Faraway - Recensione

kopalecor, TdG

Partiamo alla scoperta dell’affascinante continente di Alula con il fresco vincitore dell’As D’Or nella categoria Initié

Giochi collegati: 
Faraway
Voto recensore:
7,7

Introduzione

Provo il gioco per la prima volta su Board Game Arena e poi alla GobCon di febbraio, continuando a giocarci occasionalmente in tutti questi mesi. E non sono molti i giochi di questa fascia che su cui ritorno volentieri.

Faraway viene portato in Italia da GateOnGames. Il gioco degli autori Johannes Goupy e Corentin Lebrat si basa su meccaniche di collezione set, draft e scelte simultanee, nomoni che lo fanno sembrare più complicato di quello che è. Si può giocare in tempi piuttosto ristretti (da 10 a 25 minuti) da 2 a 6 giocatori. Le illustrazioni sono di Maxime Morin.

In cosa consiste il gioco

Setup velocissimo, dove i giocatori dovranno scegliere tre carte regione dalle cinque che gli vengono date, per poi andare a preparare il mercato comune con tante carte regione pari al numero di giocatori più una.

In estrema sintesi: si giocano le carte da sinistra a destra e si contano i punti da destra a sinistra. Semplice, ma vediamo meglio come funziona.

Ogni round è diviso in tre fasi. Nella prima i giocatori scelgono in contemporanea una carta dalla mano e la posizionano coperta davanti a loro. Le carte si posizionano sempre alla destra di quella giocata precedentemente, cosa che sarà importante per il calcolo del punteggio. Quando tutti hanno scelto vengono rivelate le carte e si passa alla seconda fase, dove chi ha giocato una carta dal valore più alto della precedente pesca una carta santuario, più altre in base al numero di icone indizio che possiede. Le carte regione sono numerate da uno a sessantotto, cosa che sarà utile nella terza e ultima fase. Qui l'ordine va in base al valore della carta giocata e seguendo i numeri in ordine crescente i giocatori aggiungono alla propria mano una carta dal mercato. Inoltre, scelgono una carta santuario tra quelle pescate e la posizionano nella propria area di gioco. A questo punto il mercato viene rinnovato e si procede con il nuovo round, che sono otto in totale.

Alla fine dell’ottavo round si girano tutte le regioni giocate e si inizia a rivelarle una alla volta partendo dall'ultima a destra. Ogni carta fornirà punti in base ai simboli scoperti al momento, sempre che soddisfi i prerequisiti con i simboli visibili al momento. Per esempio, la prima carta rivelata può fornire tre punti per ogni simbolo animale, ma come prerequisito richiede tre simboli pianta: sarà quindi difficile trovare abbastanza simboli che soddisfino i suoi requisiti, cosa che diventa più facile se si fosse invece trovata all'inizio della fila di carte. Stessa cosa per i punti: una carta giocata all’inizio della fila avrà più probabilità di segnare punti di una giocata in fondo.

Carte regione. Da notare che le carte di basso valore – ad esempio la n.4 – non hanno prerequisiti, forniscono risorse ma pochi o nessun punto. Mentre le carte di valore alto – es la n. 58 – forniscono punti ma hanno dei sostanziosi prerequisiti.
Carte regione. Da notare che le carte di basso valore – ad esempio la n.4 – non hanno prerequisiti, forniscono risorse ma pochi o nessun punto. Mentre le carte di valore alto – es la n. 58 – forniscono punti ma hanno dei sostanziosi prerequisiti.

Le carte santuario ci vengono in aiuto in quanto rimangono sempre rivelate e possono quindi servire a soddisfare i vari requisiti delle carte indipendentemente dalla loro posizione, con il bonus aggiunto che alcune forniscono anche punti.

Materiali

Partita finita. Da notare che non è stata ottimizzata la pesca dei santuari.
Partita finita. Da notare che non è stata ottimizzata la pesca dei santuari.
Le carte non sono telate e non sono particolarmente robuste, se lo giocate spesso vi consiglio di imbustarle. Volendo ci sono anche sei meeple da comprare a parte, che non servono praticamente a niente: a fine partita, invece di girare le carte, mettete il meeple sull’ultima tessera e poi mano a mano che contate i punti lo spostate a sinistra. Come detto non servono a niente, ma sono molto carini.

Per i collezionisti segnalo che esistono tre scatole dal contenuto identico ma dalla copertina diversa.  

Regolamento

Spiega tutto per filo e per segno con numerosi esempi, non lasciando spazio per i dubbi.

Ambientazione

Nel regolamento ci sono un paio di pagine che descrivono il regno di Alula con i suoi abitanti, biomi, flora e fauna. Non dico che vi sentirete dentro Alula, ma anche grazie alle illustrazioni di Maxime Morin il continente sembrerà vivo e pulsante.

