Caylus 1303: quando il nuovo può essere meglio del vecchio

Caylus 1303

Modernizzare un capolavoro? È il dubbio che ci attanaglia quando in discussione c'è un grande classico. Da estimatrice di Caylus avevo parecchie perplessità, ma questo rifacimento è fatto veramente bene e migliora l'esperienza di gioco.

Giochi collegati: 
Caylus 1303
Voto recensore:
8,5

In questo gestionale con piazzamento lavoratori per 2-5 giocatori, dalla durata indicativa di 60-90 minuti, siamo ideologicamente “dopo” il vecchio titolo: infatti, Caylus è ambientato nel 1289 e si costruiva il castello; in Cayus 1303 ci troviamo qualche anno dopo a fortificarlo, costruendo edifici e reclutando personaggi [NdR: chi volesse dare un’occhiata al titolo originale, trova due recensioni qui e qui].

Il gioco in breve

Caylus 1303 - Tabellone
Caylus 1303 - Tabellone
Nel set-up innanzitutto si dividono gli edifici in base alla loro tipologia, se ne tolgono tre a caso (iniziale, di legno e di pietra) che costituiranno il sito di costruzione; poi sul tabellone vengono casualmente posizionati gli altri edifici iniziali. Infine, si pescano tot tessere personaggio (numero giocatori +3) e, partendo dall'ultimo giocatore, ognuno ne sceglie una; le rimanenti vengono piazzate sul tabellone. Ogni giocatore riceve lavoratori e casette del proprio colore e il set di risorse iniziali.

Sul tabellone c’è un percorso a “serpentone” dal basso verso l’alto costituito da caselle in cui posizionare gli edifici (tessere) man mano che vengono costruiti; i primi quattro li troviamo stampati.

Gli edifici sono tutti diversi e distinti in base al tipo di risorsa principale (legno, pietra e monumenti in oro), danno immediatamente punti vittoria per la loro costruzione e forniscono risorse, punti vittoria o lavoratori. Gli edifici sono fronte-retro, ma il lato di dietro serve solo per le residenze e a stabilire i favori ottenuti per la costruzione del castello (lo vediamo in seguito). Dopo la costruzione diventano proprietà del giocatore che li ha realizzati, ponendovi sopra una casetta del proprio colore: se vengono usati dagli avversari, il proprietario riceve un punto vittoria.

Sulla parte superiore del tabellone troviamo il sito in costruzione con tre tessere edificio e i personaggi scartati inizialmente: questi ultimi sono aiutanti che forniscono bonus in partita ed hanno abilità diverse, descritte nel regolamento.

Nel gioco non esistono monete: gli edifici si costruiscono pagando le risorse e le azioni si pagano con i lavoratori usati per prenotare l’azione; alcune richiedono il pagamento di una pedina aggiuntiva presa dalla propria riserva personale. I punti vittoria sono segnalini nascosti.

Caylus 1303 - Il Prevosto
Caylus 1303 - Il Prevosto, orfano del Balivo
La partita si svolge in nove turni divisi in tre fasi: i giocatori posizionano i propri lavoratori sugli edifici riservando l’azione corrispondente (gli edifici sono esclusivi); dopo che tutti hanno passato, si risolvono le azioni in ordine di piazzamento.

Fulcro del gioco è il movimento del prevosto, un pedone a cavallo che parte sempre dagli ultimi due edifici costruiti e determina le azioni che si potranno effettivamente svolgere: prima di risolvere le azioni il prevosto può essere mosso da ogni giocatore e tutte le azioni che si troveranno dopo di lui non si potranno svolgere, anche se erano state prenotate. Il movimento del prevosto è, quindi, fondamentale da un punto di vista tattico perché permette di togliere azioni agli avversari.

Il turno di gioco

Il turno si svolge in senso orario partendo dal primo giocatore ed è suddiviso in:

