Benvenuti in Fagioli e Pepite, la rubrica trasversale sui giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West!
Qui troverete recensioni e curiosità sui migliori titoli western, dalle sparatorie nei saloon alle corse all’oro.
Che siate pistoleri esperti o cercatori di fortuna alle prime armi, preparatevi a vivere duelli epici…
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo
Il sole del deserto batteva imperterrito sui binari dell’Union Pacific Railroad, mentre il treno avanzava in direzione ovest sbuffando tra le arse rocce e i verdi cactus. A bordo passeggeri ben vestiti, donne con collane di diamanti e uomini d’affari che sorseggiavano whisky e chiacchieravano ignari del pericolo imminente. Dal tetto del treno, sei ombre si muovevano furtive tra il fumo della locomotiva:
- Belle, la scaltra pistolera dal fascino irresistibile e dal profumo di viola, capace di sedurre chiunque con un solo sguardo. Chi mai potrà alzare un dito o premere un grilletto contro di lei?
- Tuco, il bruto armato fino ai denti e dal volto rosso paonazzo, sempre pronto a risolvere i problemi con una pallottola a destra o a manca, ma pure verso l’alto o verso il basso quando gli gira.
- Doc, il genio del gruppo dagli occhi blu con un talento nel giocare d’azzardo. Indubbiamente un uomo che aveva sempre una carta in più rispetto a tutti gli altri.
- Cheyenne, l’agile ladra acrobatica, maestra nell’avvicinarsi ai passeggeri e intascare i loro sacchetti d’oro lasciandoli al verde.
- Django, con le mani ormai nere dalla polvere da sparo, amante delle soluzioni esplosive e ancor di più delle violente onde d’urto che ne conseguono.
- Ghost, il bandito silenzioso e bianco come un fantasma, capace di muoversi senza farsi notare, le cui mosse rimangono tuttora un gran mistero.
Avevano un solo obiettivo: rubare la valigetta nella carrozza blindata e arraffare quanti più sacchetti d’oro e gemme possibili. Ma c’era un problema: il Marshal Samuel Ford era determinato a non lasciare che il treno cadesse nelle mani dei banditi. Egli indossava un lungo cappotto giallo, ormai impolverato dai lunghi viaggi in treno, ma ancora abbastanza vistoso da far capire a chiunque che la legge viaggiava sempre con lui.
Introduzione al gioco
Colt Express (Ludonaute, Asmodee, Asterion Press) di Christophe Raimbault è un gioco fino a 6 giocatori di programmazione azioni, memoria, gestione della mano e poteri asimmetrici, vincitore del prestigioso Spiel Des Jahres nel 2015.
La
componente principale nonché la più bella del gioco è senza dubbio il treno, composto dalla locomotiva più un numero di vagoni pari al numero di giocatori. In ogni vagone vengono piazzati dei segnalini "bottino", che durante il gioco potranno essere presi dai giocatori. Completano la decorazione alcuni simpatici cactus e il segnalino primo giocatore. Piazzate la pedina gialla dello sceriffo dentro la locomotiva, assieme alla valigia.
La partita si articola lungo cinque giornate di viaggio (rappresentate da quattro carte round scelte casualmente più una carta stazione finale) nelle quali cercherete di rubare i tesori disseminati nei vari vagoni.
Ogni giornata di viaggio è divisa in due fasi distinte. Durante il giorno tutti i giocatori potranno programmare in anticipo le loro azioni creando un mazzo comune. Durante la notte, invece, i giocatori risolveranno finalmente tutte le azioni nell’ordine esatto in cui erano state pianificate nel mazzo comune, sperando che la memoria o gli avversari non abbiano giocato brutti scherzi. Chi al termine della partita avrà con sé più soldi è il vincitore.
Come si gioca
Ad inizio della partita ciascun giocatore riceverà la pedina (da posizionare in ordine di turno nell’ultimo/penultimo vagone del treno), la relativa plancia giocatore con tutte le carte di quel colore e la carta personaggio (con una abilità speciale), più un sacchetto di partenza dal valore di 250$.
Sulla parte sinistra della plancia i giocatori dovranno posizionare visibili e in ordine decrescente le loro carte proiettile: rappresentano il caricatore pieno a inizio partita.
Sulla parte destra della plancia vengono invece piazzate le dieci carte azione per formare un mazzo di pesca, che andranno opportunamente rimescolate all’inizio di ciascun round.
Si procede quindi a svelare la prima carta round, nella quale è disegnato, sulla sinistra, il numero esatto e tipo di turni che i giocatori hanno a disposizione in quella giornata di viaggio e un evento pubblico che sarà risolto alla fine.
I turni possono essere di quattro tipi:
- turno Standard: i giocatori giocano le carte Azione a faccia in su;
- Tunnel: i giocatori giocano le carte Azione a faccia in giù;
- Accelerazione: i giocatori svolgono due turni di fila;
- Inversione: i giocatori svolgono i loro turni in senso antiorario, iniziando dal primo giocatore.
Tutti i giocatori a inizio round pescano le prime sei carte azione del mazzo di pesca.
Iniziando dal primo giocatore, ogni giocatore svolge il suo turno, seguito dal giocatore successivo in senso orario scegliendo tra:
- giocare una singola carta azione a faccia in su (visibile a tutti) dalla sua mano in cima alla pila comune,
oppure - pescare tre carte dal mazzo, di fatto saltando il turno.
Quando tutti i giocatori hanno terminato il numero di turni indicato dalla carta round, si gira il mazzetto appena costruito e, senza cambiare l’ordine delle carte,
si risolve man mano l’effetto delle carte azioni pianificate, che risultano essere tra le seguenti:
- Furto: se nella posizione esatta in cui si trova la pedina vi è un bottino di qualsiasi tipo, il giocatore deve prenderlo e posizionarlo sulla plancia giocatore. La valigia blindata vale 1000$, le gemme valgono 500$, mentre i sacchetti hanno un valore casuale compreso tra 250$ e 500$;
- Movimento: se vi trovate dentro il vagone del treno dovete spostarvi sul vagone adiacente alla vostra destra o sinistra (anche la locomotiva si considera a tutti gli effetti come un vagone). Se invece vi trovate sul tetto del treno potete muovervi liberamente da minimo di uno a massimo di tre vagoni. Non potete per nessun motivo muovervi al di fuori del treno;
- Cambio livello: se vi trovate nel vagone del treno dovete salire sul tetto del medesimo vagone, e viceversa;
- Sparare: se vi trovate nel vagone del treno potete sparare ad un avversario che si trovi in un vagone adiacente (a sinistra o a destra) a quello nel quale vi trovate. Se vi trovate sul tetto potete invece sparare al primo avversario che si trova nella vostra linea di tiro (a sinistra o a destra) a prescindere dalla distanza. Prendete la vostra carta proiettile più in alto e mettetela nel mazzo di pesca di quell'avversario in modo da sporcarlo con una carta completamente inutile. Non è mai possibile sparare a una pedina che si trova nello stesso vagone. Nel caso più pedine siano alla stessa distanza, chi spara sceglie chi colpire. Se rispettando le regole sopra descritte non potete colpire nessuno, non consumate il proiettile;
- Pugno: il giocatore colpisce un avversario che si trova nello stesso suo spazio. Sceglie quindi un qualsiasi segnalino bottino dalla plancia personaggio avversaria e lo colloca nel suo vagone o tetto. Inoltre, la pedina colpita viene sbalzata sullo stesso livello di un vagone adiacente (a sinistra o a destra). Non potete per nessun motivo spedire una pedina avversaria al di fuori del treno.
- Sceriffo: dovete muovere la pedina gialla dello sceriffo sul vagone adiacente (a sinistra o a destra). Qualora nella casella di arrivo dello sceriffo vi fossero uno o più banditi, essi devono prendere subito una carta ferita gialla da mettere nel loro mazzo di pesca e devono spostare la loro pedina sul tetto di quel vagone. Se per un motivo qualsiasi una pedina viene spostata dove si trova lo sceriffo, anche quel giocatore deve prendere una ferita dello sceriffo e spostare la pedina sul tetto. Lo sceriffo non può mai salire sul tetto.
Al termine di questa estenuante e faticosa giornata di viaggio, risolvete l’evento indicato nella carta round in corso, poi passate la carta primo giocatore in senso orario e iniziate un nuovo round.
Il premio Pistolero dal valore di 1000$ viene conferito a fine partita al giocatore (o ai giocatori, in caso di pareggio) che ha sparato il maggior numero di proiettili. Per tenere traccia di questi soldi potete girare la vostra carta personaggio sul retro.
Quindi ogni giocatore somma il valore dei segnalini Bottino ancora in suo possesso, decretando così il vincitore.
Varianti opzionali
Il regolamento consiglierebbe, forse per eccesso di zelo, di usare le abilità speciali e gli eventi di fine round solo dalla seconda partita in poi, tuttavia sono veramente regole semplicissime da imparare e possono dare fin da subito quel pizzico di
profondità e
imprevedibilità al gioco.
Ogni personaggio ha un'abilità speciale:
- Belle: non è possibile tirarvi un pugno o spararvi se un altro Bandito può ricevere un pugno o ricevere uno sparo al vostro posto;
- Tuco: potete sparare a un Bandito sull’altro livello del vostro Vagone;
- Doc: all’inizio di ogni round, pescate sette carte invece di sei;
- Cheyenne: quando tirate un pugno a un Bandito, potete intascarvi direttamente il sacchetto che ha appena perso. Non si applica a gemme e valigie;
- Django: quando sparate a un Bandito, muovetelo sullo stesso livello del Vagone adiacente al suo allontanandolo il più possibile da voi (i Banditi non possono scendere dal treno);
- Ghost: durante il vostro primo turno di ogni round, potete giocare la vostra carta Azione a faccia in giù.
Per tutti gli esempi su come risolvere le diverse tipologie di evento a fine round e per conoscere ulteriori regole aggiuntive per giocatori esperti vi invito a leggere il regolamento.
Conclusioni
Colt Express è un gioco da tavolo che nel corso dei suoi dieci anni di storia ha fatto sicuramente giocare insieme e divertire numerosissime famiglie e gruppi di amici, combinando sapientemente una parte strategica e un modo innovativo di concepire l’interazione tra i giocatori.
Il suo punto di forza principale rispetto a molti altri giochi (anche moderni) sta nel dover pianificare le mosse in anticipo, senza sapere con certezza come si evolverà la situazione e riuscendo sempre a coinvolgere per tutta la durata della partita sia adulti sia ragazzini alle prime armi.
Anche il
design e i materiali di gioco, vuoi per il treno vuoi per la scelta delle azioni, contribuiscono a immergere pienamente i partecipanti nell'atmosfera caotica di una rapina in pieno stile Far West.
Dal punto di vista strategico, il gioco riesce a bilanciare molto bene ambientazione, tattica e una dose non indifferente di aleatorietà: questo lo rende adatto sia ai giocatori occasionali, che possono godersi il caos e il divertimento, sia ai più esperti, che cercheranno comunque di massimizzare le proprie scelte giocando con le abilità dei personaggi o con la variante (prevista nel regolamento) che consente di conservare alcune carte tra i diversi round.
Se siete appassionati di giochi dinamici e interattivi, o cercate qualche titolo per organizzare degli eventi rivolti al pubblico, questo titolo merita sicuramente un posto nella vostra collezione.
Non mi resta che darvi appuntamento al Capitolo 3: Duelli all’orizzonte, per scoprire in quale stazione ferroviaria siamo arrivati e per poter rivendicare con il piombo il vostro futuro.
Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista