Grazie mille per la recensione, molto ben fatta.
Ho apprezzato molto i commenti, soprattutto finalmente qualcuno che non afferma che i fuochi siano "più forti" ma solo più tattici e immediati e che molto dipende da come i giocatori gestiscono la partita. Alimentare il numero di fuochi e quanto spegnerli anche per mettere in difficoltà chi sta rimanendo indietro con l'acqua può far svoltare la partita.
Personalmente mi lancio spesso nella sfida dei fiori, strategicamente in linea con quello che mi piace fare in un gioco, e mi ha dato molta soddisfazione portarli a termine con successo. È ovvio comunque che non si può iniziare la partita "decidendo" quale tipo di vittoria perseguire, ma adattandosi a come si evolve la partita anche per rallentare giocatori in corsa.
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Living Forest è un titolo di Aske Christiansen, appartenente al segmento family+, per un numero di giocatori da 2 a 4. Mentre scrivevo la recensione, è stata annunciata la sua vittoria al Kennerspiel des Jahres: vediamo se il gioco merita cotanto premio.
L’ambientazione ha un che di mistico-ambientalista, quasi alla Princess Mononoke di Miyazaki. Una foresta è minacciata dalle fiamme del dio Onibi; i giocatori impersonano spiriti delle stagioni al servizio di Sanki, dio della vegetazione, e dovranno avvalersi dell’aiuto di animali guardiani per combattere Onibi.
Il gioco è un eurogame, perciò l’ambientazione si sente fino a un certo punto, suggerita soprattutto dalle illustrazioni dei maestosi animali dagli occhi spiritati. La cura delle illustrazioni non va comunque mai a detrimento dei simboli per le risorse, sempre chiari e leggibili.
In merito ai materiali, il rapporto qualità-prezzo è buono. A un costo relativamente basso Living Forest offre una scatola zeppa di componenti di buona qualità (tutto in carta o cartone): mazzi di carte-animale; tessere-albero (e comodi portatessere assemblabili); plance-foresta individuali; tabellone centrale su cui disporre le pedine degli spiriti; diversi tipi di segnalini, tra cui spiccano quelli che rappresentano le fiamme di Onibi; ulteriori plance per ospitare le carte. L’inserto interno non è molto funzionale e i materiali possono vagare con facilità dentro la scatola.
Il gioco
Scopo del gioco è raggiungere uno dei tre obiettivi di vittoria:
- spegnere dodici fuochi;
- piantare dodici alberi diversi tra loro;
- piantare dodici fiori (ossia avere a inizio turno dodici simboli-fiore, che possono essere distribuiti tra le carte schierate, la plancia foresta individuale e/o i segnalini-vittoria).
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All’inizio della partita, ogni giocatore ha un fuoco, un albero e un fiore, ciascuno rappresentato da un segnalino-vittoria; un’ulteriore tessera-albero di partenza si troverà al centro di ogni plancia-foresta individuale. Completa la dotazione un mazzo individuale di carte-animale.
La partita si articola in un numero indefinito di round. All’inizio di ogni round, tutti i giocatori contemporaneamente scoprono in ordine le carte-animale del proprio mazzo. Si possono scoprire quante carte si vogliono, ma si deve fare attenzione agli animali solitari (distinti da un fondo scuro e da un simbolo specifico): se il giocatore ne scoprirà tre, per quel round non potrà scoprire altre carte e potrà svolgere una sola azione anziché due. L’effetto di un animale solitario può essere annullato da un animale gregario (contrassegnato da un altro simbolo); oppure, spendendo un “segnalino-frammento”, si può mettere un animale solitario scoperto nella propria pila degli scarti.
Terminata questa fase, i giocatori svolgono le proprie azioni: si hanno a disposizione due azioni per round, diverse tra loro. Per svolgere le azioni, sono necessarie le risorse fornite dagli animali. Ci sono quattro tipi di risorse (sole, acqua, piantina, vento). Le azioni possibili sono le seguenti.
- Prendere un segnalino-frammento. È l’unica azione gratuita.
