Bus - Recensione

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Bus
Voto recensore:
8,5

Per la serie Pipponi Non Richiesti, vi lascio qui le mie "trafficate" impressioni su Bus, gioco della coppia Doumen & Wiersinga che si nasconde dietro l’amatissima e odiatissima Splotter Spellen.

Bus è quello che in gergo si definisce gioco di piazzamento lavoratori, costruzione rete e pick-up & deliver.
In sintesi: su un tabellone che rappresenta le vie di una città immaginaria si mettono giù bastoncini di legno che rappresentano binari di una linea metropolitana, i quali serviranno a prendere passeggeri per trasportarli alle loro destinazioni, nel susseguirsi di turni che simulano la giornata tipo di un essere umano: la mattina in ufficio, la sera al pub, la notte a casa, per poi ricominciare daccapo.
Una semplificazione che suggerisce una certa ripetitività e, a voler fare un po’ di astrazione filosofica, garantirebbe già di per sé una certa dose di depressione.

Ogni giocatore ha a disposizione venti segnalini-lavoratori che andranno posizionati, da un minimo di due fino a un massimo a piacere in ogni round, negli spazi azione che consentiranno di costruire i binari, far crescere la flotta di bus, aggiungere passeggeri ed edifici sulla mappa di gioco, trasportare i passeggeri e, infine, fermare il tempo.
Già già.
In Bus si può fermare il tempo.
Capito, sì? Agli echi depressivi della ripetitività quotidiana si aggiunge un pizzico di fantascienza distopica.
Ci torneremo.

Nel frattempo, ci sono moltissime cose da dire.
Prima di tutto, che piaccia o no, qui siamo di fronte a un pezzo di storia del gioco da tavolo.
È un gioco di ventisei anni fa: correva il 1999 e la meccanica del piazzamento lavoratori era alla sua alba (prima di questo, solo Keydomdel 1998).
E in Bus appaiono delle idee che, a parere di chi scrive, nel 1999 erano pura avanguardia ludica.

Questi venti lavoratori, ad esempio.
A prescindere dal fatto che la meccanica del piazzamento lavoratori era di per sé una totale novità all’epoca, qui si risolve in un modo che personalmente non ho praticamente più visto in giro: questi infatti sono tutti i lavoratori che avrete in tutta la partita. Venti azioni, e basta. Fatta l’azione, il lavoratore si scarta, se ne va. Addio, nella scatola, a mai più rivederci.
Da tempo immemore siamo abituati a piazzare i nostri meeple e riprenderceli tutti alla fine di un round (anzi, magari anche qualcuno in più, sbloccato in qualche modo durante la partita) per poi ricominciare più freschi e più potenti che pria. In Bus, invece, t’attacchi: dovremo scegliere con attenzione quanti lavoratori usare in ogni round perché poi li perderemo definitivamente, innescando da subito una serie di valutazioni che rovesceranno una cascata di sudore su ogni singolo segnalino.

Sul tabellone ci sono spazi la cui azione relativa verrà svolta in ordine, dall’alto verso il basso (qualcuno ha detto Specie Dominanti?).
Alcuni spazi sono esclusivi – cioè utilizzabili da un solo giocatore – e altri a disposizione di tutti. Su questi, tuttavia, si giocherà in ordine inverso di piazzamento, per cui chi sceglie l’azione per primo la svolge per ultimo. Il vantaggio di essere i primi su uno spazio condiviso è un’azione più potente, al pieno della capacità possibile, mentre gli ultimi a piazzare (e i primi a fare la mossa) dovranno accontentarsi di un malus crescente a seconda dell’ordine di piazzamento.
E sbam! Eccovi un altro twist, un elemento caratteristico della meccanica stracopiato successivamente da centinaia di giochi, in varie forme, sfumature e declinazioni.

Il focus dei giocatori il più delle volte sarà sicuramente sull’azione “Vroooom (sic), che è letteralmente l’unica che consente di fare punti: è quella che fa muovere i passeggeri verso la destinazione designata dal round in corso, ed è l’azione in cui le bastardate, le coltellate e le sportellate tra bus si riversano copiose sul tavolo di gioco, generando uragani di bestemmie, terremoti di improperi, valanghe di rosicamenti e autofustigazioni sanguinose per punire una programmazione poco oculata. È una corsa a fregarsi i passeggeri: né più, né meno. Se non è guerra questa, ditemi voi cosa lo è.
Ogni passeggero giunto a destinazione tramite una vostra tratta vi darà un punto. Questo è quanto.
Non avrete soldini residui, risorsine avanzate o altre amenità che addolciranno il punteggio scarso che vi ritroverete a fine partita. In Bus, in media, si vince con nove, dieci o forse undici punti.
O ce la fate così, o niente.

