, macerie) e i 5 blocchi che rappresentano le fasi del tunnel da scavare. 

SETUP E FLUSSO DI GIOCO

Sul bel fortino 3D, si collocano le quattro risorse nelle rispettive allocazioni, si dispone il mercato con i primi cinque upgrade di primo livello e si posizionano gli standees dei personaggi nella camera centrale (con le pepite d’oro). Si dispongono nelle proprie allocazioni i cinque blocchi del tunnel, sotto ognuno di essi, 2 token goblin di livello crescente (sotto il primo blocco 2 token liv 1, sotto il quinto blocco 2 token di liv 5).

Si sceglie la difficoltà impostando il numero di macerie per ogni blocco da scavare: facile, 6 macerie; normale, 8 macerie; difficile, 10 macerie; epico, 12 macerie.

I restanti materiali devono essere messi accanto al plastico centrale, pronto ad essere utilizzato.

Ogni giocatore prende il suo mazzetto di 12 carte.

Analizziamo un attimo le carte dei mazzi base e gli upgrade.

I mazzi dei giocatori hanno 10 carte azione + 2 carte orco. Le carte azione permettono di effettuare una tra le azioni elencate su di esse, le carte orco attivano i nemici.

Gli upgrade sono divisi in mazzi di tre livelli: liv1 con carte lievemente migliori di quelle base (tranne le 5 magiche che sono molto forti) e facili da costruire; liv2 molto migliori di quelle basiche ma più onerose; liv3 con carte fortissime ma molto onerose da costruire. Quando si raccolgono risorse destinate agli upgrade, queste si accumulano sulla carta e, una volta soddisfatta la richiesta, questa potrà essere presa da un giocatore durante il proprio turno, sacrificando un’altra carta.

Ogni giocatore mischia le 12 carte del mazzo base, ne elimina 2 e ne pesca 5. Nel suo turno gioca le sue 5 carte e le scarta. Quando il mazzo finisce (di fatto, in due turni), riprende le 2 carte che aveva eliminato, rimischia tutte e 12 le carte, ne elimina sempre 2 a caso e ne ripesca 5.

Durante il proprio turno, obbligatoriamente vanno giocate le carte orco (se le abbiamo in mano). Queste attivano i “cattivi” nei modi più disparati:

  • spawn e movimento di orchi su tre lati del fortino, questi si avvicinano alla stanza dell’oro e rimuovono una pepita per ogni orco che ci arriva. Essi impediscono anche di raccogliere risorse se si fermano nei magazzini;
  • torri d’assedio che fanno comparire brutti e grossi troll, questi sono rognosi da sconfiggere e, finchè non rimossi, non permettono di scavare il tunnel;
  • catapulte che distruggono oro e riducono le carte disponibili dal mercato.

Come accennato, il nostro obiettivo è quello di scavare il tunnel e fuggire. Le azioni consentite dalle carte (da scegliere una per carta) sono:

  • : ogni carta permette fino due punti movimento, utili per muoversi attraverso le stanze del fortino (eccezion fatta per le cinque carte magiche che permettono, se usate, movimento infinito);
  • Raccogliere risorse: ci permette di raccogliere risorse utili principalmente per costruire nuovi strumenti tra gli upgrade, ma occasionalmente anche per eliminare i goblin che le richiedono. Attenzione: non si può raccogliere una risorsa se in quella zona vi sono orchi;
  • : si spalano macerie per rimuovere i blocchi del tunnel. Per scavare, la zona deve essere sgombera da ogni tipo di nemico. Quando solleviamo il primo blocco, spuntano due goblin proprio nella zona delle macerie che ci impediscono di scavare.
  • Combattimento corpo a corpo: se siamo nella stessa zona di uno o più nemici, tiriamo tanti dadi quanti simboli “ascia” riusciamo a mettere insieme con le carte. Per eliminare un orco, servono due danni, altri nemici hanno altre specifiche;
  • Combattimento a distanza: se siamo su una torre, possiamo bersagliare i nemici lungo uno dei lati della torre stessa, oppure la torre d’assedio, oppure la catapulta. Tiriamo tanti dadi quanti simboli “balestra” riusciamo a mettere insieme. Per eliminare un orco basta un simbolo balestra sui dadi.
Oltre a questo, in qualsiasi momento nel proprio turno, si potrà attivare una carta mercenario pagando due pepite d’oro: queste sono molto forti e possono essere di grande aiuto.

Infine, in qualsiasi momento nel nostro turno, possiamo rimuovere una carta non utilizzata dalla nostra mano (non orco, ca va sans dir) per prendere una carta upgrade completata dal mercato. Il refill del mercato, tuttavia, non è automatico, bensì è necessario terminare il turno nella stanza centrale dell’oro per scegliere gli upgrade da mettere nel mercato.

Come si vince? Scavando le macerie di tutti e 5 i blocchi che ostruiscono il tunnel e sconfiggendo i goblin spuntati fuori sotto l’ultimo blocco.

Come si perde? Quando finiscono le carte nemico, quando finiscono le tile delle torri d’assedio, quando finiscono le carte catapulta, quando finiscono le pepite d’oro, quando viene richiesto uno spawn di orchi ma questi sono già tutti in mappa.

IL TEMPO

In questo gioco non c’è tempo, tutto è utile ma solo una cosa è indispensabile: scavare. Ma per scavare occorrono turni, per fare più in fretta servono carte potenziate che permettono di scavare di più, ma allora non si fa in tempo a contrastare i nemici che arrivano sempre più velocemente.

Scavare sei macerie per blocco è fattibile, ma i livelli successivi sono una vera sfida e non è detto che vincere un livello darà la sicurezza di vincerlo sempre, poiché la variabilità delle partite è molto alta.

IL TWIST

….o per meglio dire, i twist di gioco. Si perché di spunti originali il nostro Knizia qui ce ne offre diversi.