Commento

Gran bel introduttivo questo Faraway, che nelle associazioni può guadagnare il suo posto accanto a capisaldi come Splendor, King of Tokyo, Sushi Go! e Azul. Le regole sono poche e semplici, comprensibili da chiunque in poco tempo. Il gioco propone scelte interessanti, ma non in eccessiva quantità, cosa che aiuta a salvarci dal problema della paralisi da analisi, casi disperati permettendo. Il puzzle che ne viene fuori risulta molto soddisfacente da risolvere.

Il twist del punteggio, contato in ordine inverso rispetto all’ordine di giocata delle carte, fa emergere il gioco nel mare magno di tutti i giochi introduttivi, dando un po’ da pensare anche ai giocatori abituali, i quali probabilmente dopo non troppe partite passeranno ad altro, ritenendosi comunque soddisfatti. La prima partita vi lascerà un po’ disorientati, ma poi inizierete a pensare “al contrario”.

Carte santuario. Possono fornire punti, simboli per i prerequisiti e altro.
Carte santuario. Possono fornire punti, simboli per i prerequisiti e altro.
Il gioco in simultanea accorcia i tempi, mantenendo partite fino a 6 giocatori (altro pregio del titolo quello di accomodare così tante persone al tavolo senza essere un party game) entro la mezz’ora.

Difficilmente una partita sarà simile ad un'altra, visto l’ordine di uscita delle carte. Il gioco è molto tattico e richiede continui adattamenti: a volte si potranno giocare sempre carte di valore crescente, sperando nell’aiuto fornito dai santuari; altre giocheremo un paio di carte che danno molti punti all’inizio per poi andare a cercare di soddisfare i loro requisiti con quelle rimanenti, senza scordarsi di raccattare altri punticini per la strada.

Il caso è presente soprattutto nella pesca al buio delle carte santuario, le carte regione invece sono visibili e, se ne abbiamo una che proprio dobbiamo prendere, possiamo giocare una carta di valore basso per provare ad accaparrarcela. In qualsiasi caso la (S)fortuna non vi rovinerà le partite.

Conclusione

Non è un capolavoro da Top 10 come si sente dire in giro, ma un gioco molto valido destinato ad accompagnare i nuovi giocatori per molto tempo. Mi sento di dire che siamo davanti a un classico istantaneo!

 

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Commenti

Anche a me piace molto, lo ho grindato per bene su bga e funziona bene anche in 1vs1

Dissento. É un capolavoro. Si tratta di un filler e lo scopo di un filler é offrire la giusta esperienza in poco tempo. In questo caso il gioco offre una buona profondità di scelta (mix tra Tattica e strategia) in meno di 10 min. Giocare carta bassa o alta ecc) e anche una certa interazione nella scelta delle tessere da rubare. La fortuna c'è ma può essere mitigata ed è incidente davveeo solo nel caso di una strategia più o meno esagerata (se cerco di giocare carte con 4 simboli diversi come richiesta e ovvio che devo sperare che tutto vada liscio liscio tra santuari e nuove carte.). Infine scala benissimo ed é una droga! Non capisco cosa non lo consacri come capolavoro del genere. 

Tutta questa profondità non ce la vedo. Prendi e giochi 2-3 carte che danno punti e poi cerchi di prendere carte che ti diano i simboli per poterle conteggiare. Se riesci a farlo con carte di valore crescente meglio, guadagni santuari e possibilmente altri punti. Ma il tutto è abbastanza lineare

Capolavoro!

Miglior filler "marittimo" di quest'anno.

Carinissimo gioco, ma non vedo perché dovrebbe diventare un classico introduttivo sinceramente :) Alla fine è un filler con un paio di bei twist. Penso che comunque piaccia a chi è già un minimo gamer

gioco molto piacevole adatto a più palati. Se sarà un capolavoro lo deciderà il tempo (ne dubito in questo periodo di bulimia ludica).

 

Giochino carino ma niente di più, la meccanica di base è abbastanza banale. Il twist del conteggio al contrario è carino ma sembra scontrarsi con la natura del gioco: si vuole dare un'anima strategica ad un giochino che di controllabile ha abbastanza poco. Inoltre rende la parte del conteggio punti macchinosa e lunga, non da filler. Forse se applicata a giochi di livello superiore potrebbe offrire di più

Simpatico, con un twist originale, ma molto fortunoso - decisamente troppo per un gioco che gira tutto intorno a una meccanica che si presta intrinsecamente a una pianificazione strategica. Alla fine gli ho appioppato un salomonico 6 su BGG.

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