Spulciando velocemente il "Google Sheet" della redazione, per controllare quanto fossi in ritardo coi miei compiti di articolista prezzolato da due soldi, leggo Mombasa.
Ma come, chiedo subito al demone caporedattore, non c’è una recensione in Tana del gioco più politicamente scorretto di Pfister? Si deve trattare di un errore di scrittura, forse si intende invece – digito rapidamente sulla barra di ricerca di BGG "Mom" per trovare simpatici nomi di giochi simili, non ne trovo – un altro gioco?
Ebbene no, nonostante sia un gioco famoso anche per i severi parametri di Marco, in Tana non ne è mai stata pubblicata la recensione. Potevo forse farmi sfuggire l’occasione?
Rimando quindi a data da destinarsi le altre recensioni schedulate e mi getto nell’analisi di questo lavorone del mio austriaco preferito, essendo giunto in possesso recentemente di una copia in coreano (giuro!) della sua riedizione ambientata nello spazio siderale, Skymines.
Mombasa è un gioco da 2 a 4 giocatori del 2015, edito da Eggertspiele, per giocatori esperti nonostante il 12+ sulla scatola, della durata indicativa di 75-150 minuti. È un eurogame con una forte componente azionaria e una spinta interazione su plancia. Rappresenta il primo gioco di un certo peso dell’autore austriaco Alexander Pfister, e ne apre in qualche modo la carriera.
Il tema
Il gioco ci porta a indossare i panni di
investitori senza scrupoli che puntano a spartirsi l’Africa nel diciottesimo secolo. Potremo utilizzare le merci in nostro possesso e investirle per ottenerne di più, scavare miniere di diamanti, tenere libri contabili accurati e soprattutto comprare azioni e manipolare le politiche espansive di quattro compagnie d’investimento con base a Città del Capo, San Louis, Il Cairo e, ovviamente, Mombasa.
Lo scopo, come ci si può aspettare dal tema, è finire la partita più ricchi di tutti i nostri avversari.
Il corrispettivo Skymines si allontana dalla realtà storica e dalle sue spinose implicazioni (sostenitori e detrattori scatenatevi nei commenti), spostando l’ambientazione sulla luna e sulle prime colonie estrattive di un futuro prossimo (?).
Al posto delle miniere di diamanti abbiamo depositi di Helium-3, al posto di libri programmi per computer, al posto delle compagnie con sedi nelle città africane quattro anonime compagnie; le risorse cambiano da cotone, banane, tabacco e cappelli da esploratore a carbone, acciaio, minerali ed energia.
La valuta sono le futuristiche cryptocoins, che hanno scatenato le solite proteste dai soliti noti su BGG per presunti collegamenti con le malvage criptovalute dei nostri tempi. Non c’è limite a cosa ci si attacchi per lanciarsi in critiche creative, come ci insegnano da sempre i nostri politici.
Componentistica e grafica
Come al solito sarò breve, dato che non ci do mai troppo peso.
Mombasa ha delle
carte passabili, con illustrazioni un po’ per bimbi ma molto chiare e visibili.
Pezzi di legno per i vari segnalini, e di cartone per i lbri.
La
plancia è vistosamente colorata sui lati, in corrispondenza delle compagnie, e chiara nel mezzo, consentendo una
facile leggibilità. Non è particolarmente gradevole, ma fa il suo dovere. Fun fact, è stato solo dopo la dodicesima partita che ho notato come sulla plancia fosse illustrata l’Africa, prima pensavo fosse una mappa generica.
Le
plance personali sono
piccoline e pure tristi, ma considerato che il loro lavoro è solo fare da contatori per i due tracciati Diamanti e Libri, e stare per il resto in mezzo alle pile di carte sopra e sotto,
funzionano benissimo.
Skymines ha una mappa futuristica dove ai simboli così chiari di Mombasa si sostituiscono piccole illustrazioni il cui significato rimane a lungo oscuro, inficiandone in parte la leggibilità.
Anche sulle carte non posso esprimermi positivamente, dato che trovo difficili da distinguere i tre tipi di risorsa principali, e in generale l’iconografia risulta molto meno chiara rispetto all’attempato papà africano.
Una nota positiva è però il sistema di stoccaggio dei materiali: ci sono sei scatoline, due per pezzi generici e quattro per i colori dei giocatori e per i pezzi delle quattro compagnie. Molto comodi per un setup e desetup veloce, oltre che carini da vedere: disposti correttamente mostrano l’immagine di una realistica base lunare.
Come si gioca
Il gioco è strutturato in sette round, durante i quali i giocatori svolgono i loro turni partendo da chi detiene il segnalino primo giocatore e procedendo in senso orario.
Prima di iniziare la partita, e tra un round e l’altro, i giocatori effettuano in contemporanea una
fase preparatoria, posizionando carte a faccia in giù una per ciascuno slot sottostante la propria plancia personale (tre a inizio partita, fino a cinque sbloccabili più avanti). Restano invece visibili le carte negli slot sopra la plancia, posizionate lì durante il setup o scartate nella fase di fine round.
Dopodichè tutti i giocatori rivelano contemporaneamente le tre o più carte giocate, e il primo giocatore inizia la fase azioni.
Durante il proprio turno un giocatore può:
- posizionare uno dei propri segnalini azione (due in partite a 3-4 giocatori, tre in partite a 2, è possibile sbloccarne di ulteriori) su uno spazio esclusivo sulla mappa centrale, se se ne soddisfa il requisito;
- girare a faccia in giù tutte le proprie carte Esplorazione/Energia e andare a sviluppare sulla mappa una delle quattro compagnie;
- girare a faccia in giù una o più carte aventi la stessa merce/risorsa per comprare carte dal display comune e/o effettuare step sulle quattro track di investimento delle compagnie;
- girare a faccia in giù una carta Mercante di diamanti e muoversi sulla track corrispondente del numero di passi indicato (che dipende dalle miniere di diamanti in possesso della compagnia di riferimento della carta);
- girare a faccia in giù una carta Bookkeeper ed effettuarne le azioni (spostamento del segnalino inchiostro sul tracciato libri e spesa di punti bookkeeping, in quest’ordine).
Quando un giocatore non può (o non vuole) più effettuare azioni, deve passare.
Sposta quindi le tre o più carte giocate nelle colonne corrispondenti sopra la plancia personale (in Skymines può invece scegliere in quali colonne metterle, purchè sia sempre messa una carta per colonna) e decide quale delle colonne riprendere in mano.
Quando tutti i giocatori hanno concluso i propri turni, avviene il passaggio di round. Vengono assegnati i token eventualmente acquisiti (tra cui il token primo giocatore), viene aggiunta una moneta al display dei libri disponibili (in Skymines viene rivelato un nuovo programma speciale), e si torna allo step di pianificazione in contemporanea.
A fine partita si conteggiano le monete in proprio possesso, il valore di una compagnia moltiplicato per le azioni acquisite (sia su plancia che su alcune carte) e i punti raggiunti sui tracciati diamanti e libri.
Chi ha totalizzato il punteggio più alto vince.
Gameplay
Mombasa ha una struttura a singhiozzo dal punto di vista del ritmo al tavolo di gioco. Durante la fase di pianificazione tutto rallenta, i giocatori si concentrano pensando a cosa può essergli utile nel round a venire tenendo conto degli scarti avversari e agli spiragli tattici che questi offrono.
La
fase di azioni invece scorre rapidamente, i turni sono veloci anche se le scelte non risultano mai banali. È uno dei giochi in cui sento più forte la
sensazione di non poter ottenere tutto quello che voglio anche con le carte giuste; c’è sempre una
forte tensione dato che ogni opzione momentaneamente rinviata verrà molto probabilmente resa inagibile dalle mosse immediatamente successive dei nostri avversari.
Ci sono infatti molteplici assi di interazione di cui tenere conto, vediamo di elencarli più in dettaglio:
- gli spazi di maggioranza: sul tabellone sono stampati quattro spazi azione esclusivi (cinque in Skymines) dove possiamo piazzarci solo se abbiamo la maggioranza relativa di qualcosa (merci/risorse, esplorazione/energia, robottoni) rispetto all’intero tavolo; vogliamo usarli presto, prima di usare le nostre carte
- gli altri spazi azione: meno rilevanti di quelli al punto precedente come “novità”, rappresentano il consueto puzzle di un piazzamento lavoratori esclusivo;
- le carte da comprare con prezzi crescenti, per cui dobbiamo capovolgere carte nella nostra area e competere per chi compra prima le più utili/economiche
- avanzamenti sulla track delle compagnie, che determinano le shares in nostro possesso, eventuali poteri sbloccati (a volte con spazi esclusivi!) e soglie di pagamento istantaneo che remunerano chi già le ha passate quando altri a loro volta le superano
- l’interazione diretta su mappa data dall’esplorazione/energia fornita a una compagnia, i bonus su mappa e il valore delle compagnie (la parte di manipolazione del mercato azionario del gioco, in pratica)
C’è una tensione costante in ogni scelta, per cui se mi aggiudico gli spazi di maggioranza perderò le carte migliori, se esploro subito prenderò i bonus migliori ma avrò meno controllo sul valore delle compagnie, se salgo in fretta su un tracciato compagnia avrò bonus monetari e nuovi poteri ma presterò il fianco a sabotaggi su mappa da parte degli avversari. Ogni turno fa tenere in un modo o nell’altro il fiato sospeso.
A questa interazione forte si contrappone un obbligo di costruzione del motore di gioco a cui tutti devono sottostare, perchè se rimango senza nuove, potenti carte, senza poteri sbloccati, senza nuovi slot di giocata conterò come il due di picche nelle fasi concitate e finali della partita.
Il gioco riesce, a mio personale parere in maniera ottima anche se senza twist particolari, a unire molto bene una forte competizione su mappa alla sensazione di crescita a spizzichi e bocconi, sempre incerti se conti di più comprare quella carta forte ora o se investire pesantemente in una compagnia con poteri forti che sembra ben posizionata per continuare ad espandersi.
Il sistema di hand-building, ripreso e parzialmente modificato anni dopo da Blackout Hong-Kong, è brillante perché crea un’illusione di crescita forte a fronte di un ritorno dell’investimento tenuto sotto controllo dalla meccanica di refill a fine round. Come efficacia degli acquisti assomiglia più ad un deck-building, in cui gli effetti di un acquisto sono posticipati nel tempo, che ad un hand-building vero e proprio.
Come tanti giochi con un’anima (parzialmente) azionaria riesce a
tenere la situazione in bilico fino all’ultimo secondo, con la possibilità di clamorosi ribaltoni in chiusura.
Non è così letale come in altri giochi, dato che parte delle
shares sono “semi-nascoste” sulle carte e dato che sono presenti due percorsi con punti secchi, ma proprio per questo motivo piace sia ai fan degli azionari che agli eurogamer veri e propri.
Spendo poi due parole sui percorsi diamanti e libri, che a tanti non sono piaciuti perché “aggiunte posticce al gioco che nulla aggiungono alla sua sostanza”.
L’idea di per sé è molto intelligente. Invece che lasciare tutto o quasi il punteggio nelle mani della parte azionaria, Pfister ha deciso di inserire una parte di punti “assoluti”, contrapposti a quelli relativi delle shares.
Questo introduce un ulteriore elemento di valutazione e bilanciamento. Oltre ad avere chi punta tanto ad espandere una compagnia, chi punta ad un’altra, chi punta a fare il freerider in late game e prendere shares nella compagnia più conveniente, c’è chi punta molto sui diamanti e/o libri e ha invece interesse a tenere le compagnie in equilibrio, così da calmierare le opportunità di punteggio in mano agli avversari.
Ora, questo giustifica un tracciato, quello dei diamanti, molto interessante anche perché quasi tutte le carte mercante richiedono che una compagnia controlli un certo numero di miniere di diamanti sulla mappa per essere ottimizzate. Si aggiunge quindi un elemento di interazione anche ad un tracciato che, di per sé, sarebbe avulsa dalla competizione con gli altri.
Per il tracciato dei libri, invece, devo alzare le mani e smettere di difendere ad oltranza l’austriaco.
I libri non sono brutti di per sé. Nonostante molti li malignino, non sono scarsi una volta che si capisce che non tutti al tavolo devono perseguirli. Se sei da solo o al massimo con un altro a farne uso, puoi pianificare adeguatamente e ottenere ottimi risultati.
Ma ammetto che anch’io mi chiedo se fossero necessari. Ok che permettono lo sblocco di uno slot carta, ok che aggiungono ulteriore variabilità al gioco e incentivi ad acquistare certe carte piuttosto che altre… Ma sono abbastanza un mini gioco fine a se stesso, che causa paralisi da analisi e calcoli scomodi sul proprio orticello in un gioco che invece è perfetto per quanto è scorrevole e interattivo.
Chiudo la parte di gameplay con qualche considerazione su Skymines.
Viene aggiunto uno spazio maggioranze dedicato ai “robot” (mercanti di diamanti e bookkeeper), che effettivamente rende più forti e interessanti i libri. L’ho trovato rilevante e interessante.
Vengono poi implementati dei libri extra ogni round, presi a quanto ne so da una mini espansione di Mombasa, Cooked Books, che però non ho mai provato. Questi libri speciali richiedono un pagamento di monete per essere oltrepassati, invece che una combinazione di carte. A fine partita restituiscono il doppio delle monete pagate. A noi sono piaciuti abbastanza, riducono un po’ la complessità degli incastri in solitaria necessaria per ottimizzare la track.
C’è in ultimo la variante che concede di sistemare a fine round le carte nelle colonne sopra la plancia che si preferisce. Temevo avrebbe reso il gioco meno stretto, ma invece diminuisce solo i tempi di pianificazione all’inizio del round successivo, promossa.
In generale quindi a livello di gameplay abbiamo tutti apprezzato i cambiamenti di Skymines, anche se ci è difficile passare sopra alla sua scarsa leggibilità. Non abbiamo mai provato né il solo né la plancia Luna, sul retro della mappa normale, e non credo di aver intenzione di farlo. Non posso quindi purtroppo esprimermi in merito.
Conclusione
Tirando le somme, penso sia chiaro che
per me Mombasa è un giocone. Sono sempre contento di vederlo intavolato, e ogni partita genera situazioni interessanti.
La sua alta interazione condita a una sana sensazione di crescita lo rende una amalgama ben riuscita di meccaniche già viste, ma mai esplorate alla stessa maniera. Credo dia il meglio di sé in quattro giocatori, ma funziona anche in tre. In due diventa proprio un altro gioco, che può piacere o non piacere, ma in cui resto convinto l’engine building passi un po’ troppo in secondo piano.
Siccome ci saranno sicuramente discussioni sul voto, ribadisco che per me quello rimane una cosa sempre personale. Mombasa è un gran gioco, ma c’è una ragione se a Great Western Trail ho giocato centinaia di partite e a Maracaibo e Boonlake ho superato abbondantemente la cinquantina, mentre a Mombasa/Skymines mi fermo sotto alle trenta (credo).
Per come sono fatto io, un gioco voglio sviscerarlo completamente a livello strategico. E Mombasa, per quanto abbia alcuni approcci strategici (prendere tante o poche carte, puntare ad alcuni poteri piuttosto che ad altri) rimane limitato da quel punto di vista. La sua forza sta nel generare situazioni interessanti date dalla meccanica azionaria, non nel premiare piani a lungo termine. E a me questo piace meno.