In primis, abbiamo un deckbuilding con un numero costante di carte. Noi abbiamo sempre 12 carte e ne eliminiamo sempre due casuali ad inizio giro: possono essere le due carte orco, allora festeggeremo, oppure due upgrade appena presi, allora bestemmieremo. Questo ci costringe sempre ad adattarci alla mano di carte che abbiamo e sfruttarla in tutto il suo potenziale.

In secundis, le carte upgrade vengono costruite gradualmente da tutti i giocatori turno dopo turno ma solo uno ne potrà giovare (al netto della catapulta che potrebbe mandare a ramengo turni di lavoro distruggendovela).

La scatola, che contiene un modello 3D su cui giocare, è anche un inserto dove entrano tutti i materiali senza difficoltà. Chapeau.

LA SCALABILITÀ

È data dal costo degli upgrade, che crescono all’aumentare dei giocatori. I nemici vengono attivati dalle carte orco all’inizio del turno di ogni giocatore, quindi più giocatori, più attivazioni.

Unico accorgimento nelle regole per il gioco in solitario: la catapulta e la torre di assedio richiedono un turno in più per attivarsi (accorgimento necessario, altrimenti era francamente impossibile vincere).

ALEA

Come in quasi tutti i cooperativi, molti aspetti sono soggetti al caso e Siege of Runedar non fa eccezione. Al di là del combattimento, dove i dadi possono dire male e ci si può fare poco, la vera botta di fortuna la si avverte quando si eliminano le due carte casuali a inizio giro. Eliminare due carte orco vi farà davvero esultare, così come trovarsene due nella stessa mano sarà molto deleterio. Il gioco è pervaso di alea talmente tanto che comunque statisticamente qualcosa vi girerà per il verso giusto.

Personalmente, sebbene nell’economia di gioco risulta più “pesante” la presenza o meno di carte orco, lanciare cinque dadi e fare cinque balestre quando ti servivano normalissimi “hit” mi ha fatto bestemmiare non poco.

LA DIFFICOLTÀ

I livelli di difficoltà nel gioco sono scanditi dal numero di macerie da scavare. Se il numero di nemici resta lo stesso in tutto e per tutto, dover scavare 10 macerie occorre più tempo che scavarne otto,
quindi i nemici hanno più tempo per spawnare ed esaurirsi.

Questo ha suscitato in me due riflessioni:

  1. Per l’ennesima volta l’autore ha avuto un’idea tanto semplice quanto geniale per gestire la difficoltà del gioco;
  2. Di fatto, i tempi di gioco si allungano.

In effetti, il secondo punto può essere considerato un difetto poiché, in caso di comitiva portata alla discussione o in presenza di pensatori, il gioco può durare anche molto di più di quanto dichiarato sulla scatola.

COOPERAZIONE

Nel gioco non si può fare una partita senza confrontarsi con gli altri. È necessario adottare una strategia comune per far fronte alle numerose minacce e nel dividersi gli upgrade di volta in volta disponibili, ricordando anche che il refill non è automatico ma richiede il termine del turno in una posizione ben precisa.

L’alpha player non è un problema del gioco in sé ma, in caso di elemento “alpha” tra i giocatori, questo è limitato dalla mano di carte che è nascosta agli altri e che il giocatore di turno ha il totale controllo delle sue azioni.

CONCLUSIONI

Il gioco è solido, ben fatto e ben confezionato. Ha un regolamento lineare, è difficile da battere e lascia la voglia di rigiocarci, ricordando solo che i 60’ a partita possono essere bugiardi in caso di difficoltà “difficile” o “epica”.

Il filone di appartenenza è quello dei “siege”, quindi come feeling assomiglia molto a ghost stories/last bastion, come meccaniche però siamo agli antipodi, pertanto fanno entrambi la loro bella figura in libreria senza accavallarsi troppo.

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Commenti

E ora c'è da tenere d'occhio offerte e mercatini anche per questo. Secondo te dovrei pure ringraziarti per questa recensione? :D
Da quanto scrivi, direi che il peso dell'alea sembra maggiore in solo, visto che gestisci/ruoti sempre un mazzo da 12 carte. Oppure, magari per l'alto numero di lanci e turni di composizione del mazzo, alla fine si bilancia anche in solo?

E ora aspettiamo che costi il 20% in meno ;)

Qual'è l'altro Cooperativo di Knizia?!?!

computer82 scrive:

Qual'è l'altro Cooperativo di Knizia?!?!

Il signore degli anelli

Alla fine della prima partita eravamo esaltati.

Alla fine della seconda partita ero convinto di venderlo quella sera.
Perchè?
Perchè nella prima partita l'alea "aveva girato" nel bene e nel male, mentre nella seconda abbiamo fattto turni a vuoto, dopo turni a vuoto, dopo turni a vuoto...Giri di tavolo di turni a vuoto. In un gioco di attenta pianificazione, ti senti preso in giro se da una torretta spari e ottieni gli hit melee, poi scendi e vai nella mischia ed ottieni 3 balestre. Ti senti proprio preso in giro. A cosa è servito "pensarmi il turno" se poi butti tutto nel secchio in base a come gira il dado più swingy che io ricordi?
Ho dato una ultima possibilità al gioco, alla terza partita, introducendo una house rule, la consiglio ai frustrati come me, dopo che farete l'inevitabile partita, prima o poi, che vi farà pensare di avere un gioco di m***a in mano:
La Balestra vale 1 *   (1 scoppio rosso) se usata in corpo a corpo.
Fine della house rule.

Quindi il combat a raggio resta "a probabilità" come da design, mentre quello melee mi diventa un pelo più german, siccome se spendo abbastanza carte (2) so che un orco lo ammazzo perchè anche se tiro lammmerda (2 balestre?) i 2 scoppi rossi li ho prodotti.
Adesso diventa un gioco di pianificazione.
Prima era letteralmente da tirare i dadi a inizio turno per vedere se valesse la pena eseguirlo. Non lo giocherò più senza.

So benissimo che ci sono persone avverse alle house rules, ma ho visto per tutta sera lanciare 5 dadi e ottenere 1 hit +4 balestre, a giro di tavolo continuo. Non sono cose che possono succedere.

