The Mandalorian: Adventures. This is the way! Ma ne siamo proprio sicuri?

Se mettiamo insieme la serie dell’universo di Star Wars meglio riuscita dall’arrivo Disney e Corey Konieczka, pluripremiato autore di capolavori come BSG e Star Wars Rebellion, cosa potrebbe andare male? Nulla! Un po' come cuocere una carbonara in un microonde.

Giochi collegati: 
The Mandalorian: Adventures
Voto recensore:
6,0

The Mandalorian: Adventures è un gioco semi narrativo che vuole far ripercorrere ai giocatori le vicende occorse a Mando e Grogu nella prima stagione della serie televisiva. All’atto pratico è un gioco di avventure cooperativo, ma non troppo, con meccanismi di gestione mano e scenari che si sviluppano su un libro ad anelli ormai imprescindibile in questo tipo di giochi.

Materiali

Chiusi in un angolo
Chiusi in un angolo
Nella scatola troviamo il suddetto libro ad anelli (che contiene, tra l’altro, anche qualche pagina di fumetto introduttivo), delle istruzioni striminzite, otto standee per i personaggi, un buon numero di gettoni che rappresentano i nemici, i bonus per ogni scenario, i danni e gli impedimenti che intralceranno le nostre azioni. Inoltre, le carte dei mazzi degli otto eroi, un mazzo da scoprire man mano che procederemo con le avventure e due buste con chiare istruzioni di non aprire fino a quando il gioco ci indicherà di farlo. Il tutto molto colorato, con illustrazioni tratte dalla serie e di discreta fattura.

Come si gioca

Si comincia con il recupero del piccolo Grogu su Arvala-7 e si conclude su Nevarro con lo scontro tra il Mandaloriano ed il suo gruppo contro Moff Gideon. Se avete già visto la serie non vi spoilero nulla e se non lo avete ancora fatto rimediate immediatamente perché vi farà divertire. Inoltre, la struttura della narrazione che incontrerete è talmente basica che passerete da uno scenario all’altro senza avere un’idea chiara di cosa sta succedendo; quindi, anche in questo caso non vi spoilero nulla.

Giocano da uno a quattro persone intorno al tavolo, ognuna con un personaggio della serie; a dirla proprio tutta, alcuni personaggi sono più delle comparse che dei protagonisti, ma poco importa. Se si gioca in solitario si usano due personaggi e le carte azione si mischiano in un unico mazzo.

Il gioco propone una campagna introduttiva che porta i giocatori a scoprire le regole un passo alla volta. Il regolamento permette di partire con il primo scenario e fare il setup.

Il libro ad anelli ci mostra una visione dall’altro della zona dove si svolgerà lo scontro. Qui vanno sistemati gli eroi e una serie di segnalini che rappresentano i nemici e alcuni bonus. Alcuni avversari conosciuti sono schierati a faccia in su e sono attivi dal primo momento. Gli altri si attivano solo quando un personaggio attraversa la loro casella. Un altro piccolo set di segnalini, schierato coperto, contiene l’obbiettivo dello scenario e sta ai giocatori trovare quello corretto. Il libro fornisce anche le regole particolari per lo scontro, le condizioni di vittoria e gli effetti dell’attivazione di una crisi durante il gioco.

La Taverna di Navarro
La Taverna di Navarro
Altra cosa importante presente sul “tabellone” sono le aree delle azioni. In queste aree i giocatori utilizzano le carte della loro mano, applicando il valore della carta e determinando il valore dell’azione (da 1 a 4). Le possibilità sono 4: muovere, attaccare, spionaggio e pianificazione. In alcuni scenari può essere presente un'azione specifica legata alla missione. 

Le prime due si spiegano da sole e il valore della carta indica gli esagoni di movimento massimo o il danno effettuato con un attacco. Spionaggio permette di “scrutare” un segnalino coperto prima di attivarlo o di far muovere un nemico di una casella dove si vuole (utile per attirare un avversario allo scoperto). Pianificazione fa invece pescare tante carte pianificazione quanta è la forza dell’azione e tenerne una. Queste carte forniscono bonus da spendere durante lo scenario, utili nei momenti di crisi.

Ogni giocatore ha un mazzo di carte unico da cui pesca la mano di gioco e, al suo turno, deve obbligatoriamente fare due azioni diverse. Una vota eseguite si controlla se il valore delle carte giocate in un’area azione è pari o superiore a cinque. Questo controllo si fa su ogni gruppo e tiene conto anche delle carte giocate dai giocatori precedenti, visto che non vengono rimosse alla fine del turno.

Se il totale è cinque si attivano le carte evento e nella maggior parte dai casi i nemici muovono e attaccano. Se si supera il "5" i nemici reagiscono e si attiva la crisi descritta sullo scenario, quindi doppia sfiga. Dopo di che le carte che hanno innescato questo tipo di effetto finiscono negli scarti dei rispettivi giocatori per essere recuperate al prossimo riciclo del mazzo.

Questa meccanica rende interessati le scelte dei giocatori, perché l’ideale sarebbe riuscire a sommare i valori fino ad arrivare a cinque per recuperare le carte, in modo da evitare le crisi che sono sempre fastidiose. Purtroppo, non sempre le carte disponibili o la situazione consente la possibilità di far quadrare i conti e allora l’abilità diventa far scattare la crisi nel momento migliore possibile o con un carico di punti maggiore possibile (non ci sono penalità per i valori sopra il "6").

Alcune carte ottengono dei bonus se giocate in un’azione specifica; per esempio, il Mandaloriano possiede una carta che, se giocata come movimento, permette di fare due danni a un nemico presente nella casella da cui il personaggio parte. Ovviamente anche questo impatta sulle scelte da effettuare durante il turno, se si vogliono sfruttare le carte al massimo.  

La catena delle azioni
La catena delle azioni
È possibile, quindi, far giocare più giocatori prima della reazione nemica se le somme delle carte azione restano sotto il "5". Appare chiaro che la pianificazione e la cooperazione tra i giocatori sia uno dei cardini della risoluzione della partita, specie negli scenari più avanzati.

La reazione nemica è determinata da un mazzo di carte Evento che vengono attivate, come dicevamo poc'anzi, dal raggiungimento di almeno cinque punti in un’area azione. Sul dorso della carta viene descritto quale tipo di avversario si attiverà (cecchini, blaster o mischia) ma non le modalità di attivazione. Gli avversari si potranno muovere, sparare, o entrambe le cose; in più potrebbero arrivare rinforzi a rendere la vita degli eroi ancora più difficile.

Queste carte sono molto blande all’avvio del gioco ma diventano via via più efficaci e potenti man mano che gli scenari procedono e altre carte si uniscono al mazzo di gioco.

Infatti, il gioco è pensato per introdurre più regole e possibilità man mano che la storia procede lungo gli scenari base. Alla fine della prima missione ogni personaggio aggiunge una carta alle dodici di partenza, nuovi nemici con nuove abilità vengono inseriti insieme alle regole sulla gestione di Grogu. La stessa cosa si verificherà alla fine di ogni scenario, sino al quarto, quando i giocatori sapranno padroneggiare tutte le regole del gioco e Mando riceverà l’agognato Jet Pack.

Considerazioni

Peccato che le avventure finiscano qui, con il quarto scenario si esaurisce la serie televisiva. Concluse le prime partite si apre la prima delle due buste presenti nella scatola, qui si trovano quattro nuovi scenari più complessi e avversari impegnativi, ma senza fornire le mappe per poterli contestualizzare.

Le buste misteriose
Le buste misteriose
Secondo i produttori le quattro già fornite per gli scenari base sono sufficienti e i nuovi combattimenti devono riutilizzare i nemici previsti per il luogo scelto più quelli per il nuovo scenario; in questo modo le possibilità di intreccio tra tabellone e scenario crescono parecchio. E se in alcuni casi questo può funzionare, in altri stride come le unghie sulla lavagna.

Dal canto mio trovo bizzarro che un AT-AT possa camminare in una taverna di Nevarro o che un Mudhorn possa essere cacciato nelle prigioni di una nave imperiale.

Il sentore che si ha è di un’occasione sprecata, visto che il gioco vuole ammaliarci con le avventure del Mandaloriano che si riducono a una manciata di scenari tematici e altrettanti appiccicati sopra senza un minimo di coerenza. 

Il fatto che il gioco dovrebbe iniziare dove in realtà finisce la storia della serie mi è sembrato una specie di coitus interruptus e l’apertura delle buste con gli scenari nuovi solo un contentino per giustificare i soldi spesi. Avrebbe avuto molto più senso integrare il tutto in un’unica campagna che desse un senso di continuità all’evolversi delle missioni. Inoltre, come dicevo all’inizio, si fa fatica a “sentire” la crescita della storia, gli intermezzi a fumetti sono veramente minimal e non rendono giustizia alla serie TV.

Dal terzo scenario c’è la possibilità opzionale di aggiungere il ruolo del traditore e uno dei quattro giocatori (determinato da quattro carte) vincerà se la missione fallisce; l’orlo esterno è una area pericolosa, e non si sa di chi fidarsi. Ma anche questo diventa una stortura della storia narrata nella serie, alcuni personaggi sono legati tra di loro per appartenenza, amicizia o per riconoscenza. Anche qui trovo difficile pensare a un Mandaloriano che ne tradisce un altro per la propria convenienza.

Obiettivi
Obiettivi
Ed è un vero peccato, perché Il gioco ha delle belle idee. Il dover tenere sotto controllo il valore delle azioni per ritardare la reazione dei nemici o evitare gli effetti di una crisi costringe i giocatori a coordinarsi al meglio.

I materiali sono piacevoli e ben illustrati e la partita scorre bene dopo i primi fisiologici tentennamenti. Forse sarebbe stato meglio un gioco avulso dall’IP di The Mandalorian che avrebbe potuto far sfoggio delle sue buone caratteristiche senza far storcere il naso.

E la seconda busta? Quella si apre dopo aver giocato le quattro missioni aggiuntive. All’interno si trovano pedine e regole per giocare i primi quattro scenari con le regole avanzate e aumentando il tasso di sfida.

Diciamo che il gioco è adatto a chi è super fan boy di Star Wars o a chi si sta affacciando al nostro hobby e che può essere attirato dall’ambientazione; in questo caso la progressione delle regole tra i primi scenari facilita l’apprendimento. Per gli altri suggerirei di investire i propri denari in altri acquisti.

Pro:
  • Immediato e di facile apprendimento
  • Materiali buoni
Contro:
  • Seconda parte del gioco raffazzonata
  • Un poco ripetitivo
  • Ambientazione non sempre rispettata
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Commenti

Grazie della recensione. E ottimo consiglio.... Non era nel radar come futuro acquisto, ma ora di sicuro non ci finirà 😜

Bella Stoppa, in generale concordo su tutto.

Noi l'abbiamo giocato e in effetti ci siamo divertiti con i 4 episodi della campagna a complessità crescente. Poi abbiamo provato un paio di "mischioni" ma si aveva la tipica sensazione di "butta dentro un'avventura di heroquest tutto quello che c'è nella scatola". La modalità traditore non l'abbiamo toccata neanche con una zanna di rankor perché non ce ne fregava niente.

Considerando la presenza del libro ad anelli non avrebbero affatto sfigurato molti più scenari: come dici tu, sarebbe stato molto più interessante se slegato a The Mandalorian - pur rimanendo nel'univserso di SW: per esempio perché non sfruttare quel capolavoro di serie che è The Clone Wars ficcandoci dentro anche la Bad Batch? .

Davvero un buon titolo a torto ignorato da molti. L'unica sua pecca è la scarsità di scenari e la trama pressoché inesistente, ma il contenuto (senza tonnellate di plastica), l'assenza di tile da posizionare e l'immediatezza del gameplay (pur restando strategico) lo rendono un compromesso molto ben a fuoco dal quale molti prodotti dovrebbero imparare. Per non parlare di un costo contenuto dato proprio probabilmente dall'assenza di quella tanta plastica che ormai impesta ogni nuovo progetto. 

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