Il bello è che si possono trasformare i gate in macchine d'assedio e dispense di carte. Equipaggi il gate da 10 punti vita con i tre upgrade e i wrench rat, con i wrench che attaccano e poi si nascondono negando magia facile all'avversario. Quando arriva il momento...boom (detonate)...ti ritornanto in mano 8 carte e ottieni un grande vantaggio economico con un gate nuovo di zecca. Che soddisfazione...
Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdoms
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Sand Goblins - Analisi riassuntiva
Utilità dell'evocatore: Media
Utilità delle truppe: Molto alta
Utilità dei Champion: Molto alta
Utilità degli Eventi: Indispensabile
Dipendenza dalla fortuna: Molto alta
Nota di inizio, prima di partire: nell'articolo tenderò a parlare sia di Strutture, quando si parla di Unità, sia di Edifici, parlando dei soliti cancelli. Ai fini del gioco, Strutture ed Edifici sono la stessa cosa, indicati col termine chiave "Structure". Si tratta di una mera "deformazione professionale" dovuta alla nostra italica lingua. Per una questione di "eleganza", ho voluto comunque mantenere questa distinzione.
Pubblicata in coppia con gli Obsidian Dwarves (assieme ai quali costituiscono il terzo duo di espansioni dedicate al gioco...), i Sand Goblins sono la seconda fazione del leggendario Master Set della prima edizione di Summoner Wars che torna a far capolino per ricordarci quanto velocemente stiamo invecchiando (più di dieci anni, son passati... Ormai la morte fa "toc toc" all'uscio della mia porta di casa...)
Cafonaggine e ignoranza a oltranza!
Tralasciando gli Obsidian che, ormai si è capito, sono tanto ignoranti quanto incazzati... le altre fazioni già presentate possono apparire complicate a causa dell'enorme mole di "cose" nuove e dei muri di testo che possiedono certe carte ma, dopo lo smarrimento iniziale, si può dire che presentano mosse e strategie abbastanza guidate, o comunque facilmente intuibili dopo le prime partite (questo sopratutto con i Fungal Dwarves)
In parole povere: ironicamente abbiam visto "di peggio" con le fazioni iniziali.
Ma adesso, torniamo ai diretti interessati di questo articolo...
I nostri cari Gremlins (perché si: con quelle orecchie a membrana, la pelle tirata, l'aspetto adunco e ingobbito e lo sguardo di chi ne sa una più del diavolo è dei Gremlins!), sono ben differenti dalla loro vecchia controparte (a dispetto di chi crede che questa edizione sia poco più di una ristampa della prima...). O, per meglio dire: si sono evoluti!
Già nella prima edizione traspariva in essi la tendenza a trafugare oggetti e cianfrusaglie da usare a danno del nemico, grazie a una particolare Truppa all'interno dell'esercito; ed è proprio questa caratteristica che gli autori hanno preso, gonfiato ed esasperato fino a renderla il tratto distintivo principale della nuova fazione.
E così, de botto, senza senso, 'stì pazzi han preso lezioni dagli Orkz di Warhammer 40000, riuscendo a saldare e bullonare ferraglia at cazzum e mettendo in piedi un arsenale su più ruote!
Il DieselPunk in pompa magna!
Per rappresentarlo, in termini di gioco, buona parte delle Unità, compreso l'Evocatore stesso, sono Strutture semoventi. Questo conferisce all'intera fazione la "passiva" di poter piazzare gente sia durante la normale fase di Evocazione, sia nella fase di Costruzione. Similmente agli Ice Golem dei Polar Dwarves (ovviamente, vale la stessa sottigliezza menzionata con gli stessi: non è possibile "confondere" i due tipi di carta, Unità e Struttura/Edificio, nella fase dell'altro: durante la fase di Evocazione, le unità si piazzano esclusivamente adiacenti ai cancelli; nella fase di Costruzione, potete piazzarle entro le prime tre linee del vostro lato di tabellone, oppure adiacenti all'Evocatore. MAI viceversa...)
Aaaaah... I problemi della modernizazzione!
Non tutto è rosa e fiori, nell'andare a combattere omini fermi all'alto medioevo con carriarmati, canne e cannoni vari.
Come la storia attuale ci ha ben insegnato, tutti questi "giocattoli" sono affamati di risorse finite. E i Sand Goblins non sono immuni a questa inflessibile legge dell'entropia!
Pensavate davvero che quelle moto andassero a energia arcana e che la polvere nera per quelle obici crescesse sugli alberi?!
Questo è un gioco serio con ambientazione seria! Mica siamo in quella bimbominkiata di World of Warcraft! (Trent'anni e manco esplode, stà copia malriuscita di Warhammer...)
Insomma: parte delle "cose" offerte dai Sand Goblins non sono gratis; principalmente, si parla di scartare carte dalla cima del mazzo, con tutti i rischi che questo comporta (pensate che bello, se scartare proprio quella carta che vi serviva: attacchi di Germanomosconite assicurati!).
In questo, son molto simili ai Vanguard: è un attimo che vi ritrovate senza più carte da pescare, e così addio a tutti i "giocattoli" che permettono all'esercito di picchiare come Gork e Mork comandano! (Simò: rimani su una ambientazione...).
Il sessismo dei Goblins...
Stupidaggine personale: questo aspetto logistico della fazione (con deroga verso Uncle Sparks) viene gestito da unità che si rivelano essere tutte femmine. E quindi mi fa un sacco ridere immaginarmi queste ultime fare la voce della ragione, mentre i maschietti rombano e sparano come pazzi senza pensare al domani... (tra l'altro, sono le uniche a non avere la faccia che sembra una gomma da masticare sputata sull'insalata; anzi, Clink è davvero carina...)
Vabbeh! Mi son concesso fin troppo tempo a presentare la fazione: passiamo alla ciccia!
Eventi "Upgrade"
In via eccezionale, coi Sand Goblins presenteremo le carte in ordine differente; presentando prima gli Eventi "Upgrade", poi tutte le unità col doppio tipo, l'Evento riservato della fazione e, infine, le unità normali
Gli Upgrade sono Eventi giocabili su Edifici (nel caso dei Sand Goblins: soltanto i cancelli) o Strutture (appunto l'Evocatore, le Truppe e il Campione Uncle Sparks), fornendo loro abilità speciali extra; similmente agli Equipaggiamenti visti coi Cloaks, con gli Obsidian Dwarves e i Fallen Kingdom
Tutte queste carte forniscono abilità con nome, quindi non è possibile "raddoppiarne" l'effetto equipaggiando una stessa carta con entrambe le copie dei vari Upgrade
- Mortar - Questa enorme obice, previo scarto della carta in cima al mazzo di pesca, permette di sferrare un attacco extra a una carta ESATTAMENTE a due spazi di distanza dal portatore, infliggendo un danno al bersaglio e a tutte e carte adiacenti. Il fuoco amico fà parte del divertimento... (No, non è una battuta. Ve ne accorgerete presto!)
- Thruster - Costituito da un propulsore rubato direttamente dal progetto Artemis della NASA, questo upgrade permette alla carta equipaggiata di muoversi (la carta parla di "Forzare") di uno spazio extra. La cosa buona di questa carta, è che permette di effettuare questa azione in una tra tre differenti fasi del turno (Movimento, Costruzione e Attacco), rendendola estremamente versatile.
- Turret - Altra carta che fornisce potenza di fuoco extra. Funziona esattamente come un comune attacco alla distanza, lanciando due dadi e infliggendo danni con i simboli speciali. Le scarse possibilità di colpire dell'arma sono giustificate dal fatto che l'abilità, a differenza del Mortar, non ha costi di attivazione
Unità/Structure
In quanto strutture, tutte queste Unità possono ricevere uno o più Upgrade.
A questo punto, colgo l'occasione per precisare un altro dettaglio: anche nella vecchia edizione di Summoner Wars esistevano carte in qualche modo equipaggiabili su altre (ad esempio, le mutazioni dei Filth venivano giocate sui cultisti e i zeloti). Tali carte erano un bersaglio molto appetitoso per l'avversario poiché, distruggendole, otteneva punti magia da ogni singola carta della pila (nella vecchia edizione non c'era il contatore dei punti magia: i punti erano fisicamente rappresentati dalle carte distrutte, appunto). Nella nuova edizione, non è più così: ogni carta distrutta fornisce sempre un punto magia, anche se equipaggiata con mille carte.
- Krusk (Evocatore) - Se aguzzate la vista, noterete un gigantesco bus corazzato in secondo piano nell'illustrazione dell'evocatore. E la sua pietra di evocazione è incastonata in quel che presumo essere il volante... Comunque, valore di forza nella media degli Evocatori; meno nella media è la salute: soltanto 10 punti vita.
Di per sé, si limita a trasportare unità adiacenti dal punto di partenza al punto di arrivo.
Oltre a tornare utile per raggiungere bersagli altrimenti troppo lontani, è ottimo per sruttare l'abilità dei Wrench Rat senza "sprecare" azioni di movimento. Insomma: un'abilità molto tattica, purché sappiate creare le situazioni per sfruttarla.
A meno che non siate sotto pressione, è divertente vedere questo Evocatore potenziarsi durante la partita con uno, due o addirittura tutti e tre gli Upgrade equipaggiati (Fondamentale, personalmente, è il Thruster; dato che gli permetterebbe di combattere senza esporsi eccessivamente al nemico o di ottimizzare l'uso della sua abilità, così come la sua possibilità di evocare Unità col doppio tipo adiacenti a sé nella fase di costruzione) - Bug Biter (Truppa) - L'immancabile citazione alle macchine volanti di Leonardo da Vinci in questo genere di eserciti. Per citare una vecchia carta di Magic dove illustravano proprio un Goblin volante: "Per i Goblin, volare significa letteralmente cadere piano" (Fun fact: è proprio la definizione scientifica di volare...)
Comunque, queste Truppe possono appunto volare (tre spazi di movimento invece di due, e possono attraversare le carte) e, al momento dell'atterraggio, DEVONO "pagare" una ferita e infliggere un danno a una carta adiacente.
Teoricamente, potreste usare quest'abilità fino a due volte per Bug Biter, sebbene sia improbabile che questi tizi campino per più di un turno.
Ma niente panico! A parte che possono comunque attaccare (un solo danno, ma meglio di niente in assenza di altri attaccanti), le possibilità di ottimizzare queste apparentemente inutili truppe sono molte (tutte che finiscono con i poveri Bug Biter morti ammazzati, a dire il vero. Ad esempio, se non potete sfruttarli per far danni, potete sempre riciclarli come carne da cannone per parare uno dei lati esposti del vostro evocatore...) - Rust Rider (Truppa) - La vostra unità da assalto principale: costo 2, 5 punti ferita e 2 dadi d'attacco in mischia. Dopo aver mosso, possono scartare la carta in cima al mazzo di pesca per effettuare un movimento forzato di uno o due spazi, ottenendo un dado d'attacco extra nel processo. Ricordate: in quanto movimento forzato, siete costretti ad applicarlo in linea retta.
Tenete inoltre presente che l'azione di movimento base è obbligatoria per attivare l'abilità, ma potete usare il "trick" di fare avanti e indietro col movimento normale per far rimanere l'unità al suo posto, se necessario... - Uncle Sparks (Campione) - (Urgot di League of Legends, Mojio della Marvel, e ora Sparks di Summoner Wars... Non ho mai capito se questi tizi finiscono su una versione aracnofobica della sedia a rotelle già grassi, o se li fanno ingrassare a posta adattarli a simili protesi...) Torniamo a noi: non di rado vi capiterà l'occasione di dover usare i preziosi Upgrade su carte destinate a una rapida morte violenta, oppure trovarvele malauguratamente scartate a causa del costo extra delle carte finora analizzate. In entrambi i casi, potete recuperare gli Upgrade dagli scarti con l'ausilio di Sparks durante la fase di costruzione (tanto per cambiare, anche questa abilità costa lo scarto di una carta dal mazzo...)
In alternativa agli Upgrade, potete recuperare uno dei vostri Wrench Rat.
A parte questo, il campione ha dei parametri apprezzabili, ed è un buon candidato per gli Upgrade alla pari del vostro Evocatore... - Evento Epico: Detonate - Molto semplice: una delle vostre strutture (comprese ovviamente le unità a doppio tipo), può farsi "esplodere", ritornando in mano. A rendere questa carta estremamente utile, è il fatto che recuperate in mano anche le carte eventualmente equipaggiate alla struttura interessata. Solitamente, la gioco in combo con almeno un paio di Wrench Rat equipaggiati sulla carta da recuperare; con risultati molto "pirotecnici"...
Unità normali
- Wrench Rat (Truppa) - Toh! Eccolo qui! Partiamo dalla più importante, visto che ci siam trovati a nominarla.
Questa unità, è sottilmente OP: di suo, è una normalissima Truppa 2/2 a costo zero. In qualsiasi momento del turno, tuttavia, può "agganciarsi" a una carta adiacente (senza distinzioni di tipo). Se la carta interessata viene in qualche modo distrutta, tutte le carte adiacenti (amiche e nemiche...) subiranno un danno.
A fronte di tutte le abilità viste finora, capirete che la combo tra questa Truppa e le stesse è tanto telefonata quanto fondamentale per permettervi di fare del male serio all'avversario (ad esempio, come accennato prima, l'Evento "Detonate" parla espressamente di distruggere la carta che ritorna in mano; perciò, come detto prima, vi permette contemporaneamente di recuperare carte in mano e infliggere danno extra, se la carta ripresa era "equipaggiata" con un Wrench Rat).
Perdiamo un po' di tempo a spiegare una cosa su questa unità: Non essendo un'abilità con nome, più Wrench Rat possono addossarsi su una stessa carta, così che possa fare più danni esplodendo.
MA ATTENZIONE! Se pensate di fare la staffetta coi Wrench Rat... Sappiate che non è possibile: tutti i Wrench Rat devono giocoforza essere giocati sulla carta che desiderate far detonare; quelli eventualmente giocati sotto altri Wrench Rat, andranno persi (facciamola semplice con un esempio: dopo aver usato l'abilità del Wrench Rat sotto un altro suo "simile", muovo quest'ultimo adiacente a un Rust Rider. Se quest'ultimo viene distrutto, provocherà un solo danno, non due come verrebbe da pensare: il Wrench Rat giocato sull'altro viene scartato e la sua abilità va a vuoto. Perché il Rust Rider provochi due danni al momento dell'esplosione, entrambi i Wrench Rat devono essere equipaggiati direttamente su di lui). - Sand Scavenger (Truppa) - Per compensare il pippone di prima, qui la facciamo breve (tanto è un'abilità a prova di fraintendimenti): Attaccando e distruggendo carte, permettono di recuperare Strutture dagli scarti, riponendoli in cima al mazzo.
Pur essendo fragili, hanno ben 3 dadi d'attacco, che fan sempre comodo... - Clink (Campione) - Questa avvenente Goblin (No, sul serio: se Summoner Wars fosse popolare, ma a livelli di un Yu-gi-oh! o un Magic the Gathering, la Rule 34 si divertirebbe un mondo con lei...) È l'ennesima conferma dell'indissolubile regola della sexaggine in ogni contesto Mecha-Fantasy, Steampunk, Dieselpunk o meccanico in generale: se sei gnocca, sei anche una megaesperta di meccanica, capace di riparare/migliorare cose che non hai mai visto in vita tua!
Per rappresentare le spiccate competenze di Clink in termini di gioco, similmente agli Scavenger (quindi eliminando carte con gli attacchi), permette di rimuovere una ferita da TUTTE le carte Structures alleate entro tre spazi. Di fatto prolungandone la vita.
Nè lei, nè Sparks sono esageratamente costosi; quindi, se riusciste a piazzarli entrambi, otterreste un vantaggio tattico notevole (sfortunatamente, Clink è anche la più fragile dei tre campioni disponibili) - Slits (Campione) - Rispetto a Clink, Slits è una bellezza molto più selvaggia (ok, la smetto con il Cat Calling... O forse dovrei dire Goblin Calling... Oppure Cat Gobling?..) e la sua abilità non è da meno.
A parte picchiare coattamente coi suoi tre dadi da mischia, può scambiare di posto con una qualsiasi unità (indipendentemente dal tipo e dal proprietario) durante la fase di movimento o di attacco.
Anche questo Campione è estremamente utile: unito alle già notevoli capacità di movimento dell'intero esercito, vi permetterà di raggiungere e colpite l'Evocatore (o un'unità cruciale), in quasi tutte le circostanze, sopratutto se l'avversario è così sprovveduto da esporsi troppo (Che con eserciti così mobili, come appunto i Sand Goblins o gli Skyspears, vuol dire perdere in fretta...)
Conclusioni
Anche i vecchi Sand Goblins si contraddistinguevano da altre fazioni per il loro stile di gioco tanto stimolante quanto divertente/appagante; e i loro successori non sono da meno, anzi!
Come detto, son forse LEGGERISSIMISSIMAMENTE fuori tema con il resto delle fazioni, ma in fondo stìcà! Bruciate la vostra patente (I Goblin delle Sabbie guardano chi ne è provvisto come gli omofobi vedrebbero un uomo su un monopattino elettrico...), ingranate la quinta e via, a schiantarsEHM a vincere nel modo più rocambolesco possibile!