Non mi dilungo sul resto del gioco, perchè c'è una recensione molto profonda qui sopra, e perchè lo reputo ottimo sotto ogni altro punto di vista, motivo per il quale non l'ho venduto (mi piaceva troppo nonostante la frustrazione) e ho deciso di aggiustarmelo in casa ^^   
(Ps: non cercate di farmi cambiare idea, non ci riuscirete, prendete solo questa house rule se per caso vi servisse).

siras scrive:

E ora c'è da tenere d'occhio offerte e mercatini anche per questo. Secondo te dovrei pure ringraziarti per questa recensione? :D

Da quanto scrivi, direi che il peso dell'alea sembra maggiore in solo, visto che gestisci/ruoti sempre un mazzo da 12 carte. Oppure, magari per l'alto numero di lanci e turni di composizione del mazzo, alla fine si bilancia anche in solo?

L'alea è la stessa in tutte le configurazioni, ma in solo è più frustrante. 

boskoz scrive:

Alla fine della prima partita eravamo esaltati.

Alla fine della seconda partita ero convinto di venderlo quella sera.

Perchè?

Perchè nella prima partita l'alea "aveva girato" nel bene e nel male, mentre nella seconda abbiamo fattto turni a vuoto, dopo turni a vuoto, dopo turni a vuoto...Giri di tavolo di turni a vuoto. In un gioco di attenta pianificazione, ti senti preso in giro se da una torretta spari e ottieni gli hit melee, poi scendi e vai nella mischia ed ottieni 3 balestre. Ti senti proprio preso in giro. A cosa è servito "pensarmi il turno" se poi butti tutto nel secchio in base a come gira il dado più swingy che io ricordi?

Ho dato una ultima possibilità al gioco, alla terza partita, introducendo una house rule, la consiglio ai frustrati come me, dopo che farete l'inevitabile partita, prima o poi, che vi farà pensare di avere un gioco di m***a in mano:

La Balestra vale 1 *   (1 scoppio rosso) se usata in corpo a corpo.

Fine della house rule.

Quindi il combat a raggio resta "a probabilità" come da design, mentre quello melee mi diventa un pelo più german, siccome se spendo abbastanza carte (2) so che un orco lo ammazzo perchè anche se tiro lammmerda (2 balestre?) i 2 scoppi rossi li ho prodotti.

Adesso diventa un gioco di pianificazione.

Prima era letteralmente da tirare i dadi a inizio turno per vedere se valesse la pena eseguirlo. Non lo giocherò più senza.

So benissimo che ci sono persone avverse alle house rules, ma ho visto per tutta sera lanciare 5 dadi e ottenere 1 hit +4 balestre, a giro di tavolo continuo. Non sono cose che possono succedere.

Non mi dilungo sul resto del gioco, perchè c'è una recensione molto profonda qui sopra, e perchè lo reputo ottimo sotto ogni altro punto di vista, motivo per il quale non l'ho venduto (mi piaceva troppo nonostante la frustrazione) e ho deciso di aggiustarmelo in casa ^^   

(Ps: non cercate di farmi cambiare idea, non ci riuscirete, prendete solo questa house rule se per caso vi servisse).

Grazie per il commento ma ti chiedo: non diventa più facile con la tua HR? 

Grazie per il commento ma ti chiedo: non diventa più facile con la tua HR? 

Hai anche svariati livelli di difficoltà offerti dal manuale, fino ad arrivare AL DOPPIO della difficoltà del base (parti con 6 macerie, puoi arrivare a 12 macerie!) che per me era impensabile anche solo considerare, fino a questo momento. Se diventa più facile (e sicuramente lo diventa) almeno adesso è divertente giocarlo, ma soprattutto posso provare a considerare le difficoltà successive, fino ad oggi fantascientifiche. Non credo che con la mia house rule e le 12 macerie sia una passeggiata nel parco

boskoz scrive:

Grazie per il commento ma ti chiedo: non diventa più facile con la tua HR? 

Hai anche svariati livelli di difficoltà offerti dal manuale, fino ad arrivare AL DOPPIO della difficoltà del base (parti con 6 macerie, puoi arrivare a 12 macerie!) che per me era impensabile anche solo considerare, fino a questo momento. Se diventa più facile (e sicuramente lo diventa) almeno adesso è divertente giocarlo, ma soprattutto posso provare a considerare le difficoltà successive, fino ad oggi fantascientifiche. Non credo che con la mia house rule e le 12 macerie sia una passeggiata nel parco

Nessuna passeggiata nel parco, ma preferisco morire con le regole corrette a livello medio anzichè usare regole inventate per arrivare al livello difficile. L'ultimo livello me lo devo sudare. 

Concordo con quasi tutto.
In particolare, ma piero lo sa, non concordo con la difficoltà e con il sistema di settaggio della stessa.
Rispetto alla difficoltà l'ho giocato anche in 4 e in 2 a livello hard e abbiamo vinto con 4-5 pepite ancora nel castello, neanche una volta abbiamo avuto la percezione di stare per perdere veramente. Il titolo è comunque molto divertente e soddisfacente, ma non c'è minimamente la tensione di un ghost stories, xcom o spirit island (per citare 3 titoli coop davvero difficili).
Rispetto al settaggio della difficoltà trovo sia addirittura un metodo pigro, altro che geniale, per modificarla. Di base è il metodo più pigro e meno efficace. Il fulcro VERO della difficoltà del titolo sta nel mazzo di carte assedio e nel mazzo mercenario.
Un sistema veramente pensato bene per aumentare la difficoltà avrebbe richiesto di togliere carte assedio di un livello basso a favore di un maggior numero di carte di livello alto, più aggiungere e togliere un certo numero (e tipo) di carte mercenario che possono svoltarti qualsiasi situazione.
Ma queste modifiche avrebbero richiesto un testing più pesante, mentre il "mettici più sassi" non richiede manco di esser testato, essendo appunto un modo banale (e poco efficace) di cambiare la difficoltà

Nessuna passeggiata nel parco, ma preferisco morire con le regole corrette a livello medio anzichè usare regole inventate per arrivare al livello difficile. L'ultimo livello me lo devo sudare. 

Come dicevo anche in un disclaimer nel mio commento iniziale, non sono qui per farmi cambiare idea ma, aggiungo ora, nemmeno per cambiare le idee di nessuno! Quindi procedi pure col gioco da manuale. Io adesso lo gioco con una certa serenità, che prima aveva cessato d'esserci.

Oltretutto, ho smesso da tempo di ritenere i designer degli Dei in terra, sono "regole inventate" anche le loro, e io come persona ho un ottimo senso di bilanciamento intrinseco. A volte mangi una torta da pasticceria, fatta da un pasticciere, ed è buona, ma sai perfettamente di poterti fare una torta in casa simile, o anche più buona, perchè ne hai le capacità. Nulla da togliere al pasticciere/designer, è il suo lavoro, ma mi sento capace anche io. 
Non ho rimosso il push your luck della scelta melee (se usi 1 carta per picchiare, ti stai prendendo un rischio, puoi ancora uccidere o non uccidere un orco), ma se ne usi 2 ho mitigato l'alea, semplicemente, concedendo un risultato mediano almeno. Per me ci sta, e anche al mio gruppo di gioco è piaciuto, ed è l'unica pool di persone che mi interessa mi stia a sentire XD 

Ringrazio recensore e autori di commenti per avermi fatto risparmiare 60 euro.

Se già non gradivo l'ingerenza dell'alea nella pesca delle tessere e nei combattimenti al buio di Tigri e Ufrate (altro gioco di base deterministico come la maggior parte di quelli di Knizia), questo lo passo volentieri. 

 "Il gioco è pervaso di alea talmente tanto che comunque statisticamente qualcosa vi girerà per il verso giusto."
La frase determinante per fuggire lontano...

boskoz scrive:

Nessuna passeggiata nel parco, ma preferisco morire con le regole corrette a livello medio anzichè usare regole inventate per arrivare al livello difficile. L'ultimo livello me lo devo sudare. 

Come dicevo anche in un disclaimer nel mio commento iniziale, non sono qui per farmi cambiare idea ma, aggiungo ora, nemmeno per cambiare le idee di nessuno! Quindi procedi pure col gioco da manuale. Io adesso lo gioco con una certa serenità, che prima aveva cessato d'esserci.

Oltretutto, ho smesso da tempo di ritenere i designer degli Dei in terra, sono "regole inventate" anche le loro, e io come persona ho un ottimo senso di bilanciamento intrinseco. A volte mangi una torta da pasticceria, fatta da un pasticciere, ed è buona, ma sai perfettamente di poterti fare una torta in casa simile, o anche più buona, perchè ne hai le capacità. Nulla da togliere al pasticciere/designer, è il suo lavoro, ma mi sento capace anche io. 

Non ho rimosso il push your luck della scelta melee (se usi 1 carta per picchiare, ti stai prendendo un rischio, puoi ancora uccidere o non uccidere un orco), ma se ne usi 2 ho mitigato l'alea, semplicemente, concedendo un risultato mediano almeno. Per me ci sta, e anche al mio gruppo di gioco è piaciuto, ed è l'unica pool di persone che mi interessa mi stia a sentire XD 

"I game designer non sono dei scesi in terra" no, affatto, ma ne capiscono più di me e di te. 

sontuosopiero scrive:

Specie Knizia.

boskoz scrive:

 

Nessuna passeggiata nel parco, ma preferisco morire con le regole corrette a livello medio anzichè usare regole inventate per arrivare al livello difficile. L'ultimo livello me lo devo sudare. 

Come dicevo anche in un disclaimer nel mio commento iniziale, non sono qui per farmi cambiare idea ma, aggiungo ora, nemmeno per cambiare le idee di nessuno! Quindi procedi pure col gioco da manuale. Io adesso lo gioco con una certa serenità, che prima aveva cessato d'esserci.

Oltretutto, ho smesso da tempo di ritenere i designer degli Dei in terra, sono "regole inventate" anche le loro, e io come persona ho un ottimo senso di bilanciamento intrinseco. A volte mangi una torta da pasticceria, fatta da un pasticciere, ed è buona, ma sai perfettamente di poterti fare una torta in casa simile, o anche più buona, perchè ne hai le capacità. Nulla da togliere al pasticciere/designer, è il suo lavoro, ma mi sento capace anche io. 

Non ho rimosso il push your luck della scelta melee (se usi 1 carta per picchiare, ti stai prendendo un rischio, puoi ancora uccidere o non uccidere un orco), ma se ne usi 2 ho mitigato l'alea, semplicemente, concedendo un risultato mediano almeno. Per me ci sta, e anche al mio gruppo di gioco è piaciuto, ed è l'unica pool di persone che mi interessa mi stia a sentire XD 

 

 

"I game designer non sono dei scesi in terra" no, affatto, ma ne capiscono più di me e di te. 

Io non sono spaventato dall'alea, specialmente in un cooperativo. Bilanciare un cooperativo è estremamente difficile. Anche i migliori cooperativi hanno un importante elemento di alea. Il problema, secondo me, è bilanciare la pianificazione con l'alea e dalla recensione pare che il bilanciamento sia ben riuscito. Spirit Island, titolo acclamatissimo, ha un significativo aspetto di alea che deriva dal sistema simile a Pandemic e reso ancora più marcato dalle carte evento dell'espansione e dalla pesca dei poteri.

Se il gioco fosse tutto basato sulla pianificazione allora, giocando idealmente, si dovrebbe sempre vincere che non è divertente in un cooperativo. In un buon cooperativo dovresti perdere le prime 2-3 partite, e vincere all'incirca il 50% del tempo se sai giocarci.

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

Grazie, passo

arcadebox scrive:

Io non sono spaventato dall'alea, specialmente in un cooperativo. Bilanciare un cooperativo è estremamente difficile. Anche i migliori cooperativi hanno un importante elemento di alea. Il problema, secondo me, è bilanciare la pianificazione con l'alea e dalla recensione pare che il bilanciamento sia ben riuscito. Spirit Island, titolo acclamatissimo, ha un significativo aspetto di alea che deriva dal sistema simile a Pandemic e reso ancora più marcato dalle carte evento dell'espansione e dalla pesca dei poteri.

Se il gioco fosse tutto basato sulla pianificazione allora, giocando idealmente, si dovrebbe sempre vincere che non è divertente in un cooperativo. In un buon cooperativo dovresti perdere le prime 2-3 partite, e vincere all'incirca il 50% del tempo se sai giocarci.

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

È uno dei coop più tosti da battere che ho in collezione. 

arcadebox scrive:

Io non sono spaventato dall'alea, specialmente in un cooperativo. Bilanciare un cooperativo è estremamente difficile. Anche i migliori cooperativi hanno un importante elemento di alea. Il problema, secondo me, è bilanciare la pianificazione con l'alea e dalla recensione pare che il bilanciamento sia ben riuscito. Spirit Island, titolo acclamatissimo, ha un significativo aspetto di alea che deriva dal sistema simile a Pandemic e reso ancora più marcato dalle carte evento dell'espansione e dalla pesca dei poteri.

Se il gioco fosse tutto basato sulla pianificazione allora, giocando idealmente, si dovrebbe sempre vincere che non è divertente in un cooperativo. In un buon cooperativo dovresti perdere le prime 2-3 partite, e vincere all'incirca il 50% del tempo se sai giocarci.

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

Troppo parere per non averlo neanche giocato XD Comunque Spirit Island con pandemic non c'entra niente. Facevo Prussia 6 in Spirit Island. Riesci a vedere quasi la totalità di quello che dovresti sapere in quel gioco. Qui si tratta di lanciare 5 dadi e ottenere 0 kill, e non averne merito/demerito particolare, siccome di media te ne dovevano uscire 2, e non sono uscite.
E' un gioco con dei dadi, e sono dei dadi non particolarmente pensati.
Sono dei dati "facilotti".
Non viene usato nessun sistema di tamponamento dell'alea su dado. Parlo di non avere un sistema di reroll, parlo di non avere un sistema di fail-focus-retry dei giochi dei Sadler Brothers (alla Altar Quest), parlo di non avere nessun tipo di meccanica accessoria ecco, è un dado che può MISSARE e basta, è un dado lasciato a sè stesso. Certo, posso prenderci la decisione prima, e la decisione dopo. Ma capisci che se vado in situazione in cui dovevamo ammazzare due cose e ne muoiono zero, poteva pensarci Einstein o il Q.I. più basso del globo, e succedeva la stessa cosa. Giocaci prima.

boskoz scrive:

 

arcadebox scrive:

 

Io non sono spaventato dall'alea, specialmente in un cooperativo. Bilanciare un cooperativo è estremamente difficile. Anche i migliori cooperativi hanno un importante elemento di alea. Il problema, secondo me, è bilanciare la pianificazione con l'alea e dalla recensione pare che il bilanciamento sia ben riuscito. Spirit Island, titolo acclamatissimo, ha un significativo aspetto di alea che deriva dal sistema simile a Pandemic e reso ancora più marcato dalle carte evento dell'espansione e dalla pesca dei poteri.

Se il gioco fosse tutto basato sulla pianificazione allora, giocando idealmente, si dovrebbe sempre vincere che non è divertente in un cooperativo. In un buon cooperativo dovresti perdere le prime 2-3 partite, e vincere all'incirca il 50% del tempo se sai giocarci.

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

 

 

Troppo parere per non averlo neanche giocato XD Comunque Spirit Island con pandemic non c'entra niente. Facevo Prussia 6 in Spirit Island. Riesci a vedere quasi la totalità di quello che dovresti sapere in quel gioco. Qui si tratta di lanciare 5 dadi e ottenere 0 kill, e non averne merito/demerito particolare, siccome di media te ne dovevano uscire 2, e non sono uscite.
E' un gioco con dei dadi, e sono dei dadi non particolarmente pensati.
Sono dei dati "facilotti".
Non viene usato nessun sistema di tamponamento dell'alea su dado. Parlo di non avere un sistema di reroll, parlo di non avere un sistema di fail-focus-retry dei giochi dei Sadler Brothers (alla Altar Quest), parlo di non avere nessun tipo di meccanica accessoria ecco, è un dado che può MISSARE e basta, è un dado lasciato a sè stesso. Certo, posso prenderci la decisione prima, e la decisione dopo. Ma capisci che se vado in situazione in cui dovevamo ammazzare due cose e ne muoiono zero, poteva pensarci Einstein o il Q.I. più basso del globo, e succedeva la stessa cosa. Giocaci prima.

Io non ho fatto alcun commento su Runedar, magari ti sei confuso. Parlavo dei coop in generale.

Il sistema di Altar Quest è pessimo. Non c'è alcuna tensione. La maggior parte delle volte hai così tanto focus che il risultato del dado è irrilevante. Il risultato è un gioco interessante ma estremamente noioso dove si tirano secchiate di dadi che non determinano la riuscita di un'azione ma solo di quanto l'azione riesce. Altar Quest è proprio l'esempio di un coop sbagliato nel bilanciamento, dove puoi tranquillamente asfaltare qualsiasi cosa si muova anche prima dell'attivazione. Certo lo puoi rendere più difficile creando dei mazzi da incubo, ma è una procedura che non trovo divertente.

Ripeto che non ho giocato a Runedar ma i giochi di dadi in generale li apprezzo. Nella situazione da te descritta (in cui devi ammazzare due nemici) quanti dadi hai a disposizione e di quanti successi hai bisogno (e soprattutto cosa è considerato un successo)? I giocatori di solito sono abbastanza scarsi a valutare le probabilità di un lancio di dati.

Ripeto che non ho giocato a Runedar ma i giochi di dadi in generale li apprezzo. Nella situazione da te descritta (in cui devi ammazzare due nemici) quanti dadi hai a disposizione e di quanti successi hai bisogno (e soprattutto cosa è considerato un successo)? I giocatori di solito sono abbastanza scarsi a valutare le probabilità di un lancio di dati.

Riconosco un dado brutto quando lo vedo, ma ad ogni modo te lo illustro con precisione:

Il dado ha:
MISS, MISS, MISS, MISS, hit, hit:  per quanto riguarda il tiro ranged.
2 facce su 6 valide. 
Se Hitti distruggi (qualsiasi cosa, 1 orco, catapulta, torre, qualsiasi cosa). Hai un 33% di chance di fare quello che ti prefiggevi, un 66% di non farlo.

Poi il dado ha:
MISS, MISS, 1 danno, 1 danno, 2 danni, 3 danni: Per quanto riguarda il tiro melee.
Come è possibile? Semplicemente perchè i 2 miss qui presenti, sono le 2 facce invece "buone" nel tiro ranged. Valgono rispettivamente come Miss l'uno nel tiro dell'altro (ergo: Le 2 facce balestra non servono a niente nel tiro melee, e i danni melee non servono a niente nel tiro ranged).

Quindi capisci che hai quasi mezzo dado inutile in entrambe le occasioni.
Ad ogni modo: Un orco in melee ha 2 di vita, e i danni devono essere fatti in un colpo solo.
Quindi scegli quanti dadi tirargli contro (ti costa ovviamente più carte).
Avendo: miss, miss, 1, 1 ,2 ,3 se decidi di impegare una carta solo, speri nel 2 e nel 3, quindi un 30% di ammazzarlo.
Se decidi di impiegare due carte, ossia più risorse per ammazzarlo (push your luck, uso 1 carta o 2? sarebbe uno dei pensieri predominanti del gioco) allora con 2 carte stai molto più tranquillo siccome anche le facce col danno singolo adesso ti piacciono, in un dado "miss, miss, 1, 1 ,2 ,3" adesso ti piacciono anche gli 1.

Nulla vieta che io abbia visto per tutta una serata persone lanciarsi in mezzo a tre orchi, consumare 5 carte per fare "la frittatona di orco" tanto bastano 6 danni totali, ed uscirgli:
Dado 1 Miss
Dado 2 Miss
Dado 3 Miss
Dado 4 Miss
Dado 5 hit da 1

e non è così assurdo missare, in un dado con 33% di facce inutili nel melee.

boskoz scrive:

Ripeto che non ho giocato a Runedar ma i giochi di dadi in generale li apprezzo. Nella situazione da te descritta (in cui devi ammazzare due nemici) quanti dadi hai a disposizione e di quanti successi hai bisogno (e soprattutto cosa è considerato un successo)? I giocatori di solito sono abbastanza scarsi a valutare le probabilità di un lancio di dati.

Riconosco un dado brutto quando lo vedo, ma ad ogni modo te lo illustro con precisione:

Il dado ha:

MISS, MISS, MISS, MISS, hit, hit:  per quanto riguarda il tiro ranged.

2 facce su 6 valide. 

Se Hitti distruggi (qualsiasi cosa, 1 orco, catapulta, torre, qualsiasi cosa). Hai un 33% di chance di fare quello che ti prefiggevi, un 66% di non farlo.

Poi il dado ha:

MISS, MISS, 1 danno, 1 danno, 2 danni, 3 danni: Per quanto riguarda il tiro melee.

Come è possibile? Semplicemente perchè i 2 miss qui presenti, sono le 2 facce invece "buone" nel tiro ranged. Valgono rispettivamente come Miss l'uno nel tiro dell'altro (ergo: Le 2 facce balestra non servono a niente nel tiro melee, e i danni melee non servono a niente nel tiro ranged).

Quindi capisci che hai quasi mezzo dado inutile in entrambe le occasioni.

Ad ogni modo: Un orco in melee ha 2 di vita, e i danni devono essere fatti in un colpo solo.

Quindi scegli quanti dadi tirargli contro (ti costa ovviamente più carte).

Avendo: miss, miss, 1, 1 ,2 ,3 se decidi di impegare una carta solo, speri nel 2 e nel 3, quindi un 30% di ammazzarlo.

Se decidi di impiegare due carte, ossia più risorse per ammazzarlo (push your luck, uso 1 carta o 2? sarebbe uno dei pensieri predominanti del gioco) allora con 2 carte stai molto più tranquillo siccome anche le facce col danno singolo adesso ti piacciono, in un dado "miss, miss, 1, 1 ,2 ,3" adesso ti piacciono anche gli 1.

Nulla vieta che io abbia visto per tutta una serata persone lanciarsi in mezzo a tre orchi, consumare 5 carte per fare "la frittatona di orco" tanto bastano 6 danni totali, ed uscirgli:

Dado 1 Miss

Dado 2 Miss

Dado 3 Miss

Dado 4 Miss

Dado 5 hit da 1

e non è così assurdo missare, in un dado con 33% di facce inutili nel melee.

Il problema qui non è il dado brutto ma il fatto che la probabilità è tarata in tuo sfavore. Nel caso da te citato la probabilità di un colpo utile su ogni dado per fare "la frittatona d'orchi" è un pelo sopra il 13%. Quindi se lanci 5 dadi la probabilità che ogni dado abbia almeno un hit è di circa 13% e come puo immaginare le probabilità scendono ulteriormente se speri in un tiro specifico. Tradotto in soldoni hai una probabilità del 13% di far secchi almeno due orchi, meno se vuoi farne fuori 3.

Quindi buttarsi in mischia per fare la frittatona d'orco è una strategia rischiosa a prescindere e molto inefficiente. Presto proverò il gioco e potrò dirti di più, ma in base a quello che mi hai detto penso proprio che sia un problema di aspettative. Io gioco a Cthuluh Wars dove spesso tiri fino a 20 dadi e di colpi ne infliggi 4 o 5 (colpisce il 6) e la gente si aspetta sempre di più.