  • piazzamento dei lavoratori - dopo aver ricevuto la rendita di inizio turno, ogni giocatore piazza un lavoratore su uno spazio azione; la pianificazione è importante perché nella fase successiva le azioni saranno risolte in ordine sequenziale;
  • passare - quando un giocatore non può o non vuole più piazzare, passa e diventa primo giocatore; gli avversari da quel momento pagheranno un lavoratore in più per poter piazzare;
  • movimento del prevosto - quando tutti hanno passato, ognuno può muovere il prevosto fino a tre spazi; come dicevo prima, è fondamentale perché mandandolo indietro si possono togliere azioni agli avversari: ad esempio, nella mia prima partita con Renberche ed ElBafo ho innestato una catena a ritroso al punto che in un turno nessuno ha fatto azioni(!);
  • risoluzione delle azioni - in ordine, ognuno rimette il lavoratore nella riserva generale e fa l’azione scelta;
  • sito in costruzione - è l’unico spazio azione non esclusivo: in ordine di piazzamento ogni giocatore dà uno o più tris di risorse diverse per ricevere cinque punti vittoria; chi ne ha venduti di più, o in caso di parità chi ha piazzato per primo, riceve un favore, cioè può utilizzare l’azione della tessera edificio relativa alla fase di gioco e reclutare uno dei personaggi ancora disponibili o rubare un personaggio di un altro giocatore; i tre edifici sono pescati a caso a inizio partita e vengono messi girati sul retro, come già accennato;
  • costruzione delle residenze - il giocatore che si era posizionato sul relativo spazio azione sceglie quale edificio iniziale voltare sul retro e riceve i punti vittoria per la nuova costruzione: da quel momento l’edificio perde l’efficacia e diventa una residenza per il giocatore, cioè in fase di rendita fornirà un lavoratore in più;
  • costruzione dei monumenti - ogni giocatore che possiede una residenza può trasformarla in un monumento, che generalmente non fornisce bonus, ma molti punti vittoria; siccome la scelta del monumento si effettua non in ordine di turno, ma seguendo l’ordine in cui sono costruite le residenze sul percorso, diventa strategica la loro posizione.

Per chi conosce l’originale, cos’è cambiato?

Del titolo originale sono rimasti l’idea del percorso, la costruzione del castello che fornisce punti vittoria e fa accedere ai favori, il ricevere un vantaggio in punti vittoria quando un avversario utilizza i nostri edifici e il movimento del prevosto.

Le differenze sono tante. Innanzitutto, sono stati eliminati i tracciati dei punti vittoria e dei favori e il doppio movimento balivo/prevosto.

Caylus 1303 - Risorse
Caylus 1303 - Risorse
La durata determinata in nove turni permette di regolarsi sul tempo che rimane, eliminando la componente “calcolosa” per capire se sta finendo la partita. Questo, però, non dà la sensazione di non avere il tempo di fare tutto.

Il gioco è diventato più snello, eliminando una risorsa (monete) e il balivo; anche l’introduzione della nuova fase per costruire residenze e monumenti velocizza la loro edificazione e, di conseguenza, il gioco.

Rispetto al precedente, trovo che il concetto di “coperta corta” non si avverta così tanto: non si sta in affanno per mancanza di denaro o risorse.

Prestampare l’edificio del favore con un costo (legno) lo rende accessibile subito a tutti e l’idea di far partire il prevosto sempre dagli ultimi due edifici rende più facile il loro utilizzo in partita.

Tirando le somme, la nuova versione è più tattica anziché strategica, la durata è più contenuta, ma nonostante tutti i cambiamenti resta forte l’impressione di giocare a Caylus.

Considerazioni

Il gioco mi è piaciuto molto, un’operazione di svecchiamento veramente ben riuscita che rende ancora più bello quello che già era un capolavoro.

Innanzitutto la variabilità e la rigiocabilità sono enormi, la molteplicità di edifici disponibili aumenta le possibilità. Questo durante le prime partite può lasciare un po’ spaesati, ma la grafica chiara e semplice rende facilmente intuibili le azioni possibili.

Caylus 1303 - Aiutanti
Caylus 1303 - Aiutanti
Inoltre, anche avere gli edifici iniziali posizionati a caso e i personaggi non tutti disponibili rende le partite sempre diverse. I bonus forniti da questi ultimi sono variegati, dal Fattorino che permette di fare l’azione mercato senza prenotarla all’Operaio specializzato che fa piazzare anche in uno spazio occupato.

L’interazione è alta: tra spazi azione più “appetibili” e movimento del prevosto, non di rado la pianificazione può saltare.

I materiali sono ottimi: tabellone, segnalini e tessere in cartoncino resistente; risorse, casette e lavoratori in legno sagomato.

Il regolamento è esaustivo senza lasciare adito a dubbi e riporta la descrizione dei personaggi e degli edifici.

A mio parere, il gioco rispetto al titolo originale funziona meglio in due giocatori proprio perché le partite sono sempre diverse: nel primo Caylus due sfidanti che conoscessero bene il gioco potevano facilmente intuire la strategia avversaria; adesso, con l’aggiunta di elementi di variabilità e un aspetto più improntato sulla tattica, diventa meno prevedibile.

Consiglio il titolo a tutti giocatori amanti dei German, soprattutto a quelli che apprezzano l’interazione, e a chi non ha apprezzato l’originale per la grafica o il gameplay vecchio stampo. Lo sconsiglio a chi è un fan sfegatato dell’originale e non riuscirebbe a digerire modifiche importanti.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Bellissima recensione. Da amante della precedente versione spero di provare la nuova per fare anche io le mie considerazioni. Fondamentalmente lo vorrei provare per la questione nr.giocatori (di solito giochiamo in 2) quindi per consiglio dato!!Bravo cmq per l'articolo!! 

Ottimo articolo, chiaro ed esaustivo! Brava Mica!

Aspetto di ricevere in settimana la mia copia per poterlo giocare e valutare, anche se ad occhio credo che questo restyling mi piacerà molto.

Leggere che la componente strategica svanisce lasciando spazio solo alla tattica un po' mi dispiace...spero non risulti un annacquamento generale. Mi piacerebbe poter giocare un Caylus più snello ma altrettanto profondo.

Non sono molti i veri fan dell'originale ad avere il coraggio di dichiarare "Caylus 1303 lo migliora"! Quindi intanti complimenti per l'ARDIRE :)

Interessanti comunque anche tutte le considerazioni. Rimango scettico, ma finchè non avrò potuto provare una partita e tastare con mano anche le sensazioni che ne emergono, non voglio schierarmi!

Senza balivo, mai!

Il nuovo caylus non l'ho provato, per cui mi baso su quanto letto nella recensione.

Caylus è Caylus per la grande profondità condensata in un tempo non eccessivamente lungo, per il perfetto bilanciamento delle strategie, perché c'è tanto da pensare nel lungo periodo e alla fine arrivi provato ma soddisfatto.

L'unico neo che ha è che un giocatore può dimenticarsi di pagare il soldo quando piazza un lavoratore.

Se gli togliamo la parte di strategia/profondità, non è più Caylus. Può essere un buon gioco e risultare divertente, ma i tratti fondamentali sono andati perduti.

Infatti, posso continuare a ricercare favori, costruire edifici lungo il famoso sentiero ecc., ma il vero spirito di Caylus puf, non c'è più.

Il che, se il "vecchio" Caylus continuerà a essere disponibile, ci sta: son 2 giochi diversi e compri quel che vuoi (anche entrambi). In caso contrario, nel nome della fruibilità, si sarebbe compiuto un sacrificio inaccettabile.

 

Ottima recensione! Malgrado tu abbia dato un voto alto, fai una descrizione precisa del gioco che mi permette di capire che i cambiamenti introdotti non mi piacciono per niente. "Meno strategico e più tattico" è la chiave. Ora non ho proprio nessuna voglia di provarlo.

Tutti possono muovere il prevosto gratis? E allora tutti lo muoveranno come gli conviene, senza dover fare i conti coi soldi

Il prevosto parte dall'ultimo edificio e il numero di turni è fisso? Sparisce la strategia di velocizzare o rallentare il gioco e di velocizzare o rallentare l'entrata in gioco degli edifici costruiti

Sparito il tracciato dei favori e il favore disponibile è uno per era? Sparita la strategia di scegliere su quali tracciati puntare.

Il prevosto lo muovi gratis (di un solo passo) se vai nell'edificio prestampato (quello prima del ponte). Quando invece "risolvi" lo spazio ponte ti costa un lavoratore per movimento che gli fai fare (massimo 3).

Per il punto due è corretto come dici.

Per il punto tre, non ci sono più i tracciati di avanzamento costruzione del castello. Il favore è disponibile una volta per turno (c'è comunque un edificio prestampato, il primo, che ti permette di ricevere un favore) per chi consegna più set al castello: in tal caso puoi decidere di prendere un aiutante (se ancora disponibile) E eseguire l'azione di uno degli edifici dell'era in corso e delle precedenti (tipo, sono al quinto turno, posso scegliere se eseguire l'azione del primo o del secondo edificio) oppure, IN ALTERNATIVA, rubare un aiutante ad un avversario. Quindi di fatto questa fase cambia completamente rispetto al Caylus originale, può piacere o non piacere, io credo di preferire la vecchia modalità, ma non ho giocato abbastanza a questo nuovo: posso dirti che di certo rubare un aiutante dà una certa soddisfazione.

Amo molto il vecchio gioco e delle modifiche che aumentano la componente tattica a discapito di quella strategica non mi rendono felice a priori. Però i gusti di Mica li conosco e spesso coincidono con i miei per cui dovrò assolutamente dare una possibilità a questa nuova versione, anche se non c'è il Balivo!
Resta comunque un opzione da valutare quella di avere un alternativa più leggere al grande RE dei "piazzamento lavoratori".
Ottima recensione comunque :-)

darkstar scrive:

Senza balivo, mai!

 

lo pensavo anch'io, ma ti consiglio di provarlo :)

niconiglio scrive:

Il nuovo caylus non l'ho provato, per cui mi baso su quanto letto nella recensione.

Caylus è Caylus per la grande profondità condensata in un tempo non eccessivamente lungo, per il perfetto bilanciamento delle strategie, perché c'è tanto da pensare nel lungo periodo e alla fine arrivi provato ma soddisfatto.

L'unico neo che ha è che un giocatore può dimenticarsi di pagare il soldo quando piazza un lavoratore.

Se gli togliamo la parte di strategia/profondità, non è più Caylus. Può essere un buon gioco e risultare divertente, ma i tratti fondamentali sono andati perduti.

Infatti, posso continuare a ricercare favori, costruire edifici lungo il famoso sentiero ecc., ma il vero spirito di Caylus puf, non c'è più.

Il che, se il "vecchio" Caylus continuerà a essere disponibile, ci sta: son 2 giochi diversi e compri quel che vuoi (anche entrambi). In caso contrario, nel nome della fruibilità, si sarebbe compiuto un sacrificio inaccettabile.

 

infatti, il vecchio Caylus mica l'ho venduto, non ci penso proprio! Sono diversi, come hai letto. E lo trovo una valida alternativa a chi lo conosce a menadito: in due soprattutto, già so Midgard che tessere comprerà o a cosa sta puntando...

Elendil scrive:

Ottima recensione! Malgrado tu abbia dato un voto alto, fai una descrizione precisa del gioco che mi permette di capire che i cambiamenti introdotti non mi piacciono per niente. "Meno strategico e più tattico" è la chiave. Ora non ho proprio nessuna voglia di provarlo.

Tutti possono muovere il prevosto gratis? E allora tutti lo muoveranno come gli conviene, senza dover fare i conti coi soldi

Il prevosto parte dall'ultimo edificio e il numero di turni è fisso? Sparisce la strategia di velocizzare o rallentare il gioco e di velocizzare o rallentare l'entrata in gioco degli edifici costruiti

Sparito il tracciato dei favori e il favore disponibile è uno per era? Sparita la strategia di scegliere su quali tracciati puntare.

 

il prevosto non si muove gratis, ma pagando omini.

il movimento gratis lo ottieni se usi la tessera (fino a 2 passi) o se hai il personaggio che fa muobere di 1 dopo che tutti hanno mosso pagando. In realtà, la modalità della tessera è la stessa che c'era prima usando lo spazio all'inizio della strada e lo muovevi di 3. In più ora c'è il personaggio

A mio parere, il gioco rispetto al titolo originale funziona meglio in due giocatori proprio perché le partite sono sempre diverse: nel primo Caylus due sfidanti che conoscessero bene il gioco potevano facilmente intuire la strategia avversaria; adesso, con l’aggiunta di elementi di variabilità e un aspetto più improntato sulla tattica, diventa meno prevedibile.

Premetto che nemmeno io ho provato il gioco. Il concetto espresso sopra a me sembra più un difetto che un pregio; intuire la strategia avversaria è un ottimo modo per rendere interattive le partite e mantenere viva l'attenzione anche sul gioco degli altri. Tutta questa tattica fatta di variabilità totale, mi fa pensare a un maggior instradamento verso il proprio orticello che rende il gioco fruibile appieno da subito, senza necessità di molte partite per entrare appieno nei meccanismi. Mi rendo conto che sia il mercato a chiedere questo, perché oggi come oggi i giochi hanno vita brevissima e l'interazione spaventa occasionali e coppie di fidanzati giocatori "non belligeranti" che giocano sempre solo tra loro. Però questa cosa della variabilità ad ogni costo mi sta annoiando. Giocato recentemente a Barrage e Heaven & Ale in due giorni consecutivi, ho proprio tratto piacere dall'approccio "old school" del secondo, dove non ci sono distrazioni di sorta dovute a personaggi e condizioni di vittoria diverse a ogni partita e ci si concentra sul gioco godendoselo appieno. Non faccio paragoni con Barrage, che è un gran gioco e molto più strategico e profondo dell'altro, ma personalmente sto iniziando a vivere come distrazioni tutte queste variabili: si passa troppo tempo a ricordare quale poteri speciali hai questa volta e quali sono le dinamiche di punteggio di quella specifica partita. Partite diverse, sì, ma quanta profondità toglie questa smania di vivere esperienze nuove ad ogni partita? Senza contare che, oggi come oggi, si assiste a uno squilibrio sempre maggiore tra tutte le informazioni da memorizzare (tra tessere punteggio, tasselli setup, decine di icone varie e spesso metafisiche, poteri speciali, ecc.) fondamentalmente accessorie al gioco vero e proprio, nei confronti della quantità di partite che verranno effettivamente giocate. Si passa più tempo a setuppare e memorizzare simboli che a giocare elaborando strategie.

Se ho ben interpretato il discorso di Mica, questa nuova edizione introduce maggiore variabilità costringendo il giocatore ad adattarsi in funzione di ciò che dispone in partita. Ma ciò non implica necessariamente che la tattica prevalga sulla strategia.

Se fin dall'inizio della partita analizzi gli elementi in gioco puoi sicuramente impostare una strategia. Immagino che sia l'interazione diretta (che in Caylus 1303 si sente di più rispetto al progenitore) a scardinare eventuali strategie preimpostate. Ma ben che venga, preferisco un gioco più dinamico che scontato. Mi sta bene che la strategia debba essere adattata in base a quanto gli avversari mi romperanno le uova nel paniere.

Diverso sarebbe un gioco essenzialmente tattico dove ad ogni turno scegli l'azione più confacente, svincolato da ciò che hai fatto nei turni precedenti e da ciò che pianifichi di fare successivamente. Se Caylus 1303 fosse tattico in questo senso allora non mi piacerebbe affatto, ma a naso non mi pare sia questo il caso.

ludovitto scrive:

A mio parere, il gioco rispetto al titolo originale funziona meglio in due giocatori proprio perché le partite sono sempre diverse: nel primo Caylus due sfidanti che conoscessero bene il gioco potevano facilmente intuire la strategia avversaria; adesso, con l’aggiunta di elementi di variabilità e un aspetto più improntato sulla tattica, diventa meno prevedibile.

Premetto che nemmeno io ho provato il gioco. Il concetto espresso sopra a me sembra più un difetto che un pregio; intuire la strategia avversaria è un ottimo modo per rendere interattive le partite e mantenere viva l'attenzione anche sul gioco degli altri. Tutta questa tattica fatta di variabilità totale, mi fa pensare a un maggior instradamento verso il proprio orticello che rende il gioco fruibile appieno da subito, senza necessità di molte partite per entrare appieno nei meccanismi. Mi rendo conto che sia il mercato a chiedere questo, perché oggi come oggi i giochi hanno vita brevissima e l'interazione spaventa occasionali e coppie di fidanzati giocatori "non belligeranti" che giocano sempre solo tra loro. Però questa cosa della variabilità ad ogni costo mi sta annoiando. Giocato recentemente a Barrage e Heaven & Ale in due giorni consecutivi, ho proprio tratto piacere dall'approccio "old school" del secondo, dove non ci sono distrazioni di sorta dovute a personaggi e condizioni di vittoria diverse a ogni partita e ci si concentra sul gioco godendoselo appieno. Non faccio paragoni con Barrage, che è un gran gioco e molto più strategico e profondo dell'altro, ma personalmente sto iniziando a vivere come distrazioni tutte queste variabili: si passa troppo tempo a ricordare quale poteri speciali hai questa volta e quali sono le dinamiche di punteggio di quella specifica partita. Partite diverse, sì, ma quanta profondità toglie questa smania di vivere esperienze nuove ad ogni partita? Senza contare che, oggi come oggi, si assiste a uno squilibrio sempre maggiore tra tutte le informazioni da memorizzare (tra tessere punteggio, tasselli setup, decine di icone varie e spesso metafisiche, poteri speciali, ecc.) fondamentalmente accessorie al gioco vero e proprio, nei confronti della quantità di partite che verranno effettivamente giocate. Si passa più tempo a setuppare e memorizzare simboli che a giocare elaborando strategie.

NOVANTADUE MINUTI DI APPLAUSI

Dr Houserules scrive:

Se ho ben interpretato il discorso di Mica, questa nuova edizione introduce maggiore variabilità costringendo il giocatore ad adattarsi in funzione di ciò che dispone in partita. Ma ciò non implica necessariamente che la tattica prevalga sulla strategia.

 

Beh, nel discorso di Mica, Mica scrive esplicitamente "più tattica, meno strategia", quindi direi di no, o almeno non proprio.

quoto ludovitto al 100%
 

giocando a barrage anche io spesso mi sono detto che avrei preferito plance simmetriche.

anzi suggerisco a cranio di fare un'espansione con le plance tutte uguali

Beh, nel discorso di Mica, Mica scrive esplicitamente "più tattica, meno strategia", quindi direi di no, o almeno non proprio[/quote]

Dovrei rispolverare la definizione di Tattica e Strategia allora. In breve, come ho detto, considero i due termini legati al TEMPO, laddove la tattica è istantanea mentre la strategia dura in un intervallo di tempo limitato inferiormente ad almeno il turno precedente e successivo e superiormente all'intera partita.

Ecco, credo che dovremmo chiedere a Mica di spiegarci con quale accezione parla di Tattica / Strategia.

Provato! Sinceramente, per come la penso io, non migliora il precedente Caylus ma in parte lo modifica e lo rende più appetibile a giocatori che preferiscono qualcosa di più snello e tattico piuttosto che strategico e complesso. Le uniche cose in cui questa versione è superiore alla precedente è la qualità dei materiali, la grafica (più moderna), e la variabilità. Di quest'ultima poi se ne è sempre sentita la mancanza, specialmente dopo un po' di partite giocate. Per il resto ad essere onesto non vedo miglioramenti, ma solo modifiche di "allegerimento". Rimane in ogni caso una buona proposta, ma per chi volesse provare Caylus anche solo per sentito dire non consiglierei di certo questa versione. L'originale è tutt'altra roba!

niconiglio scrive:

anzi suggerisco a cranio di fare un'espansione con le plance tutte uguali

Non dargli idee, che poi lo fanno davvero. Sto cronometrando quanto ci metteranno a far uscire l'espansione mappa per due, la richiesta della quale è stata abilmente ignorata per due volte durante le campagne kickstarter, mi sa con una certa strategia commerciale (un po' come l'aver detto, durante la prima campagna, che il quinto giocatore avrebbe "rotto il gioco" e dopo 3 mesi far uscire l'espansione quinto giocatore).

 

[quote=ludovitto]

 

niconiglio scrive:

 

anzi suggerisco a cranio di fare un'espansione con le plance tutte uguali

ludovitto risponde:

Non dargli idee, che poi lo fanno davvero. Sto cronometrando quanto ci metteranno a far uscire l'espansione mappa per due, la richiesta della quale è stata abilmente ignorata per due volte durante le campagne kickstarter, mi sa con una certa strategia commerciale (un po' come l'aver detto, durante la prima campagna, che il quinto giocatore avrebbe "rotto il gioco" e dopo 3 mesi far uscire l'espansione quinto giocatore).

 

 

hai ragione, ma barrage mi piace talmente tanto e vorrei così tanto giocarlo in maniera simmetrica (senza stamparmi io plance uguali) che gliele comprerei volentieri.. e pure la mappa per 2!

tra l'altro non sono per nulla un fan delle espansioni, ma queste proprio le vorrei. che poi loro abbiano furbescamente glissato in campagna per proporle dopo.. che te devo dì, in qualche modo s'ha da campà.. :D

 

 

L'ho giusto rigiocato oggi, in due e col coltello tra i denti: la sensazione è quella, le cattiverie ci sono, mancano un po' la tensione e lo stato d'ansia di Caylus.

Mi piace alla fine, mi diverto, andando a guardare la cosa che meno mi convince sono i personaggi variabili e la loro possibile girandola.

Ad ogni modo: bella recensione Mica, trovo sia stata ineccepibile, specie nelle conclusioni.

Bella versione a me é piaciuto molto. Preferisco il primo per la tensione che crea nel gestire i soldi. Noi comunque non paghiamo i soldi ad ogni piazzamento del lavoratore. Ma solo quando un giocatore passa per primo. Per esempio io passo e tutti paghiamo contemporaneamente un soldo per ogni piazzamento fatto. Molto facile da capire. Basta vedere i lavoratori che ti sono rimasti davanti. Se un lavoratore, paghi 5 soldi. Se hai quattro lavoratori paghi due soldi. Per non sbagliarsi all'inizio del turno ogni giocatore mette i lavoratori in fila e pone davanti ad ognuno un soldo. In modo da capire subito quanti ne può piazzare. Vi assicuro che scorre via che é un piacere. Il fatto di piazzare e poi pagare rende il gioco più fluido. Dopo aver passato il gioco continua con il costo di due soldi naturalmente e così via. 

Due parole su Strategia e Tattica che ho notato un po' di confusione ed inesattezze: la strategia riguarda la programmazione a lungo termine, es in uno scenario di guerra sarebbe posiziono la maggioranza delle truppe a nord cercando di spingere il nemico verso il boschetto dove ho nascosto delle truppe. Nel vecchio Caylus sarebbe decido di intraprendere la strategia dei favori sugli edifici.
La Tattica è la capacità di reagire turno per turno alla situazione contingente, continuando l'esempio il mio attacco ha avuto talmente successo che non ho più bisogno di far muovere il contingente nascosto per un attacco a tenaglia. In Caylus è l'opportunità di utilizzare un dato edificio quel turno a discapito di un altro giocatore o decidere di rallentare/accelerare i tempi della partita. Questa non è una strategia come erroneamente detto, ma una tattica funzionale alla propria strategia perché riguarda la pianificazione a breve termine e non a medio o lungo termine.
Il nuovo Caylus perdendo i tracciati dei favori e gli step intermedi della costruzione del castello diminuiscono la componente strategica, a favore di una tattica in cui i bonus dei personaggi possono essere rubati, i 3 favori sono differenti ad ogni partita come i due edifici speciali lungo il percorso (non esiste più la miniera d'oro stampata sul tabellone).
Tutto molto lontano dall'idea di puzzle game come si usa tanto adesso anche in Barrage (che citate) con combo di bonus ed azioni parziali

io come sempre mi insinuo sul solco conservativo. apprezzatissima la recensione, ma il nuovo caylus proprio non mi attira, nè trovo corretta questa "nuova moda" di rivitalizzare vecchi titoli dando una tinteggiatura di fresco, abbellendo copertina e materiali e snellendo il gioco in maniera aderente alle nuove mode così da indirizzarsi ad un target più ampio di giocatori. 

E' chiaramente un mio pensiero personale, ma per me i capolavori non si toccano; e visto che caylus, così come brass, così come puerto rico (per citarne 3) sono gioconde, io il restyiling lo vedo uno sfregio al quadro. piuttosto una aggiustatina come fatto in gleen more (tolte le inutili espansioni) la trovo più sensata ma non conoscevo il vecchio gioco e magari chi lo ha non sarà d'accordo.