- Comprare nuove carte-animale per rimpinguare il mazzo personale. La risorsa per pagare gli animali è costituita dai Soli. In ogni round i giocatori hanno a disposizione un mercato comune di dodici carte-animale, di vario prezzo. Si possono comprare quanti animali si vogliono: basta avere Soli sufficienti.
- Piantare un albero (uno solo per azione). La risorsa per pagare gli alberi è costituita dalle piantine. Gli alberi sono rappresentati da tessere che il giocatore dovrà posizionare nella propria plancia-foresta, in modo ortogonalmente adiacente alle tessere già posizionate. Gli alberi forniscono risorse permanenti; ulteriori risorse e azioni bonus verranno sbloccate man mano che si completerà la plancia.
- Spegnere i fuochi, rappresentati da segnalini di diverso valore (2, 3 o 4). Il giocatore può prendere un numero di fuochi il cui valore complessivo sia uguale o inferiore alle gocce d’acqua a sua disposizione. I fuochi si trovano nella plancia-foresta comune, al centro del «cerchio degli spiriti»: all’inizio della partita ci sono un paio fuochi di valore 2.
- Avanzare sul cerchio degli spiriti, sul quale ogni giocatore possiede una pedina. Si possono fare tanti passi quanti sono i simboli-vento a propria disposizione. La casella di arrivo darà la possibilità di svolgere una determinata azione bonus. Se si sorpassa una pedina avversaria, si potrà sottrarre al relativo giocatore uno dei suoi segnalini-vittoria.
Quando tutti hanno svolto le proprie azioni, si calcola il valore complessivo dei fuochi eventualmente ancora presenti nella foresta comune. Se un giocatore non ha acqua sufficiente per contrastare l’incendio, è costretto a inserire nel proprio mazzo tanti varani di fuoco quanti sono i fuochi visibili. Questi varani, servitori di Onibi, sono animali solitari che non danno nessuna risorsa, perciò ‘appesantiscono’ il mazzo e aumentano il rischio di ‘sballare’. Nei round successivi, per liberarsene del tutto bisognerà spendere segnalini-frammento, oppure li si dovrà compensare con animali gregari.
Dopodiché, l’incendio viene arricchito di nuovi fuochi, tanti quante sono le carte-animale acquistate dai giocatori in quel round (il valore dei nuovi fuochi sarà determinato dalla forza degli animali comprati). Infine, si ‘refilla’ il mercato degli animali e si è pronti per un nuovo round!
Meccaniche e obiettivi
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Living Forest non inventa molto di nuovo, ma punta soprattutto sull’amalgama di meccaniche diverse (deck building, gestione risorse, piazzamento tessere, e anche un po’ di engine building). L’amalgama è però riuscito, soprattutto perché il modo in cui le meccaniche sono tenute insieme è piuttosto originale.
Tutto il turno è infatti impostato su una forma di push your luck che ricorda il Black Jack o il più familiare Sette e mezzo. Una meccanica presa in prestito dai giochi d’azzardo potrebbe far storcere il naso, ma il valore aggiunto è la sua combinazione con un semplice deck building. Il giocatore deve comporre un mazzo capace non solo di fornire risorse, ma anche di abbattere il rischio di ‘sballare’ senza dover sempre ricorrere ai segnalini-frammento (ognuno dei quali costa un prezioso punto azione). Le tipologie degli animali sono ben bilanciate con le risorse: gli animali gregari possono sì compensare un animale solitario, ma forniscono poche risorse (o addirittura ne sottraggono), mentre i solitari sono piuttosto potenti e versatili in termini di risorse e perciò più efficaci nel ‘finanziare’ le azioni di turno.
Il secondo aspetto interessante è la vittoria a obiettivi invece che ai punti. Anche questo in sé non è originale. Il punto è che Living Forest avrebbe potuto benissimo essere un gioco a punti strutturato in un numero fisso di round, ma in questa configurazione sarebbe risultato poco più che un clone di Wingspan. È grazie ai tre obiettivi che il gioco acquista la propria fisionomia tattica e strategica.
Tuttavia, prima di passare a questo punto, c’è da dire che Living Forest può far sorgere dubbi proprio sul bilanciamento di questi obiettivi. In particolare, di primo acchito lo spegnimento dei fuochi sembra di gran lunga la strada più semplice. Non c’è limite ai fuochi che si possono spegnere con una sola azione, mentre gli alberi possono essere comprati uno alla volta e devono essere tutti diversi; quanto ai fiori, ci vorrà un bel po’ prima di poterne schierare dodici tutti insieme.
In realtà, per giocatori con un minimo di attenzione non è difficile frenare un avversario che tenti la corsa ai fuochi; ma, soprattutto, concentrarsi sui fuochi non è sempre una buona idea. Dato il limite delle due azioni per round, la corsa ai fuochi potrebbe far trascurare la composizione del mazzo di animali-guardiani e della plancia-foresta, e sono gli animali e gli alberi a costituire il motore di gioco. Gli alberi, in particolare, sono molto potenti, sia perché avvicinano alla vittoria sia perché forniscono ulteriori risorse (da cui i limiti imposti al loro acquisto). Quanto alle carte-animale, è sconveniente accontentarsi del solo mazzo iniziale, specie se si vogliono aprire strade verso tutti e i tre gli obiettivi e se si vuole evitare di spendere troppi punti azione per comprare segnalini-frammento; infatti, i mazzi base sono poco potenti e non hanno animali gregari.
Inoltre, se si spengono i fuochi troppo precipitosamente, è possibile non vederne più per qualche round, nel caso in cui non ci siano molti acquisti al mercato delle carte (un’evenienza possibile soprattutto nelle partite a due). Infine, lasciare appositamente un certo numero di fuochi può mettere in difficoltà gli avversari e rendere meno performante il loro mazzo a causa dei varani di Onibi.
Tattica e strategia
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I tre diversi obiettivi permettono una buona integrazione di tattica e strategia: infatti, se il versante dei fuochi è più tattico, i versanti degli alberi e dei fiori sono decisamente più strategici. La presenza di fuochi e il loro numero dipendono fortemente dalle scelte contingenti dei giocatori; non solo, ma questo vale anche per l’opportunità o meno di spegnerli. Come si è detto sopra, accanto a momenti in cui è opportuno accaparrarsi i fuochi, ci possono essere situazioni in cui lasciare qualche fuocherello è conveniente, soprattutto se gli avversari hanno poca acqua.
Alberi e fiori, per contro, devono essere collezionati con una buona pianificazione. Il numero di alberi per tipologia è limitato, cosicché è bene non restare mai troppo indietro per non ritrovarsi con una plancia foresta assai magra. Gli alberi, inoltre, sono necessari per innescare un circolo virtuoso che implementi la pianificazione del giocatore (un’accorta composizione della plancia foresta può fornire risorse davvero preziose).
L’obiettivo dei fiori, che si tende a sottovalutare nelle prime partite, necessita di una pianificazione ancora maggiore, perché, a differenza dei fuochi e degli alberi, essi non devono essere semplicemente accumulati, ma bisogna schierarne dodici nello stesso turno. Un simile risultato può essere raggiunto solo agendo su più fronti, tra nuovi animali, nuovi alberi e segnalini-vittoria sottratti agli avversari. Ma questo non significa che l’opzione dei fiori sia trascurabile perché troppo dispendiosa rispetto alle altre, anzi: essa è l’aspetto del gioco che esalta maggiormente una buona strategia, e guadagnare terreno in questo ambito può essere molto pericoloso per gli avversari.
Anche se il gioco non è a informazione completa per la casualità nell’uscita delle carte, gli elementi aleatori non sono ingombranti, grazie al bilanciamento nella composizione dei mazzi e negli effetti delle carte, nonché al buon intreccio tra le meccaniche di push your luck e deck building. L’alea, insomma, è implementata molto bene, e non si ha mai l’impressione che una strategia possa venire umiliata dalla sfortuna. Se si perde, è perché non si è tenuto conto di qualcosa o si è permesso agli avversari di guadagnare ampio terreno in qualche ambito.
Interazione e scalabilità
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In Living Forest ci sono elementi di interazione soprattutto indiretta (la scelta da riserve comuni di tessere e di carte, il mancato spegnimento di fuochi volto ad appioppare carte varano agli avversari), ma non manca un elemento di interazione diretta (lo scavalcamento sul cerchio degli spiriti con conseguente sottrazione di tessere vittoria). Beninteso, non è un gioco ‘cattivo’ e non è a forte interazione, in linea con il suo target. Tuttavia, l’interazione c’è e si fa sentire sempre di più nel corso della partita, quando in modo più evidente, quando in modo più sottile, soprattutto perché la situazione di gioco e la disponibilità di azioni valide è molto influenzata dall’intreccio tra le scelte dei giocatori. Uno degli aspetti più interessanti di Living Forest è proprio il fatto che può essere giocato sia in modo abbastanza ‘rilassato’, senza pestarsi troppo i piedi e senza sottrarsi reciprocamente troppe risorse, sia in modo più teso e competitivo. Per questo motivo, pur restando decisamente un family+, il gioco è abbastanza versatile e può interessare anche un gamer.
Le considerazioni sull’interazione ci portano a valutare la scalabilità, che è buona, anche se non perfetta. L’interazione resta forte soprattutto in tre o in quattro giocatori. In due il gioco resta godibile, ma un po’ più largo: soprattutto, gli scavalcamenti sul cerchio degli spiriti saranno meno frequenti. D’altra parte, la diversa distribuzione delle tessere albero a seconda del numero di giocatori adatta bene il gioco anche alle partite a due. Inoltre, anche nel gioco a due, dopo qualche partita, quando i giocatori avranno preso dimestichezza nel bilanciare i diversi obiettivi e le diverse azioni, possono comunque crearsi situazioni tese che valorizzino le ‘corse’ sul cerchio degli spiriti. Pur non essendo un gioco difficile o che necessiti di essere ‘studiato’, è un gioco che tende a offrire sempre di più man mano che lo si conosce.
Longevità
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/living_forest_04.jpg?itok=lGrO-ta8)
Nei giochi a obiettivi la longevità è spesso un punto debole: come se la cava Living Forest?
Abbastanza bene, pur senza arrivare a livelli eccelsi di rigiocabilità. Come detto sopra, i diversi ambiti di gioco, tra obiettivi, animali, fuochi ecc., sono intrecciati tra loro in una varietà di modi: è appunto questa varietà di intrecci a tracciare diverse vie strategiche. L’interazione, non forte ma presente a vari livelli, fa inoltre sì che le partite varino considerevolmente a seconda degli stili di gioco, richiedendo uno sforzo di adattabilità alla situazione contingente.
Detto questo, dopo un po’ il gioco potrebbe cominciare a risultare ripetitivo, soprattutto se lo giocate sempre con la stessa compagnia. Non guasterebbe una qualche espansione. Ad oggi, sono disponibili due carte promo che raffigurano Sanki e Onibi in persona, con poteri particolari, certo non considerabili un’espansione vera e propria. Sarebbe interessante introdurre nuovi obiettivi di vittoria, come fa Agora per 7 Wonders Duel. L’editore Ludonaute ha però annunciato una prima espansione che comprenderà nuove carte kodama (spiriti giapponesi, che di nuovo troviamo anche in Princess Mononoke), che a quanto pare saranno acquistabili con i fiori e avranno diversi poteri.
Conclusioni
Living Forest merita senz’altro il Kennerspiel des Jahres. Il gioco è ottimo per giocatori avvezzi ai family game che vogliono alzare lievemente il livello di difficoltà senza approdare subito a giochi più complessi. Ma il maggior pregio di Living Forest è la sua versatilità: è capace di interessare anche giocatori più scafati grazie al bilanciamento tra gli obiettivi, al buon intreccio tra tattica e strategia e all’interazione, apparentemente bassa ma in realtà sottilmente presente. Pur non godendo di una rigiocabilità altissima, sa comunque offrire un’esperienza di gioco varia e soddisfacente.