Ma la bastardata più grande, lo sgambetto più letale, può arrivare dall’azione immediatamente precedente: quella in cui chi vi si piazza può decidere se fermare il tempo.
Ora, che diamine c’entrano lo scorrere del tempo e i paradossi temporali in un gioco simile?
La risposta, naturalmente, è niente di niente…Tuttavia, sbam! Eccovi un altro esempio del tocco di genio applicato a una meccanica che, anche se non proprio elegante da un punto di vista tematico, spariglia le carte e costringe a ragionare su un ulteriore livello strategico.
Chi sceglie di fermare il tempo sostanzialmente impedirà alla giornata di progredire, e la destinazione dei passeggeri resterà la medesima del round precedente.
Questa mossa, se eseguita al momento opportuno, può causare attacchi di panico ed esaurimenti nervosi istantanei, impedendo agli avversari di macinare i punti che prevedevano di fare dopo aver faticosamente gettato le basi per una tornata epica di trasporto passeggeri che, in realtà, non avverrà più (per questo round).
Naturalmente, anche questa azione ha un prezzo: chi fermerà il tempo dovrà anche prendere un token (una gemma trasparente che sta al gioco come l’ananas alla pizza margherita) che rappresenta un punto negativo a fine partita. Non poco, vista la mole di punti mediamente in palio.

C’è poi un aspetto piuttosto subdolo, che ha a che fare con la dimensione della flotta dei bus: la massima portata di passeggeri sulla propria linea dipenderà dal numero dei bus della PROPRIA flotta, ma la “potenza” di tutte le altre azioni dipenderà dal numero più alto dei bus di QUALUNQUE giocatore. Incrementando la mia flotta, dunque, rischierò di avvantaggiare anche gli avversari che potranno fare più di me (e magari pure prima).

Ci sarebbero altre regole da riferire, ma una menzione speciale se la merita lo spazio esclusivo che assegna il primo posto nell’ordine di turno per il round successivo: spesso e volentieri spendere un lavoratore su questo spazietto sarà decisivo e vitale. Piccolo, potente e necessario, soprattutto in un gioco di questo tipo.

Una delle domande che ci si potrebbe porre è se gli anni del gioco pesano sulla sua longevità, se cioè Bus sia ancora in grado di avere uno spazio nello sconfinato universo di giochi usciti nell’ultimo trentennio.
È invecchiato bene? Zoppica o tiene il passo dei colleghi più giovani?
Sgombriamo il campo dai dubbi, se mai ne aveste: Bus è un gioco speciale.
E lo è per una serie di ragioni, alcune oggettive, altre certamente meno. Ed è pure uno di quei giochi in cui quelli che per alcuni sono dei pregi sorprendenti, per altri sono dei difetti inaccettabili.

Il gioco è completamente deterministico (non troverete un singolo elemento “casuale”, da nessuna parte), è un concentrato di tensione, cattiveria, interazione diretta (a far male, proprio), profondità e, per me, di divertimento.
Le poche e semplici regole e la quantità limitatissima di azioni (alcune così semplici da essere disarmanti: aggiungo un bus alla mia flotta, prenoto il primo posto nel round) generano uno dei gameplay più originali – nonostante tutto e ancora oggi – che mi sia mai capitato di provare.
Che tutto questo si realizzi in un gioco datato 1999 per me ha dello stupefacente.
Ogni piccolo spazio del gioco ha una importanza capitale, ogni scelta va ponderata con attenzione.
Più ne scrivo e più mi verrebbe da scriverne, e il Pippone si dilata a dismisura.

Il gioco ha una variabilità pressoché nulla: in barba alle moderne scelte di design, la mappa non è modulare, non ci sono obiettivi o milestones, non ci sono bonus da raccogliere qua e là; si crea semmai una limitatissima (ma importante) asimmetria in partenza, data dalla scelta del posizionamento iniziale dei primi due binari e dei primi due edifici. La variabilità arriva durante la partita, e dipenderà dalle decisioni dei giocatori.
Tutto ha a che fare con una questione di scelte strategiche, adattamenti tattici e tempismo. Devi riflettere su come e dove posizionare i tuoi binari: puoi provare a scappare verso zone meno battute, ma prima o poi verrai raggiunto. Puoi provare a sovrapporti alle linee avversarie ma poi dovrai essere bravo ad agire per primo, e meglio. Puoi ampliare la tua flotta di bus, ma così facendo avvantaggerai anche gli altri. Puoi limitarti a sfruttare la dimensione delle flotte altrui, ma prima o poi ti troverai indietro e per far viaggiare più passeggeri dovrai spendere più lavoratori, rischiando di finirli anzitempo. Fare l’azione più forte implica farla dopo gli altri, i quali nel frattempo potrebbero soffiarti strade, edifici, passeggeri.

