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È il 2005. Si direbbe non troppo tempo fa, ma in termini di game design, è un periodo notevole.
È il 2005 e quello che esce sul mercato non è solo un gioco che farà discutere, ma è destinato a rimanere nella storia: a diventare un classico moderno.
È il 2005 e viene presentato Caylus, di un certo William Attia, autore esordiente, alla sua prima prova.
È il piazzamento lavoratori che segna il genere, che ne diventa punto di riferimento, assieme a pochi altri negli anni successivi, fino ad oggi, con l'uscita del tanto discusso Caylus 1303.
Ma partiamo dall'inizio: fino a quel momento, i giochi con questa meccanica si contano davvero sulla punte delle dita. Dopo, sarà un'esplosione di nuovi titoli.
Anzi, fino a quel momento, i piazzamento lavoratori non si contano proprio: la meccanica non ha questo nome, il nome, appunto, viene fuori proprio con Caylus. I cilindretti che andremo a piazzare sugli spazi azioni del borgo medievale sono i nostri lavoratori, agli ordini del giocatore-borgomastro.
Per scoprire gli albori della meccanica, dobbiamo fare un salto indietro nel tempo fino al 1998, sette anni prima: anno in cui viene pubblicato Keydom, di Richard Breese, quello che poi darà luce a Keyflower e Keyper.
In Keydom, i giocatori piazzano pedine di valore diverso e nascosto su vari spazio azione, che poi verranno risolti solo a favore di chi ha effettuato la puntata più alta. Assomiglia più a un'asta cieca o a un gioco di maggioranze, che a un vero e proprio piazzamento lavoratori. Tuttavia, è questo che viene comunemente indicato come il padre della meccanica.
In realtà, il piazzamento lavoratori per come lo conosciamo nella sue forma classica, spunta l'anno dopo. Nel 1999, l'anno di Bus della Splotter Spellen. Un duo di designer olandesi, che farà molto parlare di sé, negli anni successivi. Ma questa storia la raccontiamo un'altra volta.
In Bus i cubi azione si comportano in tutto e per tutto come i lavoratori che siamo abituati a vedere in un sacco di altri giochi successivi. Se ne piazza uno a testa a giro e gli spazi azione sono esclusivi: quello che faccio io, non lo può fare nessun altro.
Ma torniamo avanti nel tempo ad Attia e a Caylus. Se Keydom e Bus erano produzioni indipendenti, poco conosciute al grande pubblico, Caylus viene pubblicato dalla Ystari Games e da quel momento, nulla sarà più come prima.
In Caylus piazzi il lavoratore e lo devi anche pagare, anticipando di due anni quell'ansia da mantenimento che sarà tipica di Agricola (un altro piazzamento lavoratori) e dei giochi di Rosenberg, un maestro, in questa meccanica.
Non solo: più giocatori passano il turno, più i costi per piazzare nuovi lavoratori aumentano, rendendo il round asfissiante e sempre più stretto.
Non solo: c'è il prevosto, sul tabellone. Una pedina bianca dall'anima nera: gli avversari possono spostarlo per farti perdere le mosse tanto faticosamente conquistate e già pagate in anticipo.
Caylus è un gioco profondo, spietato, interattivo, che sbatte al giocatore in faccia tutta la sua bravura o inadeguatezza, senza rimorsi.
Si piazza secondo nella classifica di BGG dal dicembre 2005 al luglio del 2006
Poi scende piano piano fino alla posizione odierna, 58, che non gli rende merito. Ma anche della classifica di BGG e delle sue mode, ne abbiamo già parlato un'altra volta.
Dopo Caylus, Attia fa piccole cose. Bisogna aspettare ben 8 anni, per rivedere la sua firma sul tavolo. Lo fa con un altro gioco che non esito e definire un altro piccolo capolavoro.
Si chiama Spyrium, è ambientato in un mondo steampunk in cui la misteriosa risorsa che dà il nome al gioco è il motore che alimenta le produzioni dei giocatori e i loro punti vittoria.
Attia se ne esce fuori con un altra meccanica nuova e cattiva: c'è un piazzamento tra le carte, che è una sorta di incrocio tra un'asta e un piazzamento lavoratori, un mix tra la cattiveria di Keyflower e il timing di Tzolk'in
Una meccanica che, personalmente, ho trovato geniale.
Spyrum però, non ha lo stesso successo di massa di Caylus. I motivi sono tanti:
- È un gioco ancora più cattivo e interattivo, forse troppo per il pubblico abituato ai gestionali.
- A differenza di Caylus, esce in un periodo in cui i giochi sono tantissimi, entrano nel mercato e lo abbandonano con rapidità
- È più breve del fratello maggiore e questo dà a molti giocatori l'impressione che sia un gioco più leggero, quando invece non è così.
C'è chi pensa che dopo Spyrium passeranno altri otto anni, prima di rivedere Attia.
Invece non è così. Ne passano “solo” sei.
Stavolta Attia va sul sicuro, forse spinto anche dall'editore: Caylus 1303 non si prende rischi, non sperimenta come Spyrium. Prende il suo grande classico e in un certo senso lo modernizza. Lo rende meno strategico e più tattico. Aggiunge i personaggi e variabilità nel setup. Lima qualche cattiveria per rendere le meccaniche più streamlined, per piazzare i giocatori nella loro comfort zone.
È un'operazione tutto sommato riuscita, ma che a molti pare senz'anima, se non quella del commercio.
Caylus rimarrà nella storia del gioco da tavolo e, per i più attenti, vi rimarrà anche Spyrium.
Di sicuro c'è rimasto Attia, per il quale più di ogni altro vale il detto “pochi ma buoni”.
E chissà quanti anni passeranno ora prima di rivedere un suo gioco.