I tre migliori giochi da tavolo di... Eric M. Lang

Un autore che ha fatto dei "dudes on a map" il suo marchio di fabbrica

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Biografia apocrifa del Signor Darcy

Eric M. Lang nasce a Montreal da una miniatura femminile e da una maschile. Inizia la sua carriera come tester per la Fasa, azienda chiusa nel 2001 famosa per i giochi di ruolo perita sotto i colpi di un fortissimo millennium bug di livello 59.

Nel 2000 pubblica il suo primo gioco, Mystick: Domination, e rifila alla Wizards of the Coast un gioco di avventura a tema Il trono di spade, che però allora non si filava nessuno – come del resto nel 2021– e infatti il gioco non uscirà mai. Poco male, perché tempo due anni e, con Petersen e la Fantasy Flight Games, sfrutta la stessa ambientazione per un gioco di carte collezionabili il cui peccato originale viene corretto sei anni dopo, quando esce Il trono di spade LCG. La morale è: se hai un'idea, lavoraci su, ché prima o poi il modo di spillare soldi alla gente lo trovi.

Lang ormai sembra lanciato coi giochi di carte, nemmeno fosse Cloris Brosca a Luna Park. Nel 2009 esce Warhammer: Invasion e, tre anni dopo, è il turno di Star Wars: il gioco di carte – va detto che alla Fantasy Flight Games pubblicare un gioco su Guerre stellari è richiesto dal contratto.

Nel 2013 per la WizKids esce Trains and Stations, ideato insieme a Sheldon Cooper, mentre l’anno successivo collabora ad Arcadia Quest, titolo di punta della Cool-Mini-Or-Not che non lascia presagire nulla di buono. Giusto il tempo di pubblicare XCOM – che è uno dei collaborativi più apprezzati di sempre insieme a Pandemia, Space AlertReazione a catena con Marco Liorni– e poi Lang (come volevasi dimostrare) entra nel ciclone kickstarter: si susseguono rapidi quel bestione di Blood Rage, The Others: 7 Sins sui sette peccati capitali (il settimo, quello che non si ricorda mai nessuno, è la componentistica esagerata) e poi Rising Sun, che sfrutta l'ambientazione del Giappone feudale come la seconda stagione di Westworld, ma se non altro dicono sia molto meno noioso.
Nel marzo 2017 Lang è diventato il direttore per la parte di sviluppo giochi della
Cool-Mini-Or-Not, vincendo la concorrenza di un necromante di Zombicide: Black Plague. Del 2020 è poi Chtulhu: Death May Die, che durante la campagna si fa notare per una miniatura gigantesca con un gioco come add on.
Lang abita a Singapore, dove ha una villa in scala ventotto millimetri.

Eric Lang è uno dei nomi più noti del panorama ludico degli ultimi anni. In parte per la sua bravura nel game design, in parte per il suo essere lead designer alla CMON e quindi al centro di enormi campagne Kickstarter per i giochi dell'azienda, produttrice di ciclopici progetti da decine di scatole e sempre al centro dell'attenzione mediatica per aver stabilito nuovi standard nel campo del crowdfunding del gioco da tavolo.

La sua posizione di lead designer, abbandonata solo recentemente, lo porta anche a mettere la firma come coautore su tantissimi progetti della casa editrice, assieme a molti altri game designer. E questa è la prima difficoltà che ho riscontrato nello stendere questo articolo, perché molti giochi validi lo vedono lavorare assieme ad altri e ovviamente, non essendo all'interno delle case editrici, non possiamo saper quanto ci sia effettivamente di Eric Lang in quei giochi e quanto invece la sua sia stata più una rifinitura e una supervisione, che non una progettazione vera e propria.

Deciso quindi di considerare solo i giochi che ha disegnato da solo o quelli in cui la sua mano si riconosce chiaramente, è sorto il secondo problema. Pur avendo fatto Lang, in carriera, anche diversi flop assolutamente dimenticabili (es: Midgard, Ancestree, Dilbert, Frenzy, ecc), i suoi giochi di punta sono bene o male tutti sullo stesso livello medio-alto. Vale a dire che se magari nessuno può essere additato come “il capolavoro di Lang” (e a mio parere come capolavoro in assoluto), sono però tutto meritevoli di menzione e di prova, se siete giocatori american. Estrapolarne tre per questo articolo non è stato affatto facile, più che per altri autori.