L'unica operazione che trovo veramente riuscita è stata in TTA laddove con la nuova edizione si è riusciti con qualche lieve aggiustamento a rendere il gioco ancora migliore. rappresenta però l'eccezione che conferma la regola. 

tra l'altro, e concludo, non troppo tempo fa ho rigiocato una partita a caylus trovandolo ancora (in 3) davvero tosto e divertente così com'è, soprattutto se giocato con la cattiveria giusta. 

io credo si dovrebbe pensare di più a fare nuovi giochi di livello (barrage ad esempio) o a non farne, pittuosto che procedere in questa direzione.

lo proverei ma sincramente Caylus è Caylus cioe il primo, io ho giocato molte partite ed è il mio gioco preferito, questo caylus è stato creato per i novellini

niconiglio scrive:

Il nuovo caylus non l'ho provato, per cui mi baso su quanto letto nella recensione.

Caylus è Caylus per la grande profondità condensata in un tempo non eccessivamente lungo, per il perfetto bilanciamento delle strategie, perché c'è tanto da pensare nel lungo periodo e alla fine arrivi provato ma soddisfatto.

L'unico neo che ha è che un giocatore può dimenticarsi di pagare il soldo quando piazza un lavoratore.

Se gli togliamo la parte di strategia/profondità, non è più Caylus. Può essere un buon gioco e risultare divertente, ma i tratti fondamentali sono andati perduti.

Infatti, posso continuare a ricercare favori, costruire edifici lungo il famoso sentiero ecc., ma il vero spirito di Caylus puf, non c'è più.

Il che, se il "vecchio" Caylus continuerà a essere disponibile, ci sta: son 2 giochi diversi e compri quel che vuoi (anche entrambi). In caso contrario, nel nome della fruibilità, si sarebbe compiuto un sacrificio inaccettabile.

 

Questo problema, che porta sempre a dover controllare il pedaggio proprio e altrui, l'ho risolto mettendo la monetina sotto il puzzillo piazzato. A quel punto i dubbi si riducono a zero. A fine round le monete si scartano normalmente

mrperfekt scrive:

 

niconiglio scrive:

L'unico neo che ha è che un giocatore può dimenticarsi di pagare il soldo quando piazza un lavoratore.

Questo problema, che porta sempre a dover controllare il pedaggio proprio e altrui, l'ho risolto mettendo la monetina sotto il puzzillo piazzato. A quel punto i dubbi si riducono a zero. A fine round le monete si scartano normalmente

mi pare un'ottima idea :)

Il giocatore di caylus duro e puro ha sempre mosso token + moneta, pena l'esclusione immediata dal tavolo 

ludovitto scrive:

A mio parere, il gioco rispetto al titolo originale funziona meglio in due giocatori proprio perché le partite sono sempre diverse: nel primo Caylus due sfidanti che conoscessero bene il gioco potevano facilmente intuire la strategia avversaria; adesso, con l’aggiunta di elementi di variabilità e un aspetto più improntato sulla tattica, diventa meno prevedibile.

Premetto che nemmeno io ho provato il gioco. Il concetto espresso sopra a me sembra più un difetto che un pregio; intuire la strategia avversaria è un ottimo modo per rendere interattive le partite e mantenere viva l'attenzione anche sul gioco degli altri. Tutta questa tattica fatta di variabilità totale, mi fa pensare a un maggior instradamento verso il proprio orticello che rende il gioco fruibile appieno da subito, senza necessità di molte partite per entrare appieno nei meccanismi. Mi rendo conto che sia il mercato a chiedere questo, perché oggi come oggi i giochi hanno vita brevissima e l'interazione spaventa occasionali e coppie di fidanzati giocatori "non belligeranti" che giocano sempre solo tra loro. Però questa cosa della variabilità ad ogni costo mi sta annoiando. Giocato recentemente a Barrage e Heaven & Ale in due giorni consecutivi, ho proprio tratto piacere dall'approccio "old school" del secondo, dove non ci sono distrazioni di sorta dovute a personaggi e condizioni di vittoria diverse a ogni partita e ci si concentra sul gioco godendoselo appieno. Non faccio paragoni con Barrage, che è un gran gioco e molto più strategico e profondo dell'altro, ma personalmente sto iniziando a vivere come distrazioni tutte queste variabili: si passa troppo tempo a ricordare quale poteri speciali hai questa volta e quali sono le dinamiche di punteggio di quella specifica partita. Partite diverse, sì, ma quanta profondità toglie questa smania di vivere esperienze nuove ad ogni partita? Senza contare che, oggi come oggi, si assiste a uno squilibrio sempre maggiore tra tutte le informazioni da memorizzare (tra tessere punteggio, tasselli setup, decine di icone varie e spesso metafisiche, poteri speciali, ecc.) fondamentalmente accessorie al gioco vero e proprio, nei confronti della quantità di partite che verranno effettivamente giocate. Si passa più tempo a setuppare e memorizzare simboli che a giocare elaborando strategie.