Con Bus si sono viste per la prima volta nuove meccaniche, e in qualche caso – sul perché ci sarebbe da discutere – non si sono viste proprio più.
Dopo una prima edizione graficamente davvero piuttosto oscena e confusionaria (disegnata probabilmente dal primo bambino di passaggio sotto casa Splotter, e neanche troppo bravo), si sono succedute alcune ristampe ad opera di Capstone, che ne ha migliorato un po’ l’aspetto a tutto vantaggio del gameplay e che, soprattutto, hanno sottratto questa perla alle grinfie della speculazione sul mercato dell’usato (dove Bus aveva raggiunto prezzi da capogiro), rendendolo nuovamente disponibile a una più ampia platea di estimatori (sottoscritto incluso), che tuttavia rimane di nicchia per un prodotto non esattamente “cheap”.

Bus arriva in una scatola piccola, richiede un setup velocissimo, ha regole che si spiegano in 10-15 minuti, regala una grande profondità di gioco (in termini di valutazioni, scelte e relative conseguenze).
Certo, costa più della media, e molti storceranno il naso guardando il prezzo e poi scoprendo quello che c’è nella scatola.
Certo, è un gioco cattivo, bastardo, ci si mena come fabbri, l’interazione è alle stelle, si fanno pochi sudatissimi punti, si rischia la débâcle a ogni curva del bus.
Queste caratteristiche sono lì, e per divertirvi dovete apprezzare proprio QUESTO tipo di dinamiche al tavolo. Se amate i giochi riposanti, la sera in cui si gioca a Bus rimanete a casa vostra godendovi un buon tè caldo e dei dolci pasticcini secchi (‘bboni, eh. Ma vuoi mettere.)

Per tutti gli altri: signore e signori, qui siamo di fronte a un gioco seminale, che funziona egregiamente ancora oggi, che risulta originale ancora oggi, asciutto come pochi, poeticamente lineare, con caratteristiche che lo rendono unico, probabilmente anacronistico e sicuramente non adatto a tutti i palati.

Ma Bus, qualunque cosa ne pensiate o ne potrete pensare provandolo, è un gioco prezioso.

E anche per oggi dalla città dei bus è tutto.
Alla prossima fermata, e buon gioco.

Diversamente giovane, coltivo da sempre mille passioni (musica, disegno, fotografia) senza eccellere in nulla ma divertendomi assai.
Dopo aver consumato D&D e Magic in giovane età, nel tempo sono passato al lato teutonico dell’hobby, ma apprezzo ogni genere quando il gioco mi pare ben fatto.
Prediligo fondere i neuroni su giochi impegnativi e spaccameningi, lunghi o brevi che siano. Mi piace andare a caccia dei “classici” (qualunque cosa voglia dire), nell’idea che conoscere le radici dell’hobby aiuti ad apprezzare le vere novità più recenti e ad affinare i gusti (su cui tuttavia non si sputa mai).
Come tutti, ho le mie perversioni, tra cui segnalo meeplefilia, cubettismo e splottermania.

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Commenti

Che bella recensione, trasuda amore.. Grazie davvero 😊

Per curiosità: dalle argomentazioni esposte mi sarei aspettato un voto anche più alto.. Quali elementi hai considerato nel voto? 

Grandissimo gioco!

Super capolavoro!

iaco81ska scrive:

Che bella recensione, trasuda amore.. Grazie davvero 😊

Per curiosità: dalle argomentazioni esposte mi sarei aspettato un voto anche più alto.. Quali elementi hai considerato nel voto? 

Forse sono stato semplicemente un po' tirchio e il 9 ci stava tutto (posto che 10 non l'ho mai messo e forse mai lo metterò). Se proprio devo motivare quel mezzo voto in meno, visto che ormai l'ho fatto, posso indicarti quel twist del freeze temporale che, per quanto genialoide e funzionalissimo al game play, è una "forzatura" tematica. E le pietruzze non si possono vedere. Ma confermo: temo di essere stato tirchio e severo 😉

A volte è meglio essere severi che elargire 10 a destra e a manca.

Bus un gioco per me ancora oggi meraviglioso.

Lo proverò a Play proprio perchè ho sempre sentito meraviglie e questa recensione non fa che aumentare l'attesa. 

Poi certo, dopo quella piccola nota sul prezzo devo decidere se mandare i miei figli all'università o meno...

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