Visioni diverse sui Gdr

TartaRosso

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@Giovanni :) : Se qualcuno si facesse sempre chiamre TheKeeper non ci sarebbero questi problemi. Invece di inventarsi nomi fantasy come GabrielePellegrini (suppongo sia il nome di un tuo personaggio :) ).

A parte questo. Come ha già detto Gabriele anche io non è che gioco ai giochi new wave perchè ho dei master ai giochi classici che fanno schifo. Anzi. Ho dei master classici eccellenti. Solo che mi piace anche giocare ai giochi non classici.

Per quanto riguarda poi la collocazione dei giochi di the forg fra i giochi di ruolo. Bè personalmente non riesco a vedere altra collocazione. Sinceramente non sono giochi di comitato. Almeno quelli che conosco io.

E cmq senza andare a pescare giochi esotici. Il Mondo di Eymerich e il suo escamotage system non è un gioco di ruolo perchè ha i punti escamotage (il sistema escamotage è scaricabile gratuitamente dla sito di Valerio Evangelisti o dal blog crisalide nera ed è in italiano). E' vero che in questo sistema il potere narrativo sugli eventi da parte dei giocatori è sempre sottoposto al veto del master. Ma i giocatori hanno comunque potere narrativo.
 

GabrielePellegrini

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ehehe
è che così mi è più facile passare per un imberbe novizio che non sa che cosa siano i veri gdr :lol:
 

Juda

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Non vorrei che questa frase portasse ad un facile errore logico.
Nel mio caso non è che io gioco a questi gdr perché non sono capace di masterizzare, l'ho fatto per 16 anni e lo faccio ancora di tanto in tanto, ma mi piace anche provare cose nuove.

La mia frase in realtà voleva dire questo: tutti nella vita abbiamo incontrato un master incapace che ci ha fatto sentire dei burattini nelle sue mani. Questo è favorito principalmente da un approccio al gioco che tende a voler massimizzare i personaggi: se tutti massimizzano il master sicuramente massimizza più di tutti. Di giochi che forniscono strumenti in tal senso ce ne sono parecchi e continuano ad uscirne; se il master li usa male ed è un'incompetente ecco che ci sentiamo schiacciati da lui. da questa esperienza condivisa, pressoché dalla maggior parte dei giocatori, nasce un'esigenza condivisa che si concretizza in una nuova tendenza di GdR che tenta di eliminare il problema alla radice: ovvero il master stesso. La curiosità poi porta a provarli. Nulla di male nell'essere curiosi e nessun motivo di sentirsi incapaci a fare il master se si ha voglia di provarli. Resta comunque il fatto che l'esigenza nasce da quella esperienza condivisa, anche se ora i motivi per provarli non sono più soltanto legati ad essa.

Ora, vorrei sapere da chi è esperto in queste nuove tendenze, a parte l'eliminazione del master se c'è qualche dinamica di gioco, con cui si sono cimentati, che apporta innovazioni decisive e decisamente divertenti (io sono curioso). In altri termini oltre all'eliminazione del master quali altre novità, in linea generale, vengono messe in campo da questi nuovi giochi?
Ad esempio a me è parso che essi siano molto più adatti dei tradizionali a sostenere delle one-shot. mi sbaglio?
A voi!
 

GabrielePellegrini

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Sì Juda ti confermo il fatto che questi gdr si prestano molto bene a delle one-shot o a poche partite. Per un semplice fatto: l'avventura raggiunge nel breve periodo la sua naturale conclusione.
Giocando a ThePool ho condotto una mini campagna futuristica in stile Star Wars durata in tutto 5 partite, molte altre volte si è concluso tutto in una serata.
Ma è stata opinione condivisa da tutti i partecipanti che in quell'unica serata (o poche partite) abbiamo avuto un "densità di gioco" paragonabile ad una serie molto più ampia se non a una campagna di un gdr normale. Questo semplicemente vuol dire che se avessimo giocato quelle avventura con un sistema tipo D&D o GUS ci avremmo messo un sacco di tempo.
Come esempio rimando all'actual play "Pirati" presente sul mio sito http://gdrfree.altervista.org/thepool/ a fondo pagina che è stata giocata in una sola sera compresi i flashback.

Ora parlare di tutte le novità che questi giochi mettono in campo è un argomento vasto, ogni gioco fa caso a sé, io ti parlo delle mie esperienze.

In ThePool ad esempio giochiamo in vari modi. Con un GM che ha però un ruolo diverso dai gdr comuni, oppure senza GM dove ognuno può inserire elementi vagliandoli con il veto di gruppo.
Il secondo modo di giocare porta a partite più simili ad Aips, mentre il primo è più in linea con il normale gdr.

