Anteprime Essen 2021: The Siege of Runedar

Knizia si cimenta con un tower defense collaborativo con meccanica di deckbuilding.

Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
The Siege of Runedar

TEMA / AMBIENTAZIONE

Uno sparuto gruppo di nani a guardia di Runedar, la fortezza che difende un’antica miniera che si pensava esaurita, ha trovato una vena d’oro purissimo nella montagna.
Orchi, goblin e troll vogliono impossessarsi del tesoro mettendo sotto assedio Runedar. Il piano dei nani è quello di difendere la fortezza quanto basta per scavare un tunnel sotto la montagna, così da fuggire e mettere in salvo l’oro.

OBIETTIVO / FINE PARTITA

L'obiettivo è scavare la quinta sezione del tunnel e sconfiggere gli ultimi due goblin in agguato alla fine. Bisogna inoltre resistere all’assedio. Si soccombe se si verifica una sola di queste situazioni:

  • L’ultima delle 50 carte assedio viene rivelata
  • L’ultima delle 5 carte catapulta viene rivelata
  • L’ultima delle 5 tessere troll viene rivelata
  • L’ultimo dei 10 orchi della riserva entra in gioco
  • L’ultima delle 20 pepite viene rubata (succede appena un orco entra nella stanza del tesoro)

COMPONENTISTICA / SETUP

L’area di gioco comune è rappresentata dalla fortezza in cartotecnica (la scatola del gioco).
L’anello più esterno ha tre lati di mura, altrettante torri e un lato con il tunnel da scavare.
L’anello interno è diviso in quattro sezioni: carpenteria (legno), conceria (pelle), fonderia (metallo), ingresso del tunnel.
Il cuore della fortezza è la stanza del tesoro con le pepite, è da qui che partono le figure dei nani.

All’esterno l’assedio è rappresentato da figure in cartone di: orchi, goblin, troll, dalla torre d’assedio e dalla catapulta.

Altra area comune è la plancia miglioramenti, dove vengono disposte le carte miglioramento.

IL TWIST

Ogni giocatore parte con la stessa dotazione di 12 carte: 10 armi/utensili e 2 carte orco. Queste vanno mescolate e ne vengono scartate 2. Le restanti 10 compongono il mazzo di pesca.
La mano è formata da 5 carte, quindi dopo due pescate l’operazione va ripetuta.
Tra una mescolata e l’altra ci sarà la possibilità di migliorare le carte di partenza (eccetto le 2 carte orco) sostituendole con carte prese dalla plancia miglioramenti. Queste vanno costruite lavorando materiali nelle apposite sezioni della fortezza. Se su una carta sono presenti tutti i materiali richiesti, potrà essere acquisita da chiunque.
In altri termini la meccanica di deckbuilding proposta da Knizia prevede un mazzo sempre di sole 10 carte formato casualmente da un pool di 12 carte, via via migliorabili.

STRUTTURA DEL TURNO

Ogni giocatore controlla un nano. Il turno di gioco è diviso in quattro fasi:
  • A. Attivare la torre d’assedio e/o la catapulta se sono presenti nella propria area di gioco. Nel primo caso si rivela una tessera troll, nel secondo caso si rivela una carta catapulta. Se sono le ultime, la partita è persa.
  • B. Giocare carte orco se si hanno in mano, e di conseguenza girare la prima carta del mazzo assedio. Se il mazzo si esaurisce la partita è persa. Sono carte che possono movimentare la torre d’assedio, la catapulta o gli orchi.
  • C. Giocare carte nano, dalla propria mano, una alla volta. Le carte mostrano simboli corrispondenti alle azioni che la carta permette di fare e un valore per indicare la forza dell’azione. Le azioni possibili sono:
  1. Movimento tra sezioni della fortezza adiacenti.
  2. Lavorare materiali se siamo nell’officina giusta trasferiamo le risorse verso una o più carte della plancia miglioramenti.
  3. Attacco corpo a copro o a distanza. È l’unica azione dove si possono giocare più carte assieme, per incrementare il numero di dadi da lanciare. Non c’è contrattacco del nemico. Con attacchi a distanza si possono bersagliare anche la torre d’assedio e la catapulta.
  4. Scavare se siamo all’entrata del tunnel possiamo rimuovere macerie. Se togliamo l’ultima maceria, viene rimossa la sezione del tunnel più vicina, rivelando due goblin, che invadono l’area di ingresso del tunnel e vanno sconfitti.
  5. Migliorare carte si può sostituire una carta dalla mano con una carta dalla plancia miglioramenti che abbia tutti i materiali necessari per essere costruita. Diventa subito giocabile per una delle precedenti azioni, in base a quanto ha indicato.
  • D. Se siamo nella stanza del tesoro possiamo sostituire carte dalla plancia miglioramenti con nuove carte prese da uno dei tre mazzi miglioramento.

Al proprio turno bisogna giocare tutte le carte dalla mano. Eventualmente decidendo di non compiere azioni con una carta. A fine turno si pescano quindi 5 nuove carte dal mazzo. Se è vuoto si ripete l’operazione di formazione del mazzo (dalle 12 totali 2 sono scartate a caso e 10 formano il mazzo).

Nel proprio turno è possibile attivare una o più delle quattro carte mercenario, utilizzabili una volta a partita, che tolgono da pasticci estremi. Vengono attivate eliminando due pepite dal tesoro.

COMMENTI

Il twist sul deckbuilding è sicuramente originale e mi sembra piuttosto interessante.
In sostanza condensa la meccanica di acquisto carte e pulizia del mazzo in un'unica soluzione.
Con un mazzo a numero costante, che “gira” esattamente dopo solo due pescate i calcoli probabilistici sulla pesca sono più sotto controllo rispetto ai deckbuilding a cui siamo abituati. Rimangono incognite solo le due carte scartate a ogni rimescolata. Ma presumo ci saranno sistemi per dare qualche controllo anche su questa situazione.
Di solito il senso di crescita dei deckbuilding viene reso dall’acquisto di nuove carte da un mercato comune – a mazzetti vincolati o a mazzo unico randomizzato. Viene però ostacolato dalla presenza delle “vecchie” carte, poco performanti, di cui ci si può sbarazzare con meccaniche di eliminazione. Il senso di crescita può subire delle oscillazioni a causa di mani più o meno forti, che capitano per vari motivi a volte combinati:
  • Una condotta di gioco sregolata: si compra troppo e/o si elimina poco o nulla.
  • Situazioni contingenti: dal mercato non si riesce a acquisire carte che eliminano (non escono o le prendono solo gli avversari).
  • La struttura stessa del gioco: ad esempio Dominion, con le carte punti vittoria che bisogna avere, ma che una volta messe in circolo costituiscono pescate inutili.

Sono molto curioso di capire se il twist del mazzo vincolato a 10 carte per tutta la partita possa essere una valida soluzione di game design.

Con ben cinque condizioni per perdere la partita l’impressione è che si tratti di un collaborativo piuttosto ostico da vincere.
Naturalmente la difficoltà è modulabile. Nel nostro caso variando la quantità di macerie all’ingresso per scavare una sezione di tunnel.

Da verificare la scelta di rendere i nemici sostanzialmente degli intralci passivi. Che non consentono ai giocatori di svolgere azioni nelle sezioni che invadono, ma che non attaccano mai, nemmeno reagendo agli attacchi corpo a corpo portati dai nani.
È una scelta che sicuramente snellisce il gameplay, riducendo al minimo le noiose operazioni di gestione dei nemici – che si limitano al solo movimento degli orchi. La resa dell’ambientazione e l’immersione dei giocatori ne potrebbero risentire.
Anche perché la conseguenza è che i personaggi controllati dai giocatori non possono mai morire per danni subiti. Ad ogni modo con ben cinque condizioni diverse e indipendenti per perdere, non dovrebbero mancare gli elementi per tenere alta la tensione in partita.

COSA RICORDA

Last Bastion, ma solo per il tema, ovvero un tower defense collaborativo dove i giocatori controllano un personaggio specifico.

Commenti

l'unico gioco di questa Essen che ho preordinato.

Il deck Building a numero fisso di carte (15) lo si è già visto in Baseball highlights e in quel contesto funziona molto bene. Li non ci sono carte che vengono tolte dal mazzetto, ma la sostanza è quella. Può essere interessante questo titolo (io passo perché Coop), che sia il primo Knizia ambientato?

peso medio/leggero, per i miei gusti passo

badiolik scrive:

Il deck Building a numero fisso di carte (15) lo si è già visto in Baseball highlights e in quel contesto funziona molto bene. Li non ci sono carte che vengono tolte dal mazzetto, ma la sostanza è quella. Può essere interessante questo titolo (io passo perché Coop), che sia il primo Knizia ambientato?

anche el dorado era abbastanza ambientato

ma quindi non si combatte? non ho ben capito, mi pare davvero strana come cosa

niconiglio scrive:

ma quindi non si combatte? non ho ben capito, mi pare davvero strana come cosa

"3. Attacco corpo a corpo o a distanza. È l’unica azione dove si possono giocare più carte assieme, per incrementare il numero di dadi da lanciare. Non c’è contrattacco del nemico. Con attacchi a distanza si possono bersagliare anche la torre d’assedio e la catapulta."

badiolik scrive:

Il deck Building a numero fisso di carte (15) lo si è già visto in Baseball highlights e in quel contesto funziona molto bene. Li non ci sono carte che vengono tolte dal mazzetto, ma la sostanza è quella. Può essere interessante questo titolo (io passo perché Coop), che sia il primo Knizia ambientato?

2 titoli molto ambientati di Knizia già esistono: Colossal Arena (dove sei effettivamente un tifoso della tua creatura mitologica) e clash of the gladiators

El dorado è ambientato come la dama

Questo potrebbe interessarmi parecchio. 

s83m scrive:

El dorado è ambientato come la dama

dipende da cosa assumi prima di piazzare le pedine

Forse è più giusto per chi è proprio allergico agli americani come nel mio caso (non digerisco nemmeno i combattimenti a suon di dadi di Andor che è forse la cosa più vicina ad un americano che abbia mai giocato 😂) 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare