Visioni diverse sui Gdr

Galdor

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Cyrano":tu08x0zm ha scritto:
Cose del tipo "proviamo a scalare quella montagna lontana due giorni da dove dovremmo andare". E qui che si fa?
Falso problema, per due motivi:

1) Intanto la frase "lontana due giorni da dove dovremmo andare" è caratteristica di un'impostazione particolare, dove il Master è l'unico Sceneggiatore e decide -magari a priori- dove 'dovrebbero' andare i Giocatori! :-?

2) La 'libertà' di Sceneggiare dei Giocatori non è mai 'illimitata': o -meglio- lo è nella misura in cui lo è anche quella del Master. :idea:
Volendo infatti anche il Master potrebbe decidere di sconvolgere la Storia e far morire Sauron di attacco cardiaco. 8-O :lol:
Così come i Giocatori possono fare scelte assurde, magari non-sense, che non hanno niente a che vedere con la Storia raccontata fino a quel momento..

Tutto dunque si riconduce alla volontà comune di raccontare e giocare assieme una bella Storia: volontà che deve essere concordata e precisata all'inizio.. ;)

DrZero":tu08x0zm ha scritto:
In realtà il problema lo vedrei da un'altra ottica: cioè come differenza fra una netta demarcazione fra i ruoli del Master e del giocatore e una compenetrazione degli stessi ruoli.

In altri termini se a turno ognuno fa il Master ma in quel momento è il Master come si intende tradizionalmente allora non v'è molta differenza dal giocare con un Master unico e immutabile.

Il discorso cambia molto se al tempo stesso il giocatore assume poteri che sono tradizionalmente del Master e questi poteri sono suoi "di diritto".
Perfetto! Sottoscrivo ogni singola parola. :grin: :clapclap:
 

DrZero

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Galdor":35ovrdtm ha scritto:
1) Intanto la frase "lontana due giorni da dove dovremmo andare" è caratteristica di un'impostazione particolare, dove il Master è l'unico Sceneggiatore e decide -magari a priori- dove 'dovrebbero' andare i Giocatori! :-?

In effetti il GDR non dovrebbe prevedere alcuna sceneggiatura. La similitudine fra film e GDR è più apparente che reale.
Il primo è un prodotto artefatto, deciso a priori, volto a coinvolgere degli spettatori passivi, che per quanto si immedesimino nel personaggio del film stesso, vivono le SUE avventure che sono predeterminate.
Nel GDR il giocatore è (all'interno del mondo) il personaggio stesso e vive come personaggio in una realtà "finta" che si è costruita.

Come tale egli agisce quasi come se agisse nella realtà vera, con le sue libertà ed i suoi limiti.
 

Anatra

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Posso fare una domanda?
Ma per "bella storia da raccontare", messa all'interno di "i giocatori hanno la massima libertà e possono fare quello che vogliono", cosa si intende?

Perché io intendo la storia come un racconto, che ha un inizio, uno svolgimento ed un epilogo. Dall'epilogo in poi diventa un'altra storia ancora con la medesima struttura narravita.
I PG fanno quello che vogliono all'interno del mondo che vivono come personaggi e nell'ambito della storia stessa, ma, da come la vedo io, non dovrebbero "riscriversi" la storia come quando e quanto piace a loro, altrimenti viene meno, in parte il ruolo di master, ma soprattutto la corenza narrativa. Visto che si raccontanto storie...
Da come la vedo io non ha senso fare "quello che ci pare" perché tanto lo si può fare, questo non è "raccontare una bella storia" ma è "vivere alla giornata (leggi: sessione di gioco)" con un personaggio. La qual cosa potrebbe avere un senso con UN personaggio ma ha dell'assurdo con molti personaggi.
Secondo me la massima liberà è lecita e proponibile a patto che ogni scelta porti comunque una conseguenza nell'ambito della storia principare raccontata, ossia l'ossatura dell'avventura.
Questo non è tarpare le ali, è un modo per contenere i "minestroni narrativi" senza scopo o logica alcuna.
Vedo che i miei giocatori, anche se anelano alla massima libertà, che comunque lasciano, se vengono catturati dagli avvenimenti, sono i primi a non staccarsi dagli eventi ma fanno di tutto per farne parte, per modificarli e vederne la fine.
 

Curte

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Bhè... secondo me infatti un conto è avere libertà... un altro è giocare a vanvera.
Se la storia è ben strutturata, se i Pg hanno uno scopo e delle motivazioni realistiche (qualcosa di più, per intenderci dell'uomo incappucciato che in taverna ci promette 100mo se esploriamo il dungeon del giorno) non dovrebbero "esplorare la montagna a due giorni di cammino".

Se questo accade, per come gioco io, ci sono due possibilità:
1- i giocatori stanno giocando male, non interpretando come dovrebbero i loro personaggi. Insomma... se i Pg sono gente comune e stanno cercando indizi sulla morte della sorella di uno di loro, e tra loro sono amici, ma decidono che è più interessante tentare di entrare in una caserma per rubare delle armi... e far esplodere un'albergo in cui hanno mangiato male... non sono in linea con le emozioni che dovrebbero manifestare, nè col Pg che hanno scelto, quindi stanno giocando "male".

2- il Master non ha dato loro i giusti imput narrativi, le motivazioni per seguire la trama principle, le informazoni per il proseguimento, o stà facendo un'avventura talmente brutta, noiosa e insensata, tale sa spingere i giocatori a vincere la noia modificandola radicalmente.

Quindi qui si parla (secondo i miei canoni, diciamo facendo una bella investigazione a Cthulhu) di errori grossolani di gioco.

Che poi si possa fare è indubbio.

Ma che sia un sintomo di bel gioco... non credo proprio.
Non in tutti i gdr, almeno non in quelli in cui si tenta di creare atmosfera e coinvolgimento, in cui si cerca una buona interpretazione e si gusta quest'aspetto del gdr.

Ma credo sia così anche nei giochi indie... se in Cani nella Vigna il gruppo dice: m'porta un flauto di questo paesino, andiamo a pescare giù al laghetto... e chi se ne frega se avremo rimpianti o ripercussioni, ci va di pescare... Master? che pesci ci sono? che esche trovo? ...l'avventura va cmq ai suini... no?

Cioè, il gdr funziona bene quando c'è un'effettiva collaborazione e intesa tra tutti i membri, e questo indipendentemente dai poteri o dalle nomenclature date o dai modelli esaminati.
Se nel gruppo qualcuno dorme, non interagisce, gioca alla meno, sballa avventura, ruolo, senso del gioco... il gdr non va come potrebbe.
Anche nel più basilare D&D se il guerriero decide di attaccare il gruppo perchè gli frulla così rovina il gioco a tutti, non fa certo "grande gdr libero e maturo".

Aloa

Curte
 

Anatra

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Curte ha nominato il tizio alato e tentacolato.
Ci sono giochi come Cthulhu, che se viene a mancare la storia viene a mancare il gioco, dal momento che con questa ambientazione storia e gioco sono indivisibili. Forse i PG non faranno quello che pare a loro, ma più che per questioni di meccaniche o scelte del custode, per coinvolgimento negli eventi... non avranno interesse a fare altro se non a scoprire l'inghippo.
Ammetto che a D&D (piuttosto che Cyberpunk o Vampiri o altro...) sia più facile "staccarsi" dal tema principale per avventurarsi per i fatti propri, anche se la cosa ha poco senso secondo me, (lo dico da giocatore in questo momento e non da master), ci sono altri giochi come il già citato Call of Cthulhu che vivono della storia che viene raccontata, i PG ne fanno parte dalle fondamenta e - viva la faccia - la partita la si può anche perdere.
Penso che siano diversi i fattori per cui "ci vogliono le storie" o "ci vuole la massima libertà"
Uno è il gusto personale dei giocatori (master compreso), un altro è l'ambientazione che lascia più o meno libertà d'azione perché più adatta all'improvvisazione dall'inizio alla fine.

La via di mezzo è quella che diverte di più me:
Si parte dal punto A, si prosegue al B e si termina in C.
In cui il punto A è l'inizio, l'incipit totalmente nelle mani del master (o se ci sono giocatori volenterosi dallo spunto preso dal background dei o di un PG... si ma a trovarli quelli che si scrivono almeno tre pagine di background).
Il punto B è lo svolgimento e qui i giocatori giocano. Fanno quello che devono o vogliono fare, e se la storia è buona lo desiderano fortemente, arrivano al punto C.
Il punto C è l'epilogo, il master sa cosa c'è e cosa aspetta ai PG tenendo conto di tutto il punto B sviluppato dai giocatori.
In questo modo la storia viene "scritta" insieme e solo l'inizio è nelle mani del master, la parte centrale è dei giocatori, e alla fine si tirano le somme.
 

Galdor

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Anatra":smm5g79j ha scritto:
I PG fanno quello che vogliono all'interno del mondo che vivono come personaggi e nell'ambito della storia stessa, ma, da come la vedo io, non dovrebbero "riscriversi" la storia come quando e quanto piace a loro, altrimenti viene meno, in parte il ruolo di master, ma soprattutto la corenza narrativa.
Perchè dovrebbe venir meno la 'coerenza narrativa'?
Come ho già detto i Giocatori sono liberi di contribuire alla scrittura della Storia, ma:

- la libertà è 'mediata' dal Master, il quale rimane sempre il Regista

- la libertà non è illimitata, ma è vincolata dal buon senso, dal 'sentire la Storia', ecc
Sauron dunque non muore di infarto durante un amplesso :oops: :lol: : a prescindere che lo abbia narrato Master o Giocatore è qualcosa fuori-setting, fuori-atmosfera, fuori-trama, ecc.. :!:

- infine: 'scrivere la Storia' è una cosa che si può fare a vari livelli, a diverse dimensioni.
Si può infatti 'scrivere la Storia' decidendo/inventando/introducendo cose importanti ("quando entriamo nella città di Gimiltur la troviamo afflitta da una pestilenza; le mie abilità di Taumaturgo mi faranno giungere fino alle stanze del Duca"), così come lo si può fare nel piccolo ("vicino a me, tra le radici, c'è un ramo spezzato: lo raccolgo e ci minaccio il goblin").. :idea:

Quindi, in sostanza, non è vero che:
Anatra":smm5g79j ha scritto:
i giocatori hanno la massima libertà e possono fare quello che vogliono
;)
 

Cyrano

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Galdor":1khvwrej ha scritto:
1) Intanto la frase "lontana due giorni da dove dovremmo andare" è caratteristica di un'impostazione particolare, dove il Master è l'unico Sceneggiatore e decide -magari a priori- dove 'dovrebbero' andare i Giocatori! :-?

Non essere così categorico Galdor la mia frase era una citazione dai giocatori stessi ed ho usato il condizionale. :)

Faccio un esempio più pratico così ci capiamo meglio:

Se nel corso di un'avventura i giocatori scoprono che il bandolo della matassa si trova in un villaggio sperduto tra i monti ovviamente "dovrebbero" recarvisi... Se invece decidono di esplorare i dintorni in maniera smodata (un raggio di due gg di cammino) forse, penso io, non sono abbastanza coinvolti.

Fermo restando che io il master non lo so fare. ;)
 

DrZero

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A mio avviso.

Si parte dall'incipit; il Master ha un canovaccio degli eventi che si svolgono nel mondo. I Personaggi agiscono e vengono a conoscenza di questo o di quello (per via di agganci del master o loro azioni) e agiscono come credono.

Se riescono a modificare il corso degli eventi o meno è qualcosa che dipende da loro.

Alla fine l'epilogo che dipende molto da come si sono comportati e che influenza hanno avuto.

La storia? E' lo svolgersi degli eventi.

Influenze su di essa da parte dei giocatori? Nella mia accezione i personaggi la creano. Se invece intendiamo la narrazione e le modifiche al setting ("trovo un ramo per terra etc.") vanno bene se non intaccano la coerenza interna del mondo e il generale svolgersi degli eventi.

Nell'esempio seguente:
"quando entriamo nella città di Gimiltur la troviamo afflitta da una pestilenza; le mie abilità di Taumaturgo mi faranno giungere fino alle stanze del Duca"

Se ciò nasce come aggiunta alla diegesi, al setting non è coerente con il ruolo di giocatore immerso nel PG.
Se fatta come pura descrizione (e non come aggiunta alla diegesi), ovverosia se il PG sa che a Gimiltur c'è la pestilenza e quindi la descrizione è una nota di colore, un pensiero interno del PG, allora è arricchente ed aiuta ai fini della sessione.
 

Anatra

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Galdor mi pare che abbiamo detto la medesima cosa.
Con una piccola differenza: i giocatori possono fare quello che vogliono realmente, nei limiti delle loro possibilità come personaggi non stai lì col fucile ad impedirglielo, il fatto che lo facciano o meno, sta nel loro buon senso.
La storia la si scrive insieme (Giocatori/Master) quindi sta al master dare spunti interessanti e ai giocatori coglierli.
tutto il resto è buonsenso. In quell'ottica dicevo che i giocatori possono fare quello che pare loro.
 

Galdor

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DrZero":fjtt4g5d ha scritto:
Nell'esempio seguente:
"quando entriamo nella città di Gimiltur la troviamo afflitta da una pestilenza; le mie abilità di Taumaturgo mi faranno giungere fino alle stanze del Duca"

Se ciò nasce come aggiunta alla diegesi, al setting non è coerente con il ruolo di giocatore immerso nel PG.
E perchè no? Uno non può essere immerso nel Pg e -contemporaneamente- contribuire alla costruzione della Storia?! :idea:
 

Juda

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E perchè no? Uno non può essere immerso nel Pg e -contemporaneamente- contribuire alla costruzione della Storia?! Idea

Semplicemente perché se il giocatore inizia ad intervenire anche sull'ambiente per farlo deve uscire dalla sua posizione ed assumerne una differente. Questo non ha nulla di sbagliato ed è possibilissimo ma ha delle conseguenze che molti, abituati a giocare tradizionalmente potrebbero non apprezzare: prima fra tutte il mancato coinvolgimento dei giocatori per le sorti del proprio pg e il rivolgimento della loro attenzione alla storia in generale che coinvolge non solo i pg ma le sorti del mondo intero...

Quando Dr.Zero dice
In realtà il problema lo vedrei da un'altra ottica: cioè come differenza fra una netta demarcazione fra i ruoli del Master e del giocatore e una compenetrazione degli stessi ruoli.
In altri termini se a turno ognuno fa il Master ma in quel momento è il Master come si intende tradizionalmente allora non v'è molta differenza dal giocare con un Master unico e immutabile.
Il discorso cambia molto se al tempo stesso il giocatore assume poteri che sono tradizionalmente del Master e questi poteri sono suoi "di diritto".

ha pienamente ragione su tutta la linea tranne che su una cosa: dal discorso fatto da me a quello fatto da lui non c'è nessun cambio di prospettiva, ma soltanto il fatto che io vedo nel nuovo modo di giocare una conseguenza che lui ha chiamato in un'altro modo: infatti cambiare il master ad ogni campagna mantiene il giocatore comunque ancorato all'ottica del suo pg, quando invece lo si cambia ad ogni scena (o nel caso di alcuni giochi ancor più frequentemente) allora il discorso, come dice lui, cambia poiché il giocatore viene investito di potenziali influenze sull'ambiente di gioco che nel gioco tradizionale non ha e che non tutti i giocatori gradirebbero voler gestire. Il giocatore così investito di nuove potenzialità esce continuamente dal proprio ruolo e fa ciò che tradizionalmente non farebbe: interviene nel "setting". Questo cambiamento così importante non si può pensare che porti soltanto vantaggi al gioco, come dice Domon; semmai apporterà modifiche che possono essere più o meno utili a soddisfare specifiche aspettative ed esigenze.
Ecco allora che ancora una volta non siamo davanti a giochi che presentano un'evoluzione bensì a giochi che rispondono ad eigenze nuove, divertenti ecc... ma semplicemente diverse.
 

GabrielePellegrini

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Per esperienza personale ho visto giocando a ThePool che è possibile costruire la storia e "immergersi" nel proprio pg.

Ad esempio mentre i pg stanno giungendo nei pressi di un castello uno di loro può inserire che a loro insaputa lì dentro si trova un loro acerrimo nemico non ancora introdotto nella storia e che ha chiesto ospitalità al nobile del castello.
Qualcun altro (in qualsiasi momento) può inserire un flashback in cui spiega come questa persona è divenuta loro acerrimo nemico.
Infine qualcuno può anche inserire un flashforward in cui magari si gioca la scena dello scontro con nemico giurato per poi ritornare alla giocata al tempo presente dei pg che si avvicinano al castello.

Ma nonostante questi smaneggiamenti di regia all'interno delle scene i giocatori possono tranquillamente immergersi nei loro pg, interpretarli, recitarli e interagire come si fa di solito.
 

Sol_Invictus

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A me sembra che la differenza tra "storia imposta" e "libertà d'azione dei PG" in realtà debba essere molto più sfumata di come la si tende a vedere.
Nel senso che uno dei pregi (e difficoltà) del fare il master è fare in modo che la "storia" pensata dal regista corrisponda a grandi linee a quello che i PG tenderanno a fare per convenienza, interesse, necessità. Deve inoltre coinvolgere a tal punto i giocatori dal tenerli concentrati e dall'invogliarli a svolgere la trama, punto fondamentale.

Non sopporto quelle avventure in cui i giocatori si sentono tirati dentro ad una storia che "devono" giocare perchè ormai il master l'ha scritta, perchè l'avventura è quella, perchè se non la seguono la trama non avanza. E' un livello di gioco tipico degli inesperti, di tante avventure classiche già pronte in vendita, o di chi cerca solo un pretesto per tirare dadi.
Io cerco sempre di pensare l'avventura in modo che lasci ampio spazio alle cose che i PG potrebbero voler fare, ma siccome il mondo di gioco lo creo e lo dirigo io e quindi ne conosco bene i limiti, so anche più o meno fino a dove possono spingersi, e bene o male la cosa si riesce a legare alla trama principale, che rimane comunque flessibile. Anche perchè, ovviamente, i PG agiscono e ragionano tendenzialmente come persone "vere" ed è dura che un certo giorno gli prenda lo schiribizzo di scalare quella montagna deserta così, perchè gli va. Agiscono sempre per fare qualcosa di utile dal punto di vista del loro background, o male che vada perchè sono obbligati da fattori contingenti.
Non dovrebbe mai capitare che i giocatori si trovino a sconvolgere una trama imposta dal master perchè si sono messi a fare qualcosa di assolutamente fuori-percorso, e dal canto suo il master dovrebbe fare in modo che non accada mai che essi si sentano obbligati da lui a fare qualcosa...difatti ogni buona avventura deve avere un finale ed un intreccio aperti, anche di parecchio.

La soluzione del creare la storia tutti insieme senza master è un esercizio creativo, divertente, originale, ma non è gdr, checchè ne vogliate dire...è gioco di narrazione collettiva. Che poi lo si rivesta di regole originali, intelligenti e dinamiche lo rende un gioco più strutturato, ma rimane sempre una cosa diversa dal gdr..e in quanto tale non è nè meglio nè peggio, è un altro tipo di gioco (un parente stretto, diciamo).
 

GabrielePellegrini

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La soluzione del creare la storia tutti insieme senza master è un esercizio creativo, divertente, originale, ma non è gdr, checchè ne vogliate dire...è gioco di narrazione collettiva.

E perchè no? Io in un'avventura simile a quella che ho descritto sopra sono riuscito a inserire che mio fratello era stato ucciso da uno degli altri pg e ho inserito anche che mentre questi era ferito e incosciente frugando tra le sue tasche trovavo l'anello di mio fratello.
Non potendo vendicarmi in quella situazione per ragioni di trama, ho meditato vendetta fino al finale dove l'ho inseguito nella foresta deciso ad impalarlo con una balestrata. Nel confronto finale però mentre stavo per vendicarmi ha vinto il confronto e qualcuno mi ha colpito alle spalle tramortendomi.

Ma in tutta questa vicenda io ho comunque interpretato il mio pg rispettandone gli elementi descrittivi e caratteriali.
 

Sol_Invictus

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E allora? Hai interpretato un personaggio seguendo certi schemi. Lo fa anche un attore in una sessione di teatro d'improvvisazione, ma non mi sembra che si possa definire un giocatore di ruolo. Non è che basta interpretare per renderlo tale.
 

GabrielePellegrini

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Ma che manca allora? Non essere criptico, mi tocca tirarti fuori le cose con le tenaglie, così vengono fuori 150 post prima che arriviamo al punto ^^
 

Qwein

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Manca che non si fa ruolo ma wargames senza la figura di un narratore, e che il vero gdr si differenzia purtroppo tra buoni e pessimi master. Livellandolo e togliendo o snaturando il ruolo del master si ottiene un gioco mediocre ma unico per tutti. Questo puo andare bene per chi non ha mai provato un bel gioco di ruolo avvincente, ma si adatta a chi ...

ha incontrato solo uomini incapucciati misteriosi che offrivano ricompense per calarsi nelle fogne.

Ma per chi ha visto, vissuto il vero gioco di ruolo e lo ha fatto con la fortuna di incontrare un master capace di tenere la scena, dandogli piena libertà d'azione anche se questa provoca per errori la morte del personaggio, non può accettare la mediocrità.

Tutto qui...
 

Galdor

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Sol_Invictus":3onakajv ha scritto:
La soluzione del creare la storia tutti insieme senza master è un esercizio creativo, divertente, originale, ma non è gdr, checchè ne vogliate dire...è gioco di narrazione collettiva. Che poi lo si rivesta di regole originali, intelligenti e dinamiche lo rende un gioco più strutturato, ma rimane sempre una cosa diversa dal gdr..e in quanto tale non è nè meglio nè peggio, è un altro tipo di gioco (un parente stretto, diciamo).
Condivido. Infatti non ho mai parlato di eliminare il master!! ;)
Anzi. :grin:
 

GabrielePellegrini

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Ma io non ho mica giocato ad un wargame, i wargame li ho visti e giocati e credo di saperne cogliere la differenza.

Ma perchè dici che senza master o anche solo livellando il suo ruolo viene un gioco mediocre? E' un po' forte come affermazione.

Io fra le tante ho fatto una partita a the pool stile Pirati dei Caraibi ed è stata una gran figata e ancora ce la ricordiamo ^^

Ma tu mi dici che questo è perchè in realtà io non ho mai provato il vero gdr, anzi se ho capito bene mi stai dicendo che sto giocando ad un gioco mediocre, ma perchè?

Ma cmq non mi hai dato una risposta alla domanda.

Nel mio esempio io ho interpretato un pg, l'ho vissuto e l'ho giocato pur smaneggiando colla storia, che manca ancora per dire che ho giocato di ruolo?

Il fatto è che avendo giocato di ruolo classico per diverso tempo a livello di ruolo del mio pg per me non c'è stata differenza.
 

Sol_Invictus

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Io non ho detto che il gioco di narrazione sia un gioco mediocre..ho detto che è un altro tipo di gioco. Esattamente come il wargame, o quello che vuoi. Il wargame, personalmente, lo posso ritenere più infantile perchè sostanzialmente si tratta di giocare con i soldatini senza usare la testa per qualcosa che non sia questioni tattiche, mentre il gdr mi sembra più stimolante e vario...ma si tratta comunque di giochi diversi e non mi sento di fare classifiche. Giocare con un regolamento gdr solo per livellare e tirare dadi, poi, è _certamente_ più infantile e sciocchino, ma se uno si diverte non vedo problemi...basta che non si senta un giocatore di gdr :roll:
Su quale gioco sia più divertente tra i vari citati, comunque, direi che è perfino inutile parlarne dato che non c'è risposta che non sia puramente soggettiva.
Un gdr lo sappiamo tutti com'è, su. Da una parte i giocatori/personaggi, dall'altra il master/arbitro, e nel mezzo c'è la storia. Tutti partecipano, ma ognuno con la sua funzione specifica nel gioco. I dettagli li conosciamo tutti..
 
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