Il trono di spade seconda edizione
Il trono di spade seconda edizione
La carriera di Lang parte da una delle case editrici storiche del panorama ludico: quella Fantasy Flight Games che nel tempo ha regalato ai giocatori american alcuni dei giochi più belli e originali che ancora oggi popolano i nostri tavoli.
Si dedica prima di tutto ai giochi di carte, prima ai collezionabili, poi agli LCG, ovvero la particolare formula di pubblicazione inventata dalla FFG. Tra le tante pubblicazioni in questo settore, nel quale non possiamo non citare Christian T. Petersen e Nate French che lo affiancano nell'ideazione e sviluppo, il gioco probabilmente più riuscito e famoso è quello del Trono di Spade. Dopo la prima edizione collezionabile (2002), si passa nel 2008 all'LCG, cambiando in parte anche le meccaniche e si approda definitivamente alla seconda edizione del 2015. Il gioco si afferma come spiccatamente tecnico nel panorama degli LCG, grazie al mazzetto di carte Plot che affianca quello normale di pesca e che consente al giocatore di pianificare la propria strategia per la partita e round dopo round, dato che la carta da giocare di volta in volta viene scelta da questo mazzo, anziché pescata.

L'altra opera notevole di Lang, in questi anni, è Caos nel Vecchio Mondo (2009). La Fantasy Flight ha infatti un accordo commerciale con la Games Workshop, che le consentirà di realizzare giochi da tavolo ambientati nei mondi di Warhammer Fantasy Battles e Warhammer 40k. L'accordo prosegue proficuo per diverso tempo e consente all'editore americano di avere un solido e particolare background su cui basare i propri sistemi.
In particolare, in Chaos in the Old World i protagonisti sono i quattro Poteri Perniciosi, ovvero i quattro dei del Caos che da sempre si contendono la spartizione del mondo fantasy della GW utilizzando diverse armi e poteri. Il gioco va così a definire quelli che saranno gli stilemi dei dudes on a map, così come trovate riassunto anche nella Goblinpedia:

  • fazioni asimmetriche;
  • conquista e controllo territorio, con scontri tra le fazioni;
  • ricorso a un'ottima presenza scenica e nello specifico a miniature.

Certo, le miniature, nel “lontano” 2009, sono ancora molto diverse da quelle a cui siamo abituati oggi, Kickstarter non è ancora affermato come potente mezzo creativo (il primo Zombicide è di Novembre 2015), ma il gioco ha un artwork spettacolare, modi diversi per vincere la partita (anche questa una lodevole novità) e riscuote un grande successo.

Dopo la parentesi Quarriors per la Wizkids, simpatico gioco di dadi che ha un discreto successo iniziale, ma presto giustamente accantonato, il passaggio in CMON sancisce la definitiva affermazione di Lang come uno degli uomini di punta della scena ludica american.

Partecipa alla realizzazione di Arcadia Quest, che ha un buon successo, anche se di per sé il gioco non brilla, e poi si lancia definitivamente verso la strada che conosce meglio e con cui diviene noto a tutti: i dudes on a map.

Copertina del gioco competitivo Blood Rage
Blood Rage
In questa direzione pensa a una trilogia che è idealmente un po' la prosecuzione ideale di Caos nel Vecchio Mondo. Saranno tre giochi che prenderanno a piene mani da tre diverse culture e mitologie: vichinghi, Giappone feudale e antico Egitto. Lang rielabora e stravolge questi miti a suo piacimento, per creare tre giochi che hanno molti punti in comune, ma anche aspetti molti diversi.
Oltre a ciò che abbiamo elencato come tipico dei dudes on a map (scontro per il territorio, asimmetria marcata, miniature), qui troviamo una differenziazione tra fazioni che parte debole e si accentua col proseguire della partita, prendendo nuove carte o poteri (a differenza di Caos, dove era già tutta codificata in partenza); troviamo l'inserimento di dei e creature leggendarie accanto ai classici guerrieri umani, immaginiamo non solo per ravvivare il gameplay, ma anche per spingere commercialmente le campagne Kickstarter con le relative miniature; Il sistema di combattimento con i dadi (abbastanza vecchio), viene sostituito con altri metodi, più o meno sofisticati, basati più sulle informazioni nascoste e la lettura dell'avversario; abbiamo infine un sistema di punteggio che va a sostituire le particolari e diverse condizioni di vittoria che ravvivavano Caos, tolte forse per la difficoltà di bilanciare questo profondo ma ostico aspetto di game design.

Blood Rage (2015), è quello più improntato al combattimento, in cui serve potenziarsi per trovare una strada per fare più punti possibili. Dipende molto dalle carte draftate e dagli equilibri che si creano tra giocatori al tavolo. Il combattimento si fa sommando un valore/effetto di una carta giocata tra quelle in mano, sommato alle proprie truppe e confrontato con quello avversario. Tra le sue strade per fare punti è l'unico che ne offre anche una utilizzabile perdendo le battaglie.

Rising Sun (2018) spinge più sull'aspetto diplomatico: i giocatori possono formare coppie diverse in ogni round, ma è possibile anche tradire il compagno per ottenere un immediato vantaggio. Tra i tre giochi è quello che presenta il sistema di combattimento più profondo ed interessante, che prevede quattro maggioranze in quattro diversi aspetti bellici, ottenute con puntate al buio. C'è anche poi un sistema di ridistribuzione della ricchezza a favore dei perdenti, aspetto che va a costituire un interessante meccanismo tattico di catch-up.

Ankh (2021, io l'ho giocato sul modulo online), è il più deterministico e german dei tre: per i combattimenti tutti hanno un identico mazzetto di carte e gli scarti si recuperano solo giocando dalla mano un'apposita carta tra le tante; la differenziazione iniziale è più blanda e l'albero delle abilità è identico per tutti, anche se poi ciascuno può scegliere strade differenti.

Plancia di gioco di XCOM: The Boardgame
Plancia di gioco di XCOM: The Boardgame
Da tutti questi elementi e dalla menzione ai german, avete capito che la maggior parte di questi giochi, Caos compreso, si vanno ad ascrivere nella categoria degli ibridi, pur essendo individualmente poi più spostati da un lato piuttosto che da un altro. Come già detto per i migliori tre di Trzewiczek, anche Lang è un autore che gioca spesso su questo labile confine, nel suo game design.

Nel frattempo però, in CMON Lang segue anche molti altri progetti. 
XCOM è un collaborativo puro in tempo reale, che si avvale di un'app per scandire le fasi di gioco e rivelare dove colpiranno i nemici. Idealmente è l'erede di Space Alert di Vlaada Chvàtil ed ha un ottimo successo sia di critica che di pubblico.

The Godfather (Il Padrino, 2017), riscuote invece meno consensi, in parte perché meno originale, in parte perché forse troppo spostato verso i german come tipo di gioco e al contempo troppo dipendente da fattori che il giocatore non può controllare. Insomma, giocando spesso gli ibridi su un delicato equilibrio, si può finire per accontentare ma anche per scontentare un po' tutti, come in questo caso.

Lo stesso dicasi per A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game (2018), che va ad inserirsi in una nicchia, quella a metà tra gli skirmish di miniature e i giochi da tavolo, che è molto difficile da conquistare, viste le peculiarità dei giochi e i costi non contenuti. In questo caso anche l'esaurirsi della popolarità del brand porta allo spegnersi progressivo dell'interesse attorno al prodotto.

Un buon successo iniziale (e di crowdfunding) lo ha invece con The Others (2016), grazie all'insolito tema e alla miriade di miniature ed espansioni. Alla consegna, però, il gameplay non è all'altezza delle aspettative e le recensioni non sono entusiaste. Forse il sistema di gioco troppo semplice e troppo poco profondo, forse troppe cose delegate al lancio dei dadi, forse la necessaria presenza dell'overlord (il giocatore che da solo combatte contro tutti gli altri alleati), non fanno decollare The Others nelle preferenze a lungo termine del pubblico.

Bloodborne, il Gioco di Carte (2016), è la prova per il successivo e omonimo Gioco da Tavolo (2021), che presenta un dungeon crawler guidato dalla storia con un'esplorazione molto basilare, ma un buon sistema di combattimento e potenziamento, che si rivelano una bella sorpresa per chi si aspettava solo un compitino spinto dal brand videoludico.

Infine nominiamo Cthulhu: Death may Die, dell'anno prima (2020), che arriva da una campagna Kickstarter di grande successo, caratterizzata anche dalla imponente presenza del Grande Antico più famoso del mondo a grandezza (quasi) naturale. Nonostante la violenza perpetrata all'ambientazione originale, Death may Die è un gioco rapido, vario e piacevole, che presenta una sfida sempre nuova grazie alla combinazione tra scenari e avversari e richiede anche una inaspettata dose di strategia e tattica, per uscire vincitori dallo scontro. Viene anche ripresa la traccia “follia” che era già presente in The Others (una delle buone idee salvabili), per cui più un personaggio si addentra nella pazzia, più diventa forte, ma più si avvicina anche alla morte e alla sconfitta.

In definitiva, possiamo sintetizzare lo stile di Lang con le seguenti caratteristiche:

  • ricerca di un gameplay che sia elaborato e che incorpori sempre una parte di pianificazione e che strizzi l'occhio anche al pubblico german; 
  • ricerca dell'interazione tra i giocatori, prevalentemente diretta, che esalti il conflitto;
  • spettacolarizzazione dell'estetica.

A rileggere bene, un game design che è per due terzi american e per un terzo german.

Ankh: Gods of Egypt

Entra in questo tris di giochi scalzando Caos nel Vecchio Mondo, il cui paragrafo originario trovate in fondo all'articolo.

Ultimo arrivato nella produzione di Lang per i dudes on a map e utlimo gioco da lui prodotto prima di abbandonare la sozione di lead designer in CMON, Ankh ci porta nell'antico Egitto, in uno scontro tra divinità che non solo combattono, arruolano seguaci e fanno proseliti, ma modellano anche il territorio dividendolo a loro piacimento.

La base meccanica è una tabella di selezione azioni condivisa, in cui non è sempre possibile scegliere cosa è meglio per noi, per non lasciare troppi vantaggi a chi ci segue nel turno. Affiancato a questo sistema c'è un meccamnismo di maggioranze sul tabellone che assegna punti in base a battaglie risolte con la meccanica della scelta simultanea, senza fattore fortuna.

Le vere particolarità, però, arrivano grazie ad altri twist. Per primo quello che consente ai due ultimi in classifica, sopo la terza guerra, si fondersi in un'unica divinità e giocare assieme il resto della partita, con dei vantaggio. Poi la già menzionata possibilità di dividere la mappa per creare nuovi territori e opportunità di gioco.

Perché dovreste provarlo

Perché è uno dei dudes on a map più particolari, originali e rifiniti di sempre. Ankh richiede impegno ma restituisce altrettanto, se avrete la costanza di seguirlo ed evolvervi con lui.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Ankh non è il classico gioco in cui ci si picchia a basta. Richiede un gruppo che si dedichi a più partite di fila, che cresca, che ragioni su ogni mossa. Non si tirano dadi, non c'è fattore fortuna, ci sono meccaniche insolite che possono frustrare e che comunque richiedono tempo per essere apprezzate e padroneggiate. Non lo consiglierei ai giocatori american puri.

A Game of Thrones: The Card Game (second edition)

Come dicevo nel corpo dell'articolo, a parte Caos nel Vecchio Mondo, la scelta degli altri due "migliori giochi" non è stata affatto facile, così mi sono consultato con altri due Langhisti appassionati di american per venirne un po' a capo. E sono rimasto anche un po' sorpreso quando entrambi mi hanno indicato questo come sicuro candidato. Non perché io non ci avessi pensato, ma perché credevo di essere tra i pochi a considerarlo come effettivamente uno dei migliori LCG usciti dalla moltitudine della Fantasy Flight Games.

A parte l'ambientazione, alla quale potete essere più o meno legati, la bellezza di questo gioco risiede, a mio parere nel suo tasso tecnico superiore alla media. La cosa è veicolata principalmente da due aspetti:

  • Il fatto di dover gestire una risorsa economica (le monete) più tre risorse belliche - militare, spionaggio e potere - e doverlo fare in modo equilibrato, perché se è vero che è poi col potere che si vince la partita, le altre due sono propedeutiche allo scopo e spesso determinanti.
  • Il mazzo di carte plot che fornisce, con la sua composizione, una strategia a tutto il mazzo e con la scelta di ogni carta nel turno in corso, un adattamento tattico alle carte pescate dal mazzo principale e al gioco avversario. Le plot infatti vengono scelte e riciclate solo quando finiscono e determinano, in ogni round, aspetti determinanti come l'iniziativa, parte della ricchezza, la forza d'attacco, il limite di mano, ecc. 

In sostanza il gioco si colloca su un livello di controllo e profondità superiori a quello di altri LCG concorrenti e la sua seconda edizione è una bella prova di maturità e fine-tuning per Lang e French. Da considerare anche il fatto che sia possibile giocarlo fino a sei partecipanti.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

Se vi interessano i giochi di carte, questo è sicuramente uno di quelli da provare. Il formato LCG consente una buona personalizzazione e di ridurre le spese entro un certo limite. Inoltre ormai è un gioco la cui pubblicazione è conclusa (questo potrebbe anche essere un malus, per chi cerca sempre nuove sfide).

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Ha tutti i limiti degli LGC: gira comunque meglio solo in due giocatori, richiede un considerevole esborso di denaro anche solo per fare qualche mazzo competitivo, richiede che gli dedichiate parecchio tempo per il deckbuilding tra una partita e l'altra. 

Bloodborne: The Board Game

Un po' la sorpresa dell'ultimo anno. Colpo di coda di Lang - assieme a Michael Shinall, va detto, il cui nome compare per primo sulla scatola e ciò può essere significativo - in uscita da CMON. Bloodborne è una buona trasposizione di videogioco in gioco da tavolo, cosa affatto scontata. Anche se con qualche forzatura meccanica, il gameplay scorre liscio, teso e denso di scelte importanti per tutta la durata della partita. L'esplorazione del dungeon è ridotta all'osso, ma funzionale all'avventura. Il combattimento, con i mostri noti e dagli effetti sempre visibili, diventa una via di mezzo tra il calcolo matematico e l'azzardo. Le campagne sono quattro già nella scatola base, più che sufficienti e proporzionate al costo.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

Perché è un gioco moderno in tutta la sua concezione: dalla struttura a mini-campagne, al setup velocissimo, alla durata contenuta, alla gestione immediata del personaggio, al sistema di gioco che lascia ampio spazio al controllo, alla parte di ragionamento e calcolo ben integrate con l'avventura.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Rimane un dungeon crawler e un collaborativo puro, quindi vi devono piacere entrambe queste caratteristiche. Le campagne brevi possono essere comode ma fanno perdere qualcosa sul piano del coinvolgimento. Inoltre, per quanto calmierata, la fortuna si farà comunque sentire in alcune circostanze.

Precedentemente in top-3:

Caos nel Vecchio Mondo
Le ruote di Caos nel Vecchio Mondo
Le ruote di Caos nel Vecchio Mondo

Oltre all'indubbio valore storico, Caos porta sul tavolo un gameplay che più asimmetrico non si può. Solo Vast e Root, in tempi recenti, hanno esasperato ulteriormente questo aspetto, creando regole di base diverse per ogni fazione. Tra i quattro dei del caos, Khorne è il più semplice da usare, potendo avanzare sulla ruota dei potenziamenti cercando semplicemente lo scontro, che è ciò che sa fare meglio; Slaanesh ha una buona accelerazione, ma è più circostanziale, essendo legato a ciò che viene messo sul tavolo; Nurgle quello che beneficia maggiormente di un allungamento dei tempi di gioco, verso la vittoria per punti; Tzeench il più difficile da utilizzare, con carte molto forti ed economiche ma poca incisività in mappa.
Parlando di Caos, non si può non menzionare la successiva trilogia che da lui prende origine. Come Caos si rifà a una mitologia, anche se inventata per un altro gioco, ovvero l'universo di Warhammer, Blood Rage, Rising Sun e Ankh pescano a piene mani rispettivamente da quella vichinga, giapponese ed egiziana. Al di là delle macrodifferenze tra i tre, per cui il primo è più indirizzato al combattimento, il secondo alle alleanze temporanee e il terzo al controllo, ci sono anche differenze importanti tra questi tre assieme e Caos nel Vecchio Mondo.

La prima riguarda la personalizzazione della fazione. In Caos questo aspetto parte già forte e predeterminato, con mazzi asimmetrici e valori diversi per le unità. Durante la partita il giocatore può fare qualche scelta ulteriore, ma la difficoltà - e il bello - sta nell'avere già in partenza un modo di giocare molto diverso a seconda del dio scelto. Negli altri le fazioni partono identiche o poco differenziate, per poi utilizzare il draft per scegliere i diversi potenziamenti. La soluzione è più comoda per il game designer, che in sostanza delega l'equilibrio del gioco ai giocatori stessi, rimane comunque interessante per via delle scelte che uno è chiamato a fare. Questo aspetto è accentuato soprattutto in Blood Rage, che è anche quello più a rischio di "killer combo" e quello in cui il finale della partita conta anche di più, a volte dando la sensazione che specialmente la prima delle tre ere serva a poco; è presente anche in Rising Sun, anche se in misura minore e, per quel che ho giocato, ancora meno in Ankh, in cui anche la sovrapposizione tecnologica è più frequente.

La seconda differenza sta nel ricorso a combo di diversi effetti. Sicuramente presente in Caos, ma più accentuata negli altri tre giochi, probabilmente dovuta al fatto che per vincere devi appunto cercare una combinazione più redditizia degli altri. Inoltre in Caos le carte vengono giocate sul tabellone, in spazi limitati, mentre negli altri vanno a costituire veri e propri potenziamenti di fazione.

La terza è il combattimento. Lang ha cercato sistemi di combattimento sempre più sofisticati e controllati, nel suo percorso. Questo era, se vogliamo, il principale difetto di Caos, in cui troviamo uno scontro ancora lasciato al classico tiro di dadi, con anche l'incognita fortunosa del "6 esplosivo". In Blood Rage si passa a giocare una carta dalla mano da sommare alle truppe, in Rising Sun si ha il sistema probabilmente più interessante e profondo, che prende in esame diverse maggioranze con diversi scopi e una ridistribuzione della moneta spesa da parte del vincente, in Ankh ci si ispira al Trono di Spade Board Game, con un mazzo di carte che viene progressivamente consumato e può essere recuperato solo giocandone una specifica.

La quarta, infine, la mancanza di veri e propri finali alternativi. In Caos si può vincere in diversi modi (tre, a conti fatti), negli altri bene o male si parla di punti vittoria (con Ankh che ha anche una condizione di vittoria istantanea) e di una durata fissa.
Il consiglio quindi, per chi non potesse/volesse prendere o provare tutti e quattro i giochi, è di orientarsi verso l'aspetto che più gli piace e che più è adatto al suo gruppo: asimmetria spinta, combattimento in mano ai dadi per Caos; draft, combo di carte e focus sul combattimento per Blood Rage; alleanze, diplomazia, tradimenti e maggioranze nei combattimenti per Rising Sun; controllo territorio, programmazione strategica e combattimento tattico per Ankh.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

Oltre che per cultura ludica, perché offre una sfida molto varia ed entrare nell'ottica di quattro diversi stili di gioco e vincere con tutti non è per nulla facile. 

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Il dado ha il suo peso nei combattimenti e naturalmente la forte interazione può scombinare i piani di chi preferisce giochi meno bellici.

A Game of Thrones Collectible Card Game (2002 – con Christian T. Petersen)
Call of Cthulhu: Collectible Card Game (2004)
Midgard (2007)
Warhammer: Invasion (2008)
Call of Cthulhu: The Card Game (2008 – con Nate French)
A Game of Thrones: The Card Game (2008 – con Nate French, Eric M. Lang, Christian T. Petersen)
Mutant Chronicles Collectible Miniatures Game (2008)
Chaos in the Old World (2009)
Quarriors! (2011 - con Michael Elliott)
Star Wars: The Card Game (2012)
Game of Thrones: The Card Game (2012 – con Christian T. Petersen)
Arcadia Quest (2014 - con Fred Perret, Guilherme Goulart and Thiago Aranha)
Game: Dice Masters (2014 - con Michael Elliott)
Warhammer 40,000: Conquest (2014 - con Brad Andres and Nate French)
Blood Rage (2015)
XCOM: The Board Game (2015)
A Game of Thrones: The Card Game (Second Edition) (2015 – con Nate French)
Arcane Academy (2016 - con Kevin Wilson)
The Others (2016)
Bloodborne: The Card Game (2016)
The Godfather: Corleone's Empire (2017)
A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game – Stark vs Lannister Starter Set (2018 - con Michael Shinall)
Rising Sun (2018)
Victorian Masterminds (2019 - con Antoine Bauza)
Starcadia Quest (2020 – con Leo Almeida, Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang, Fred Perret)
Marvel United (2020 – con Andrea Chiarvesio)
Cthulhu: Death May Die (2020 - con Rob Daviau)
Bloodborne: The Board Game (2021 – con Michael Shinall)
Ankh: Gods of Egypt (2021)

Commenti

Autore che apprezzo moltissimo e leggendo questo articolo mi rendo conto di conoscere pochi titoli

Blood Rage e Rising Sun sono tra i miei preferiti in assoluto e nonostante i difetti apprezzo pure The Others 

Grande curiosità riguardo a Caos nel vecchio mondo di cui leggo pareri positivi ogni volta.....a riguardo chiedo ma una seconda edizione?  Non sono maturi i tempi visto come va il mercato ultimamente? 

 

Credo ci siano dei problemi di copyright. 

Una top 3 di Lang senza Blood Rage e con Bloodborne (tra l'altro come co-autore) sembra fatta apposta per andare in contro-tendenza. Ho giocato molti dei suoi giochi e Bloodrage rimane secondo me il migliore. CnVM é buono, ma secondo me non é invecchiato bene; gli eventi possono rendere il gioco non-vincibile per una fazione a prescindere dall'abilità dei giocatori, il tabellone é borderline illeggibile (hanno sacrificato chiarezza in favore dell'effetto scenico), le fazioni e gli upgrade sono abbastanza mal bilanciati (alcuni upgrade nel base sono borderline inutili, difficilmente le fazioni possono gareggiare per entrambe le condizioni di vittoria, con Khorne praticamente legato alla vittoria per rondella e Nurgle a quella dei punti vittoria) - in parte migliorate dall'espansione-, mancanza di scalabilità.

Ci avrei visto bene anche Death May Die in questa top 3, se non altro perché un esempio di come produrre un buon coop con buone idee e soprattutto divertente e senza quarterbacking.

Caos nel vecchio mondo mi ha riportato nei giochi da tavolo dopo che mi ero allontanato.
Mi ha fatto capire che qualcosa era cambiato e mi ha fatto tornare la voglia di sedermi a un tavolo, nonostante le poche partite (perché il gioco non era il mio) .
 

Una trilogia altrettanto valida sarebbe potuta essere quella con Blood Rage, Rising Sun e Ankh. Sarà anche la più famosa e apprezzata dal grande pubblico, in parte perché più recente, in parte perché più semplice da approcciare. 

Come dicevo nell'articolo, per Lang come per altri la scelta è stata difficile perché ci sono almento 7-8 giochi di pari livelli. Nella scelta ho provilegiato la varietà e l'originalità.

Vedere Agzaroth scrivere di XCOM: non ha prezzo

:D

Agzaroth scrive:

Una trilogia altrettanto valida sarebbe potuta essere quella con Blood Rage, Rising Sun e Ankh. Sarà anche la più famosa e apprezzata dal grande pubblico, in parte perché più recente, in parte perché più semplice da approcciare. 

Come dicevo nell'articolo, per Lang come per altri la scelta è stata difficile perché ci sono almento 7-8 giochi di pari livelli. Nella scelta ho provilegiato la varietà e l'originalità.

Ankh secondo me è stato profondamente revisionato da altri in CMON, non lo ritengo un gioco di Lang al 100%..direi non più del 50%

Per me i giochi di Lang sono tra i più sopravvalutati sul mercato.
Lui buonissimo eh, persona molto tranquilla, simpatica, alla mano.
Ma tutto il parco di giochi con la Cmon, per me, deve gran parte del successo alla veste grafica con cui li hanno realizzati. Tolta quella rimangono dei giochi mediocrissimi se non bacati, BloodRage su tutti.

Forse ora che è finalmente libero dal lor giogo potrà tornare a sfornare titoli solidi come agli arbori. 
Il talento comunque ce l'ha.

LoSkuba scrive:

Per me i giochi di Lang sono tra i più sopravvalutati sul mercato.

Lui buonissimo eh, persona molto tranquilla, simpatica, alla mano.

Ma tutto il parco di giochi con la Cmon, per me, deve gran parte del successo alla veste grafica con cui li hanno realizzati. Tolta quella rimangono dei giochi mediocrissimi se non bacati, BloodRage su tutti.

Forse ora che è finalmente libero dal lor giogo potrà tornare a sfornare titoli solidi come agli arbori. 

Il talento comunque ce l'ha.

 

Secondo me questo è un po' un luogo comune.

Lang ha sempre e comunque cercato il twist originale. Certamente non sono capolavori di design e sono studiati appositamente per piacere ed essere immediatamente approcciabili (cosa che comunque non è un difetto a priori), ma restano giochi solidi. 

fabri77 scrive:

Grande curiosità riguardo a Caos nel vecchio mondo di cui leggo pareri positivi ogni volta.....a riguardo chiedo ma una seconda edizione?  Non sono maturi i tempi visto come va il mercato ultimamente? 

La FFG non ha più i diritti sull'ambientazione GW, quindi difficilmente si potrà vedere una seconda edizione, salvo ritematizzarla (come ad esempio Dune->Rex) ma con il rischio di snaturarla.

Chiedo perché lo ignoro: la seconda edizione del Trono di Spade LCG è migliore della prima? A me era sembrata una semplificazione peggiorativa ma non avendolo giocato (il nuovo) ero curioso di capire il perché della scelta della seconda edizione invece della prima...

 

diesel scrive:

Secondo me questo è un po' un luogo comune.

Lang ha sempre e comunque cercato il twist originale. Certamente non sono capolavori di design e sono studiati appositamente per piacere ed essere immediatamente approcciabili (cosa che comunque non è un difetto a priori), ma restano giochi solidi. 

Che siano forti commercialmente e votati alle vendite è inoppugnabile.. che siano solidi e abbia cercato il twist credo sia fortemente opinabile da diversi fattori.
Ma non lo definirei luogo comune quanto più una valutazione con il senno di poi. Sono tutti titoli che ho apprezzato anche io nel corso degli anni, ma ecco , con il passare del tempo ho sempre voltato il mio interesse verso altri titoli. Perchè quelli di Lang veste grafica e ambientazione a parte non mi davano granchè di più.

Restano ottimi entry level e perfetti gateway per nuovi giocatori che rimangono sempre ben attratti da come si presentano e giocano.

Personalmente mi ha sempre dato l'idea che i suoi giochi non siano testati così a fondo come dovrebbero e ci si aspetterebbe.

Giochiamo ormai da anni a caos nel vecchio mondo e blood rage. Sempre con grande soddisfazione e divertimento al tavolo di tutti i giocatori coinvolti.

Sarà la tipologia di gioco che ci aggrada, l'autore bravissimo a mescolare sapientemente i due generi, non lo sò. Ma di sicuro per noi quelli di cui sopra sono due perle.

Mai provato Rising sun e Ankh, vorremmo di sicuro giocare a DMD e a Bloodborne ma i prezzi folli impongono ormai poche e rigorose scelte e fino ad ora sono entrambi rimasti fuori dagli "investimenti" programmati.

Death may die mi sa tanto di rielaborazione chtuloide di zombicide. non ho ancora avuto l'occasione di provarlo, ma dai game play visti l'impressione è stata quella.

Condividete questa impressione? quale dei due è più riuscito o comunque gira meglio a livello di game play secondo voi?
 

Death may die al costo di forti compromessi con l'ambientazione è un gameplay piuttosto solido (per la tipologia di gioco).
E' probabilmente un passo avanti come gameplay e riesce a intrattenere per una serata anche un pubblico smaliziato, perché c'è grossa varietà di situazione durante le missioni.

Zombicide è il gioco caciarone che conosci e fa sedere tutti.

Se non avessi nessuno dei due, death may die tienilo in considerazione prima di zombicide. Se hai zombicide e non lo vendi, va bene così

menph scrive:

Death may die mi sa tanto di rielaborazione chtuloide di zombicide. non ho ancora avuto l'occasione di provarlo, ma dai game play visti l'impressione è stata quella.

Condividete questa impressione? quale dei due è più riuscito o comunque gira meglio a livello di game play secondo voi?

L'unica cosa che condivide con zombicide é che é un cooperativo e sono dello stesso publisher.

DMD é un classico coop di alla Pandemic dove passi metà del tempo a "spegnere focolai" e l'altra metà a lanciare dadi per sconfiggere nemici e portare avanti la quest. Ciò che lo rende unico é secondo me la riuscitissima gestione degli scenari e le diverse combinazioni possibili grazie al gran numero di personaggi e Grandi Antichi che modificano sostanzialmente il gameplay e il flow del gioco.

Il tutto condito da un'ambientazione folle e pulp dove personaggi stupidi e folli fanno cose stupide e folli a mostri stupidi (e folli).

arcadebox scrive:

 

menph scrive:

 

Death may die mi sa tanto di rielaborazione chtuloide di zombicide. non ho ancora avuto l'occasione di provarlo, ma dai game play visti l'impressione è stata quella

Il tutto condito da un'ambientazione folle e pulp dove personaggi stupidi e folli fanno cose stupide e folli a mostri stupidi (e folli).

Mentre Azathot, il dio folle e cieco, gorgoglia blasfemie al centro dell'universo (cit.) 

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