Quando inizio una partita a ThePool col GM con nuovi giocatori sono solito dire loro: <<In questo gdr tutto quello che io GM non specifico o lascio in sospeso è terreno fertile per la vostra fantasia e quindi potete ampliarlo come volete. Inoltre quando qualcuno fa un'affermazione che proprio non vi va giù (della serie ti fa gridare "eh no questa col cazzo che passa") allora si va ai dadi e si decide chi la spunta nella narrazione.>>

Ad esempio come GM posso dire ad un pg che al suo militare è stata affidata una missione speciale e lasciare che sia lui a inventarsi il tipo di missione.
Tipo in un'avventura futuristica:

Gm <<Tenente Jack, ti viene recapitata una busta nel tuo ufficio con la scritta Top Secret, la apri e riporta il timbro del ministero della difesa più altri timbri che sai appartenere a reparti segreti.>>

Gm rivolto al giocatore "Bene descrivi tu quello che c'è scritto"

Giocatore "Uhm ok allora: <<Apro preoccupato la busta, mi sudano le mani. Non è una bella cosa. Sono prossimo alla pensione e questi bastardi hanno deciso di incastrarmi in una delle loro fottute guerre invisibili. Maledizione... di nuovo Alpha Centauri>>

Il gocatore decide di non aggiungere altro, ci sono già elementi interessanti da sviluppare magari in futuro o da lasciar sviluppare ad altri. Io Gm prendo nota di Alpha Centauri.
In un secondo momento potrei dire

GM <<Se pensieroso mentre vai verso l'hangar 51. Alpha Centauri... la notte senti ancora le grida dei tuoi compagni.. i corpi straziati.. il buio... e quei dannati stridii>>

Poi più avanti nell'avventura ad esempio potrei ad un certo punto fare un'affermazione bastarda come <<La creatura ti colpisce rompendoti il casco e lasciandoti senza aria>>

Il giocatore a sto punto dice "no col cazzo che passa" io non voglio. Io dico che invece gli sparo e lo faccio fuori.

Bene si tirano i dadi se vince il giocatore narra la sua versione, se vinco io GM narro la mia. Poi c'è un caso anche in cui il giocatore può narrare la mia versione ^^
 

Juda

Illuminato
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Diamo ancora qualche informazione di base. Abbiamo detto che si tratta di giochi un po' particolari, quindi qualcuno prima di comprare un manuale vorrebbe almeno vedere se questi nuovi modi gìdi giocare possono intrigarlo. Ammettiamo che, Juda, essere enormemente curioso voglia provare qual cuno di questi giochini interessanti senza spendere molti soldi. CI sono alcuni giochi validi free? se sì, qualche link?
 

TartaRosso

Babbano
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Mi sembra che stiamo andando OT. Quindi se qualcuno vuole splittare la discussione lo faccia pure.

Detto questo vorrei integrare quello che ha detto Gabriele.

Questi giochi della New Wave hanno alcune peculiarità che secondo me è importante mettere in evidenza a chi voglia sapere come sono fatti.

Molte di queste peculiarità derivano dal "sistema di progettazione" che viene fuori da The Forge. Questo vale anche per quei giochi che non vengono direttamente fuori da the forge ma che sono di case editrici minori. A esempio Spirit of the Century non è strettamente forgita da quel che ne so. Anche se poi si trova discussioni al riguardo su the forge.

Veniamo però a quali sono queste peculiarità.

- Questi giochi sono spesso concentrati su un particolare obbiettivo. Ad esempio anche D&D è solo fantasy (diciamo che per semplicità parlo di 3.5 e non di 4°). Ma a differenza dei giochi new wave fantasy può essere giocato in svariate maniere diverse. Ora questo può essere un vantaggio ma anche uno svantaggio. Infatti non essendo speficicatmente progettato verso una cosa precisa non rende al meglio. Anzi come spesso è successo in passato la gente si arrabattava per creare regole che le andassero bene.

- Conseguenza della precedente peculiairtà è che i giochi New Wave hanno regole che spesso fanno maledettamente bene il loro lavoro.

- Peculiarità di molti è la cessione di potere anche ai giocatori. Ma attenzione non è detto che ciò sia così fortemente presente.

Ora facciamo alcuni esempi.
Cani nella Vigna, almeno per come la vedo io, è un gioco che si incntra fortemente sul mettere il giocatore di fronte a scelte controverse. Il compito del master quindi non è poi così riduttivo. E' lui che deve mettere i giocatori di fronte alle scelte. Descritto così può sembrare che manchi completamente l'azione. E invece no. Può sembrare strano ma vengono fuori delle scene d'azione in cui è fondamentale la scelta "morale" che fai.
Il sistema di risoluzione delle azioni è completamente votato a questo. Insomma nel manuale non troverai quanto può sollevare un pg con forza 20. Oppure quanti metri può fare in un round. Piuttosto troverai un (secondo me ottimo) sistema di risoluzione dei conflitti.

Altro esempio
The spirit of the century. Qua il master forse è ancora più "tradizionale". Ma anche qui esiste per i pg la possibilità di avere potere narrativo. Ma ciò che lo distingue secondo me non è tantoo questo aspetto. Quanto quello della costruzione dei personaggi. Fatta in modo da incentivare la costruzione di una storia.

Altro esempio AiPS.
Di questo vi rimando a una mia recensione fatta su Dragonslair:

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=19858

Ecco forse questo è già più "estremo" come gioco. Perchè il master ha creato le condizioni iniziali del mondo. Ma poi come questo evolve è in mano ai giocatori. Solo che è in mano ai giocatori solo quando narrano del loro protagonista.

Insomma giocate questi nuovi giochi. Ah e giocate anche a GURPS così magari un giorno traducono la 4° edizione in italiano. Ehm quetsa era pubblicità progresso interessata :) .i
 

GabrielePellegrini

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Mi sembra che stiamo andando OT.

Lo so, d'altronde stiamo parlando di cose che non sono gdr :lol:

Di mio posso dare un consiglio.

Se non l'avete mai fatto provate prima a fare una partita one-shot di gdr freeform, senza regole, senza metodi aleatori (bè dai insomma sapete tutti come funziona il freeform no?).

Dopodiché passate a uno di questi gdr.

Io la chiamo fase di ambientamento ^^
 

Galdor

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Juda":w3yomj7j ha scritto:
se il master li usa male ed è un'incompetente ecco che ci sentiamo schiacciati da lui. da questa esperienza condivisa, pressoché dalla maggior parte dei giocatori, nasce un'esigenza condivisa che si concretizza in una nuova tendenza di GdR che tenta di eliminare il problema alla radice: ovvero il master stesso.
No, in realtà la 'storia' non è così ;) ; per due motivi:
1- Non sempre il Master viene "eliminato": spesso e volentieri la sua capacità creativa viene semplicemente integrata con quella dei Giocatori.. Quindi non è che il Master scompare, è solo che i Giocatori acquistano un maggior potere creativo sulla Storia! :idea:
2- La "Narrazione Integrata" (come la chiamo io :lol:) non nasce per limitare eventuali abomini del Master! Nasce invece da una logica molto più pregnante: che più teste creano meglio che una sola! :grin:
Invece di delegare tutto solo e soltanto al Master, i Giocatori lo aiutano nel processo creativo con le loro idee, con le loro 'trovate', ecc 8)

Ovviamente la necessaria premessa è che tutti abbiano come scopo precipuo del sedersi al tavolo la Narrazione Giocosa(!) di una storia bella, coinvolgente, viva, ecc
Se si pensa in altri termini allora è meglio D&D4! ;)
 

Juda

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No, in realtà la 'storia' non è così Wink ; per due motivi:

Va benissimo anche quanto dici tu, la mia era soltanto un'ipotesi ma rimane il fatto che i nuovi giochi mi paiono rispondere a esigenze differenti da quelli tradizionali. Ciò, inoltre, non elimina quelli che io ho indicato come differenze tra trdizione e new wave. La storia, nei giochi di nuova generazione, è sicuramente più ricca ma ognuno aggiunge qualcosa alla storia assumendo un ruolo che non è quello del giocatore (ruolo che prima era demandato solo ad una figura che era "fuori", il master); per quanto il master permanga il mutamento di posizione del giocatore avviene ugualmente poiché il giocatore viene investito di un compito per assolvere il qale l'ottica si deve spostare necessariamente. Quest'ultimo a mio avviso è una differenza da tenere in considerazione e che potrebbe essere considerata un difetto da coloro a cui piace mantenere soltanto la posizione del proprio pg.

Ovviamente la necessaria premessa è che tutti abbiano come scopo precipuo del sedersi al tavolo la Narrazione Giocosa(!) di una storia bella, coinvolgente, viva, ecc
Se si pensa in altri termini allora è meglio D&D4! Wink

Quest'ultima frase a mio avviso è un po' forte: il gioco può essere visto in 1000 modi, non esiste soltanto il gioco tradizionale o il gioco new wave ma tanti gradini intermedi che, al momento sono quelli che, ad esempio, io prediligo. Le rivoluzioni a tutti i costi non mi sono mai piaciute e fondamentalmente le soluzioni più congeniali alle mie esigenze sono quelle che vengono prima e dopo di esse, ovvero quelle che coniugano sperimentazione e tradizione.
 

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Juda":3tsr3c0u ha scritto:
La storia, nei giochi di nuova generazione, è sicuramente più ricca ma ognuno aggiunge qualcosa alla storia assumendo un ruolo che non è quello del giocatore (ruolo che prima era demandato solo ad una figura che era "fuori", il master);

Mah, perchè la storia con i regolamenti di nuovo stampo dovrebbe essere sicuramente più ricca? Non darei così per scontato che una storia creata da 5-6 persone che improvvisano (perchè fanno questo, al di là della vaga traccia iniziale) sia necessariamente più ricca di una trama preparata e ragionata a tavolino in anticipo da una sola persona. O si tratta di un gruppo di geni creativi dell'improvvisazione teatrale, oppure il tono della storia rischia di diventare altalenante, naif e piuttosto incongruente...e nella mia esperienza è avvenuto quasi sempre così.
Insomma, occhio a dare per scontato che più persone lavorino meglio di una sola, dipende molto anche dal metodo :roll:
 

Juda

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Mah, perchè la storia con i regolamenti di nuovo stampo dovrebbe essere sicuramente più ricca?

Sì, ti confesso che rileggendo il mio post il mio "sicuramente" forse non è esattamente una necessità. Mettiamola in questi termini: se il master è bravo sa sicuramente organizzare unìottima storia, ma è in grado anche di raccogliere gli stimoli e gli spunti che i giocatori stessi danno. Se tutti possono assumere alcune funzioni del ruolo del master diciamo che potenzialmente, ma non necessariamente, ci sono più idee valide: in questo caso, tuttavia, molto dipende dall'affiatamento del gruppo.
 

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Sinceramente mi sorgono alcune perplessità... :grin:

Non vedo la necessità di mettere la storia prima ed i personaggi poi. Può essere necessario per alcuni gruppi che amano seguire una ben determinata avventura, ma a volte è meglio pensarla in maniera differente...

Premetto che mi riferirò alla main quest o comunque alle quest più importanti e non alle side quest minori.

Personalmente ritengo che il DM possa benissimo non creare una storia ma solo avere in mano le "aspettative future" di ciò che avviene nel mondo e su di esse improvvisare varie avventure.

In altre parole invece di scrivere tutta la storia (ed allora capisco in parte le lamentele di chi afferma che la storia ne possa soffrire) dovrebbe partire con il concetto che la storia stessa è l'effetto di ciò che accade e non ne deve diventare causa.
Magari scrivendo un canovaccio e improvvisando.
 

Falcon

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DrZero":3p8k0nyz ha scritto:
Personalmente ritengo che il DM possa benissimo non creare una storia ma solo avere in mano le "aspettative future" di ciò che avviene nel mondo e su di esse improvvisare varie avventure.
Ma creare avventure basandosi sulle aspettative dei personaggi intrecciandole in modo logico, non è creare una storia? ;)
La storia è centrale proprio perché sono "le avventure" che i Pg vivino.
 

DrZero

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Falcon":1741qa1d ha scritto:
Ma creare avventure basandosi sulle aspettative dei personaggi intrecciandole in modo logico, non è creare una storia? ;)
La storia è centrale proprio perché sono "le avventure" che i Pg vivino.

Beh da come la vedo io la storia è il risultato di questi intrecci e delle azioni dei personaggi, dai modi in cui risolvono le avventure, etc. Quindi hai perfettamente ragione ;)

Diciamo che sto cercando di capire cosa si intende per storia, cioè se qualcosa di già scritto e predeterminato per i PG oppure ciò che vivono i PG.

E comunque devo precisare quando parlo di "aspettative" intendo qualcosa a livello di mondo non di personaggi.
 

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DrZero":35qu0dl2 ha scritto:
Diciamo che sto cercando di capire cosa si intende per storia, cioè se qualcosa di già scritto e predeterminato per i PG oppure ciò che vivono i PG.

Propendo per la seconda. Ciò che vivono è la storia, nel mio personalissimo modo di vedere.
La predetrminazione toglie spazio al gioco (non al racconto).
 

GabrielePellegrini

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Per me la storia è quello che si crea mentre si gioca.

Tutto ciò che viene preparato prima invece è Back-story ( http://en.wikipedia.org/wiki/Back-story ) oppure idee da sviluppare, ma non propriamente storia.

Per dirla in altri termini quando il GM pensa a casa sua una trama quella per me non è ancora la storia, infatti più comunemente si dice "Ho preparato un'avventura".

La storia la si crea dopo quando si gioca.
 

Galdor

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Mi è venuta a mente una cosa, che -tra l'altro- posso fare in libertà, non avendo niente a che fare con la sua casa produttrice:
COMPRATE, LEGGETE e GIOCATE AVVENTURE IN PRIMA SERATA!

Il gioco spiega infatti benissimo alcuni concetti 'narrativisti' espressi in questo thread, di come Master e Giocatori possono collaborare assieme alla creazione di una Storia, di come un regolamento possa supportare la Narrazione, ecc...
.. oltretutto è anche un gioco molto ganzo e costa pochissimo! ;)
 
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