Oh ovviamente la mia è una stima, la situazione è sicuramente più complicata e dipende dalla distribuzione delle facce del dado. Knizia è un maestro nei giochi di dado e probabilità e sono sicuro che se i dadi sono così un motivo esiste (a parte frustrarti).

boskoz scrive:

Ripeto che non ho giocato a Runedar ma i giochi di dadi in generale li apprezzo. Nella situazione da te descritta (in cui devi ammazzare due nemici) quanti dadi hai a disposizione e di quanti successi hai bisogno (e soprattutto cosa è considerato un successo)? I giocatori di solito sono abbastanza scarsi a valutare le probabilità di un lancio di dati.

Riconosco un dado brutto quando lo vedo, ma ad ogni modo te lo illustro con precisione:

Il dado ha:

MISS, MISS, MISS, MISS, hit, hit:  per quanto riguarda il tiro ranged.

2 facce su 6 valide. 

Se Hitti distruggi (qualsiasi cosa, 1 orco, catapulta, torre, qualsiasi cosa). Hai un 33% di chance di fare quello che ti prefiggevi, un 66% di non farlo.

Poi il dado ha:

MISS, MISS, 1 danno, 1 danno, 2 danni, 3 danni: Per quanto riguarda il tiro melee.

Come è possibile? Semplicemente perchè i 2 miss qui presenti, sono le 2 facce invece "buone" nel tiro ranged. Valgono rispettivamente come Miss l'uno nel tiro dell'altro (ergo: Le 2 facce balestra non servono a niente nel tiro melee, e i danni melee non servono a niente nel tiro ranged).

Quindi capisci che hai quasi mezzo dado inutile in entrambe le occasioni.

Ad ogni modo: Un orco in melee ha 2 di vita, e i danni devono essere fatti in un colpo solo.

Quindi scegli quanti dadi tirargli contro (ti costa ovviamente più carte).

Avendo: miss, miss, 1, 1 ,2 ,3 se decidi di impegare una carta solo, speri nel 2 e nel 3, quindi un 30% di ammazzarlo.

Se decidi di impiegare due carte, ossia più risorse per ammazzarlo (push your luck, uso 1 carta o 2? sarebbe uno dei pensieri predominanti del gioco) allora con 2 carte stai molto più tranquillo siccome anche le facce col danno singolo adesso ti piacciono, in un dado "miss, miss, 1, 1 ,2 ,3" adesso ti piacciono anche gli 1.

Nulla vieta che io abbia visto per tutta una serata persone lanciarsi in mezzo a tre orchi, consumare 5 carte per fare "la frittatona di orco" tanto bastano 6 danni totali, ed uscirgli:

Dado 1 Miss

Dado 2 Miss

Dado 3 Miss

Dado 4 Miss

Dado 5 hit da 1

e non è così assurdo missare, in un dado con 33% di facce inutili nel melee.

 

Tante chiacchiere per far vedere che se ne capisce di statistica e probabilità per poi uscirsene scrivendo che nulla impedisce per una sera intera di vedere persone tirare 5 dadi e fare su 4 di questi solo una di due facce.

Peccato che lo impediscano proprio le due cose di cui si è tanto chiacchierato prima

arcadebox scrive:

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

In forum mi pare ci sia solo Gen0 che scrive che il gioco è semplice. Saranno un gruppo di gioco molto forte e molto fortunato - si alea ce n'è abbastanza.

Dalla mia esperienza di 4 partite in multiplayer e altrettante in solo, a 8 macerie, ne ho vinte zero in multiplayer (erano sempre giocatori differenti) e una in solo.

Per la mia esperienza il gioco quindi è piuttosto difficile e sfidante. Lo rende tale, banalmente, il bilanciamento dell'alea, che confermo essere molto presente. Puoi ottimizzare tutto ma se ti girano male i dadi non ne esci.

Il valido livello di sfida me lo suggerisce anche il fatto che Knizia non ha voluto aggiungere altri malus oltre all'aumento delle macerie. Se ne avesse sentito il bisogno l'avrebbe fatto. Trovando qualche soluzione rapida senza appesantire regole e setup. (Togliere i mercenari? Partire con goblin all'ingresso del tunnel?).

iugal scrive:

 

arcadebox scrive:

 

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

 

 

In forum mi pare ci sia solo Gen0 che scrive che il gioco è semplice. Saranno un gruppo di gioco molto forte e molto fortunato - si alea ce n'è abbastanza.

Dalla mia esperienza di 4 partite in multiplayer e altrettante in solo, a 8 macerie, ne ho vinte zero in multiplayer (erano sempre giocatori differenti) e una in solo.

Per la mia esperienza il gioco quindi è piuttosto difficile e sfidante. Lo rende tale, banalmente, il bilanciamento dell'alea, che confermo essere molto presente. Puoi ottimizzare tutto ma se ti girano male i dadi non ne esci.

Il valido livello di sfida me lo suggerisce anche il fatto che Knizia non ha voluto aggiungere altri malus oltre all'aumento delle macerie. Se ne avesse sentito il bisogno l'avrebbe fatto. Trovando qualche soluzione rapida senza appesantire regole e setup. (Togliere i mercenari? Partire con goblin all'ingresso del tunnel?).

Quoto al 100%, e davvero vorrei vedere come fanno a vincere così facilmente. 
Niente, non me ne capacito. 

Mi avete rassicurato, lo prenderò.

iugal scrive:

 

arcadebox scrive:

 

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

 

 

In forum mi pare ci sia solo Gen0 che scrive che il gioco è semplice. Saranno un gruppo di gioco molto forte e molto fortunato - si alea ce n'è abbastanza.

Dalla mia esperienza di 4 partite in multiplayer e altrettante in solo, a 8 macerie, ne ho vinte zero in multiplayer (erano sempre giocatori differenti) e una in solo.

Per la mia esperienza il gioco quindi è piuttosto difficile e sfidante. Lo rende tale, banalmente, il bilanciamento dell'alea, che confermo essere molto presente. Puoi ottimizzare tutto ma se ti girano male i dadi non ne esci.

Il valido livello di sfida me lo suggerisce anche il fatto che Knizia non ha voluto aggiungere altri malus oltre all'aumento delle macerie. Se ne avesse sentito il bisogno l'avrebbe fatto. Trovando qualche soluzione rapida senza appesantire regole e setup. (Togliere i mercenari? Partire con goblin all'ingresso del tunnel?).

O gli altri tutti pippe con i coop XD se mi permetti è una effettiva possibilità (e visto che ho letto di marvel united come titolo sfidante non mi stupirebbe affatto).

Comunque non l'ho giocato con solo un gruppo ma con due gruppi diversi, quindi direi che la possibilità del "molto fortunati", a fronte di questo e di 6-7 partite non regge. A meno di non credere davvero che in un gioco dove si tirano dadi dozzine e dozzine di volte possano esistere serate in cui va sempre bene o sempre male.

Semplicemente bisogna sapere cavalcare le probabilità in modo intelligente, avere piani di riserva e non basare interi round e strategie solo su un tiro di dado.

Non a caso il mio gruppo principale vince senza problemi a ghost stories a livello normale e ad x-com, dove in entrambi i titoli si tiran dadi. E quando dico senza problemi intendo che vincevamo (perché ormai a ghost stories giochiamo solo ad hard e ad xcom solo ad hard con espansione) tutte le partite. Magari faticando (perché quelli son giochi difficili) ma comunque vincendo, a dimostrazione ulteriore del fatto che più uno non è in grado di gestire i tiri di dado più gli sembra che un titolo sia eccessivamente fortunoso.

Aggiungo che il ritenere che Knizia non abbia aggiunto altri malus perché già così era sfidante è una supposizione senza alcun fondamento perché non considera il target del titolo.

Knizia è lo stesso di el dorado eh, deckbuilder elegantissimo ma molto entry level.

Ma neanche dopo che hai sistemato quelle regole che sbagliavi sei riuscito a migliorare l'andamento?

gen0 scrive:

 

iugal scrive:

 

 

arcadebox scrive:

 

La cosa che mi spaventa un pò è che dal forum sembra che il gioco sia troppo semplice.

 

 

In forum mi pare ci sia solo Gen0 che scrive che il gioco è semplice. Saranno un gruppo di gioco molto forte e molto fortunato - si alea ce n'è abbastanza.

Dalla mia esperienza di 4 partite in multiplayer e altrettante in solo, a 8 macerie, ne ho vinte zero in multiplayer (erano sempre giocatori differenti) e una in solo.

Per la mia esperienza il gioco quindi è piuttosto difficile e sfidante. Lo rende tale, banalmente, il bilanciamento dell'alea, che confermo essere molto presente. Puoi ottimizzare tutto ma se ti girano male i dadi non ne esci.

Il valido livello di sfida me lo suggerisce anche il fatto che Knizia non ha voluto aggiungere altri malus oltre all'aumento delle macerie. Se ne avesse sentito il bisogno l'avrebbe fatto. Trovando qualche soluzione rapida senza appesantire regole e setup. (Togliere i mercenari? Partire con goblin all'ingresso del tunnel?).

 

 

O gli altri tutti pippe con i coop XD se mi permetti è una effettiva possibilità (e visto che ho letto di marvel united come titolo sfidante non mi stupirebbe affatto).

Comunque non l'ho giocato con solo un gruppo ma con due gruppi diversi, quindi direi che la possibilità del "molto fortunati", a fronte di questo e di 6-7 partite non regge. A meno di non credere davvero che in un gioco dove si tirano dadi dozzine e dozzine di volte possano esistere serate in cui va sempre bene o sempre male.

Semplicemente bisogna sapere cavalcare le probabilità in modo intelligente, avere piani di riserva e non basare interi round e strategie solo su un tiro di dado.

Non a caso il mio gruppo principale vince senza problemi a ghost stories a livello normale e ad x-com, dove in entrambi i titoli si tiran dadi. E quando dico senza problemi intendo che vincevamo (perché ormai a ghost stories giochiamo solo ad hard e ad xcom solo ad hard con espansione) tutte le partite. Magari faticando (perché quelli son giochi difficili) ma comunque vincendo, a dimostrazione ulteriore del fatto che più uno non è in grado di gestire i tiri di dado più gli sembra che un titolo sia eccessivamente fortunoso.

Ghost Stories è ok. Quindi questo è molto più facile di GS? O un pelo più facile? Quante partite hai perso a difficoltà normal o alta? Perchè se vincete sempre inizio ad avere dei seri dubbi.

Sì è più facile di gs (della mia stessa opinione anche rahdo se se ne cerca un'altra).

Mai perso partite a questo gioco. Non ricordo il numero preciso ma ne ho fatte un paio a 2 giocatori normal e hard, un paio a normal in 4 e un paio ad hard in quattro.

Le uniche andate più vicine alla sconfitta per esaurimento delle carte assedio sono quelle a 4 giocatori ad hard. Ma siamo andati vicini alla sconfitta anche perché abbiamo cercato di mantenere più oro possibile. Abbiamo finito con 3 carte mercenario utilizzate e abbiamo evitato di usare quella del goblin che ci avrebbe fatto vincere prima. In entrambi i casi mancavano 6-7 carte (che in 4 non son molte ma neanche pochissime) alla fine. Ma appunto ripeto non abbiamo usato tutti i mercenari possibili (e avevamo almeno un paio di attivazioni possibili) perché abbiam puntato a fare più gold possibili.

Dubbi di che tipo? Sono il primo a farmi venire dubbi quando vedo diverse persone dire A quando a me pare palesemente Z. Ad oggi ho letto il manuale almeno 4-5 volte (cosa ridicola per un manuale così piccolo e semplice), visto e letto varie domande e dubbi su bgg e visto un paio di video di gameplay. Trovo a dir poco improbabile che sbagliamo qualche regola anche perché sono il primo che si augurava di avere davanti un titolo più sfidante, come appunto i due citati

Aggiungo e specifico che a prescindere dalla difficoltà percepita il gioco è sempre stato molto divertente e non noioso, elemento non da poco da considerare

Per me sarà super facile in quanto in miei space orks di 40k per colpire al 5+ eran tutti cecchini.

Almeno il 50% di successo.

Sapete dirmi quanto dipenda dalla lingua? 

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