Capisco il tuo discorso, non lo condivido in assoluto, perché sono anche un fan dei giochi con questo tipo di variabilità ( da Terra Mystica a Marco Polo, da Great Western Trail a Pulsar 2849), ma è vero che Barrage ho avuto l'impressione potesse essere altrettanto valido o addirittura più valido senza fazioni e personaggi (Heaven & Ale che hai citato, è un esempio di perfetto di game design, sa molto di classico senza fronzoli e lo preferisco senza esitazione al gioco Cranio). Lo stesso Per Caylus potrei dire lo stesso, mi sembra di questi tempi si stia abusando tanto dei poteri variabili e delle fazioni, come se ogni gioco debba averli per essere considerato tale.

Questa versione, se mi capita, la proverò di sicuro ma non sono per niente tentato di comprarla, già leggendo i proclami prima della commercializzazione che facevano riferimento a un gioco snellito e reso più breve, più per tutti, mi è venuto da storcere il naso.

Onestamente, come già scrivevo nella discussione del gioco qualche mese fa, togliere la variabilità della partita, togliere la tabella dei privilegi e il denaro, per mettere dei personaggi, mi sembra una scelta volta a snaturare eccessivamente quel gran capolavoro di Caylus.

Ho avuto modo di provare il nuovo Caylus 1303.
DELUSISSIMO.
Al di la del fatto che personalmente lo trovo peggiorato anche graficamente, è semplicemente un Caylus "castrato" per renderlo più accessibile, semplice e rapido e questi per me NON SONO AFFATTO ASPETTI POSITIVI.
Non so questa fissazione che porta a limitare l'interazione e ad accorciare il tempo di gioco e il numero di giocatori dove porterà... forse a giocare "alla carta più alta"!
Una volta quando usciva una nuova edizione di un gioco potevi si aspettarti una "limatura" delle regole, ma in generale la nuova edizione offriva DI PIU'.
Ora invece PER MERE ESIGENZE DI ALLARGARE IL MERCATO il nuovo è "ridotto"!!!
Stessa sensazione che ho avuto con "Twilight Imperium IV". E' nuovo. E' più accessibile. 
MA NON E' MEGLIO rispetto alla terza edizione + espansioni!!!
Ma neanche un pò!!!
Come nel mercato cinematografico e musicale questo creare prodotti su misura per la MASSA del pubblico sta portando ad un "appiattimento" dei prodotti e ad un crollo della qualità, mi accorgo con raccapriccio che salvo poche eccezioni la stessa cosa sta avvenendo nel mercato ludico e, diciamolo, con risultati sotto gli occhi di tutti: negli ultimi anni ai grandi eventi e alle fiere i giochi migliori sono sempre più semplici, più banali... vedi "Azul", "Wingspan"... giochi che un tempo sarebbero stati considerati "mediocri"!
Caylus resterà un bellissimo gioco e una pietra miliare che ancora oggi offre qualcosa di "nuovo" rispetto a molti altri titoli e che è ancora richiesto dopo 15 anni.
Caylus 1303 è "un gioco come tanti" che adesso "vende" in quanto novità ma che non si distingue dalla massa e sono disposto a scommettere che tra tre anni ci scorderemo di lui.
I giochi davvero meritevoli resistono al test degli anni che passano.
Davvero non so dei giochi usciti negli ultimi tre anni nel mercato "german" (MOLTI DI PIU' DI QUANTI NE USCIVANO DIECI ANNI FA) saranno ricordati tra dieci anni... ho il sospetto che ci ricorderemo più che altro dei titoli GMT che pur svecchiandosi nelle meccaniche e "germanizzandole" e pur essendo destinati ad un mercato più limitato sono riusciti negli ultimi anni a creare DAVVERO CAPOLAVORI (Twilight Struggle, Specie Dominanti, Spacecorp 2025-2300 A.D., la serie COIN...).
Il mercato German invece lo trovo arrivato ad un imbarazzante appiattimento con meccaniche trite e ritrite, interazioni ai minimi e, in definitiva, in costante INVOLUZIONE.
SIa ben chiaro: gioco ad american e a german, non parto prevenuto!
Caylus è uno dei miei giochi preferiti come anche EL Grande o Alta Tensione o Puerto Rico (una volta di interazione ce ne era anche nei german, eh!!!), qualche titolo di Feld, Tikal, Mexica e Cuzco di Kramer, i giochi di aste di Knizia, TUTTI i giochi di Mac Gerdts e di Wallace (questi due autori non sono proprio german "tipici", diciamolo... hanno proprio uno stile loro personale!)
Ma i titoli german degli ultimi anni sono di una tristezza...

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare