Ankh: recensione del migliore della trilogia?

Blood Rage, Rising Sun e Ankh. Tre giochi uniti da un genere comune, ma molto diversi.

Voto recensore:
8,4

La lunga strada che parte da Caos nel Vecchio Mondo, passa da Blood Rage prima e Rising Sun poi, con digressioni di altri autori e giochi come Kemet, Cry Havoc o Lords of Hellas, porta infine Lang a creare Ankh: Gods of Egypt, il più opaco, delicato e profondo tra i suoi giochi.

Per 2-5 partecipanti, 90-120 minuti di durata, destinato a giocatori esperti, Ankh è un gioco competitivo che si basa su meccaniche di selezione azioni limitata, maggioranze, gestione mano, poteri variabili, scelte simultanee. È presente nel gioco una meccanica di eliminazione giocatore.

Come si gioca ad Ankh: Gods of Egypt

Si seleziona un dio di partenza e si fa il setup dello scenario scelto. Nella scatola ci sono diversi scenari, alcuni anche con regole speciali, ma per le prime partite è consigliabile seguire i primi.
Il tabellone è diviso in esagoni e regioni: in ogni regione ci sono alcuni monumenti (templi, obelischi, piramidi) e altri potranno essere costruiti, nel corso delle partita, dai giocatori.
Il controllo di una regione e la maggioranza, all'interno della stessa, di un tipo di monumento controllato, assicura un punto vittoria.

Al proprio turno il giocatore sceglie due azioni sulla griglia comune, portando avanti il corrispettivo indicatore:

  • muovere tutte le sue pedine di massimo tre spazi;
  • piazzare sul tabellone, accanto a un monumento posseduto o altra pedina propria, un Guerriero o un Guardiano di rinforzo;
  • guadagnare Seguaci (= soldi) per ogni monumento controllato o neutrale, con accanto una propria pedina;
  • spendere Seguaci per sbloccare un'abilità sulla propria plancia ed, eventualmente, anche guadagnare una pedina Guardiano.

Quando un indicatore arriva in fondo al relativo tracciato, si attiva un evento sulla traccia timer del gioco. Se l'evento è scatenato già con la prima mossa, la seconda va persa e il turno passa al giocatore successivo.
Gli eventi consentono di:

  • prendere possesso di un monumento che ha accanto una propria pedina;
  • tracciare un nuovo confine per una nuova regione sul tabellone;
  • scatenare una guerra.

Ci saranno massimo cinque guerre, in partita, ma il gioco potrebbe finire anche prima per vittoria istantanea.
In ogni guerra si procede regione per regione: i giocatori calcolano le forze in campo e sommano alle proprie il bonus e l'effetto di una carta giocata simultaneamente dalla mano. Ogni giocatore ha un mazzo di carte Combattimento identiche, quando ne gioca una non la riprende più fino a che non ne gioca una apposita che le ritira su tutte.
Chi vince il conflitto prende un punto, ma prima della risoluzione (salvo effetti particolari delle carte), si conta anche chi ha la maggioranza per ogni tipo di monumento: ciascuno frutta un altro punto vittoria.

Ci sono due eventi particolari, che avvengono dopo la terza e quarta guerra.
Finita la terza, le due divinità più in basso in classifica si fondono, diventando un unico dio. L'ultimo mantiene solo il suo punteggio, il potere del dio, i soldi e i Guardiani, mentre il penultimo tutto il resto, tranne il punteggio. Da questo momento i due giocano assieme, potendo fare al proprio turno solo un'azione a testa, ma con la possibilità di scatenare un evento ogni volta. Inoltre i poteri delle due divinità si sommano.

Alla fine della quarta guerra, tutti i giocatori con il punteggio ancora sulla parte rossa del tracciato vengono eliminati dalla partita. Se rimane uno solo, ha naturalmente vinto, altrimenti si procede.
Un giocatore vince istantaneamente anche quando il suo segnalino raggiunge lo spazio più in alto del tracciato punteggio. Da notare che i punti, in ogni fase, vengono sempre assegnati a partire dal giocatore più indietro nel tracciato, che potrebbe così fare un balzo in avanti, scavalcare chi lo precede e vincere.
In tutti gli altri casi la partita procede fino al quinto conflitto e a quel punto, se nessuno è in cima al tracciato, vince chi ha più punti.

Materiali ed estetica

Che dire? Tutto è bellissimo, grandissimo e ingombrantissimo. In realtà, rispetto ad altri giochi, nemmeno così ingombrante, ma quando si tratta di fare setup e de-setup attingendo da tre scatole, la cosa si fa un po' pesante.
Probabilmente, in mezzo a tale opulenza, odierete le plance giocatore sottili. Ma è un piccolo dettaglio.
Se siete abbastanza fortunati da aver finanziato il Kickstarter, nella scatola degli stretch goals troverete anche gli elementi 3D per rendere la mappa non solo esteticamente più bella, ma anche più leggibile.

A livello di dipendenza dalla lingua, siamo su un medio livello, per cui è consigliata l'edizione italiana, se fate fatica con l'inglese.

Considerazioni tecniche

La selezione azioni

Già dopo una partita ci si accorge che, al di là di merge, combattimento, asimmetria e quant'altro, il cuore del gioco è qui.
Il meccanismo di selezione azioni non è solo – finalmente – qualcosa di limitato, ma anche un sistema che:

  • può mettere in difficoltà gli altri;
  • funge da timer per la partita;
  • porta scelte difficili e valutazione continua di benefici/costi delle proprie azioni.

In particolare voglio porre l'accento sul tracciato Ankh, che non a caso ha una lunghezza differente dagli altri: è fatto in modo tale che, se tutti scelgono di potenziarsi (cosa fondamentale, nel gioco), l'ultimo di turno non prenderà Guardiani ma potrà controllare gli eventi, cosa non da poco.
Ecco quindi che il ritmo di gioco e le scelte pongono sempre i giocatori di fronte a scelte importanti, non solo per se stessi, ma anche per ciò che lasciano a chi viene dopo.
È una bella sensazione, che aumenta il gioco significativo.

L'asimmetria

Se parliamo di dudes on a map, non possiamo non parlare di asimmetria.
Qui in Ankh, la cosa è certamente meno percepita che in altri giochi. Per prima cosa il proprio dio ha un'unica abilità speciale, importante certo, ma non decisiva. Tutte le miniature hanno forza "1", nessun guerriero è diverso dagli altri, i Guardiani differiscono per un'abilità speciale. Soprattutto, i miglioramenti sulla plancia personale sono identici per tutti e sbloccabili da tutti. Quindi non è raro vedere divinità con lo stesso pattern di potenziamenti.

In particolare: quelli della prima fascia servono per fare monete in vari modi; quelli di seconda per sviluppare strategie e potenziare il possesso di alcuni elementi di gioco; quelli di terza per fare punti vittoria in aggiunta a quelli standard.
Parlare dell'utilità dei singoli potenziamenti esula dallo scopo di una recensione e sconfina nella guida strategica, ma sappiate solo che alcuni sono utili sempre, altri solo se puntate a una particolare strategia, altri con divinità specifiche.

In sostanza, se quella che cercate è l'asimmetria spinta tra le fazioni, Ankh non può essere la vostra prima scelta, perché punta a un tipo di gioco maggiormente ragionato e calcolato, piuttosto che spettacolare e diversificato.

I Guardiani

Una delle variabili più interessanti delle partite, sono i Guardiani. Non sono necessari per vincere, ma, specialmente quelli di terzo livello, sono una bella spinta e tenderei sempre a cercare di prenderne almeno uno tra secondo e terzo livello.
Alcuni, come il gatto che leva un punto a tutti gli altri giocatori quando muore, remano contro lo spirito del gioco, affossando l'ultimo giocatore. Personalmente tendo a non usarli. Tendo a non selezionare nemmeno quelli che potenziano l'uso di un particolare monumento, per non spingere troppi giocatori nella medesima direzione e non appiattire le strategie.

La maggior parte però sono molto interessanti, come il coccodrillo che può essere a contatto di più regioni, quello che fa recuperare le carte Battaglia, la sfinge che annulla la forza avversaria, l'uccello che è immortale o l'ippopotamo che prende "+2" in forza per ogni dio presente nella sua regione.

Una parola sul Coccodrillo-Gigante-Mummia. Dopo le prime partite, abbiamo iniziato a inserirlo sempre. È un Guardiano che prende in automatico l'ultimo in classifica, dopo ogni guerra. Serve a ribilanciare un po' le cose e soprattutto a esaltare lo spirito con cui è stato costruito il gioco, soprattutto in previsione del merge.
Purtroppo è un'esclusiva Kickstarter, ma il suo funzionamento può essere facilmente proxato anche con un normale guardiano di terzo livello.

Il combattimento

Mutuato dal Trono di Spade, in questo caso mette in mano ai giocatori mazzi tutti identici e consente di riprendere le carte quando si vuole, giocandone una apposita, invece di aspettare la fine del mazzetto.
Le carte sono davvero ottimamente pensate. Se ne ha una per guadagnare punti anche quando si perde, per preservare le unità e guadagnare soldi, per prendere punti ulteriori vincendo, ecc.
In particolare le Locuste sono la classica carta che rompe le uova nel paniere, se usata bene, perché non fa nemmeno scattare poteri come Magnanimous o carte come Draught, che si attivano in una fase successiva, dato che uccide i nemici prima della risoluzione delle battaglie.

Siamo, anche, in questo caso, di fronte a un sistema di combattimento molto ragionato e matematico, che fa il pari col prossimo paragrafo, ovvero il controllo delle regioni e la loro attivazione in ordine numerico.

Prima però, mi preme rimarcare una regola spesso sottovalutata: quando, in una fase di gioco, si assegnano punti vittoria, lo si fa a partire da chi si trova più indietro in classifica. Questo è molto importante, e può decidere tra vittoria e sconfitta, nelle ultime parti del tracciato punti, con i giocatori molto vicini. Non scordatevelo mai.

Le regioni

Nelle battaglie, le regioni sono risolte in ordine crescente, da quella contrassegnata col numero "1" a salire. Alcuni poteri, come quello che consente il teletrasporto delle proprie truppe ai propri obelischi, o alcuni Guardiani, come il coccodrillo che combatte in più regioni, possono essere molto importanti, a questo proposito, e dare vita a belle combo.

Allo stesso modo, la gestione delle carte di battaglia in battaglia è un elemento fondamentale e a volte vale la pena perdere un pezzo per riprenderle in mano tutte.

Non ultima, una delle meccaniche migliori e più caratteristiche del gioco: il creare nuove regioni con i cammelli. Alle prime partite può sfuggire l'utilità di questa cosa, ma in sostanza:

  • si possono creare stati “cuscinetto” per proteggere stati dove siamo forti;
  • si possono creare stati piccoli per saturarli con le proprie unità e monumenti e renderli inattaccabili;
  • si può tagliare in due un territorio nemico per renderlo meno difendibile;
  • si possono manipolare i numeri della nuova regione, scambiandoli con uno delle vecchie, per farle risolvere in battaglia prima o dopo, a seconda della convenienza (ad esempio, se si è vicinissimi alla meta, mettere l'”1” su una propria regione “forte”).

Insomma sono stato piacevolmente colpito, sia tematicamente che meccanicamente, da questa trovata del dividere il mondo a proprio piacimento.

Il merge e l'eliminazione

E veniamo alla meccanica principe del gioco. Il merge, ovvero ciò che fa unire due divinità e giocare assieme due giocatori per il resto della partita.
Vale davvero la pena di vederla sfruttata, anche per questo mi sento di poter sconsigliare Ankh in due: non perché non funzioni, ma perché gli manca un pezzo. Il pezzo che lo rende unico e diverso. In 4-5 è il suo numero ideale per brillare a dovere.
Qualche considerazione:

  • se siete in tre, assicuratevi di prendere un bel margine sull'ultimo e penultimo, prima della fusione, altrimenti saranno dolori;
  • quando siete alla terza guerra e siete tra gli ultimi, pensate che potrebbe essere conveniente perdere qualche punto a favore dell'ultimo giocatore, se prevedete la fusione;
  • se siete ultimi, pensate a prendere almeno molte monete, in modo da portarle in dote al futuro alleato;
  • dopo la fusione, la vera forza del merge, più che l'unione dei poteri, consiste nel controllo degli eventi, dato che agirete due volte nel round e in entrambi i casi potrete scatenarne uno.

Il merge funziona, a patto che il gruppo di gioco funzioni.
Intendo dire che gli dei fusi rimangono competitivi, anzi lo diventano di più, solo se i giocatori sono bene o male tutti bravi e pratici del gioco. Viceversa si creano squilibri incolmabili che non rendono altrettanto piacevole e tesa la partita.

La mia esperienza con Ankh

Alle prime due partite penso di averlo odiato. Vedevo strade imprescindibili e squilibri macroscopici. Piano piano, crescendo in esperienza sia io che i vari gruppi con cui l'ho giocato, si riesce non solo a coglierne la profondità, ma anche i delicati equilibri che lo regolano.
Ci sono comunque strade privilegiate, mosse e poteri che diventano un must nel 90% delle partite, ma il gameplay rimane comunque vario e aperto, mai scontato.

È sicuramente uno dei dudes on map più profondi e cerebrali che ho provato e, a oggi, uno dei miei preferiti.

Conclusione

Penso che, alla fine, Lang se ne sia andato dalla CMON lasciando in eredità il suo gioco migliore.

Non è assolutamente detto che piacerà a chi ha amato Blood Rage o Rising Sun e sicuramente è molto distante da Caos nel Vecchio Mondo.

Ma una cosa è sicura: per come la vedo io, ora mi tocca modificare l'articolo sui suoi tre migliori giochi.

 

 

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Commenti

Perché? Perché mi fai questo? 

Avevo resistito.

Che bello quando Marco da un 8,4 ad un gioco e lo stesso giorno il postino suona e te lo consegna a casa!

Prima ne parlava bene solo chi lo aveva acquistato, mentre gli altri lo snobbavano e criticavano a prescindere, vuoi per aver letto male qualche parere, vuoi perché ci hanno fatto una sola partita.
Il gioco in realtà è molto vario e strategico, giocare e potenziarsi anche in funzione dei guardiani può fare la differenza (nelle mie ultime parite è stato così), il merge, se fatto tra giocatori scafati, funziona e se i due giocatori sono uno accanto all'altro sono dolori perché possono pianificare due azioni uguali e consecutive (nella mia ultima partita hanno vinto i mergiati infatti).

merge...merge, mmhh dov'è che l'ho sentito già?... Root, quando il vagabondo forma la coalizione con il giocatore avversario dal punteggio più basso...

Premesso che ho fatto una sola partita, ho letto vari pareri e non ho dubbi che il "merge" funzioni, nel senso che non assicura la vittoria né parimenti è un orpello "tanto per" che tanto poi non vinci mai lo stesso. Da quanto vedo c'è una distribuzione abbastanza equa delle vittorie delle divinità "unite" e di quelle che rimangono singole. Inoltre è evidente che poi dipende anche dall'esperienza dei giocatori e dalla loro capacità di sfruttare o meno tale condizione.
A fronte di tutto ciò, rimango perplesso da due aspetti particolari: il "merge", che in definitiva potrebbe essere visto come una sorta di "uovo di colombo", non è un po' una paraculata per arginare un difetto evidente del gioco, ovvero che non esiste un altro meccanismo di catch-up e che è palesemente prono al runaway leader (o leaderS)? 
Tale "meccanica" (lo virgoletto apposta perché ho evidenti difficoltà a ritenerla tale), oltre al fatto che porta un "dudes on the map" alla controintuitiva (opinione personale) conseguenza di divenire un semi-cooperativo prima (come tu stesso evidenzi, quando ti rendi conto che il merge è inevitabile e vai in "soccorso" del tuo futuro alleato) e un coop poi (per gli interessati), non "aggiusta" un problema introducendone un altro (alpha player)?
E, infine, hai trovato comunque gusto a vincere "in cooperazione", o meglio, non avresti comunque preferito vincere da solo? Non ti è parsa una "mezza" vittoria (qui specifico che nella mia unica partita, in cui vista la mia particolare abilità nei gdt sono ovviamente finito nel "merge", ho voluto sì vincere - fallendo naturalmente -, ma già percepivo un appagamento minore di quando mi capita di vincere da solo in altri giochi dello stesso genere)? 
 

Considerazioni tecniche assolutamente valide per quel che riguarda il catch-up e l'alpha player.
Non penso però ci sia una snaturazione del dudes on a map se due giocano assieme. In fondo anche un gioco a squadre può essere un dudes on a map.
Quanto al gusto di vincere col merge, l'ho in realtà trovato addirittura superiore al vincere da solo, proprio perché parti in una condizione di svantaggio, perché devi adattarti a una situazione nuova e perché devi mediare con un'altra persona.

Con Agzaroth ci siamo confrontati più volte sul forum, ma ero certo che la qualità del gioco sarebbe diventata evidente col tempo. Gioco eccellente, fosse solo più facile da trasportare...

matteonarde scrive:

merge...merge, mmhh dov'è che l'ho sentito già?... Root, quando il vagabondo forma la coalizione con il giocatore avversario dal punteggio più basso...

Non ha niente a che fare con l'alleanza di Root. Il merge è forzato, non ha soglie e, soprattutto, non conferisce più azioni al team unito. Uno dei problemi del "merge di Root" è che in pratica unisce due fazioni senza conferire svantaggi, ma solo guadagni. L'alleanza in Root è un emblema di cattivo game design perché non tutte le fazioni hanno lo stesso potenziale di punti e non sempre quelle che sono indietro stanno "perdendo". Il vagabondo spesso si allea con Woodland o Eyre quando, pur essendo ultimi, il loro engine è sistemato e la rotta in ascesa. L'alleanza non è un catch up ma, in pratica, una quasi garanzia di vittoria.

Beh adesso sono curioso di vedere quale dei tre vecchi titoli lascerà il posto a questo nella top 3... :-D

Indianino scrive:

Che bello quando Marco da un 8,4 ad un gioco e lo stesso giorno il postino suona e te lo consegna a casa!

 

ti sei dimenticato di leggere tutta la recensione pero'.
Ti aiuto io:

 

Non è assolutamente detto che piacerà a chi ha amato Blood Rage o Rising Sun e sicuramente è molto distante da Caos nel Vecchio Mondo.
 

Gran  bella recensione , è veramente un piacere leggere un analisi cosi completa

Col mio gruppo stiamo riscontrando sensazioni simili alle tue, ci sono alcune cose che non riusciamo a digerire altre invece che ci sono piaciute immediatamente , i cammelli e la sofferta scelta delle azioni su tutte

Vedremo di insistere e provare a grattare piu a fondo questo Ankh!!!

 

 

 

Provato recentemente, una sola partita giusto per farsi una prima impressione. Gioco solido con qualche buona idea, ma non è scattata la scintilla.
Probabilmente serve qualche partita in più per inquadrarlo bene, ma al momento gli preferisco sia Rising sun che Blood rage, però come detto è una prima impressione.

Bellissimo articolo

Per curiosità la versione ks esiste anche in italiano?

Grazie e un saluto! :)

Ho ricevuto da poco il KS di kemet. Non avevo fatto Ankh per non avere doppioni e giochi in inglese. Ma ora volevo sapere se  fosse meglio ankh o kemet. Ho letto l'articolo di comparazione ma volevo capire se ora e dopo tante partite , la valutazione complessiva è cambiata e conviene avere ankh piuttosto che kemet(tutti e due mi sembra eccessivo )

moria1977 scrive:

Ho ricevuto da poco il KS di kemet. Non avevo fatto Ankh per non avere doppioni e giochi in inglese. Ma ora volevo sapere se  fosse meglio ankh o kemet. Ho letto l'articolo di comparazione ma volevo capire se ora e dopo tante partite , la valutazione complessiva è cambiata e conviene avere ankh piuttosto che kemet(tutti e due mi sembra eccessivo )

penso che Ankh sia un gioco nel complesso migliore di Kemet. Però anche più difficile è adatto a meno persone. Con Kemet vai bene o male sul sicuro

Grazie @agzaroth . Io gioco spesso a blood rage ed ho anche rising Sun che mi piace ma non riesco mai ad i tavolarono. Come parli di complessità , paragonandolo con questo due giochi, a chi lo avvicineresti di più?

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