Le regole queste sconosciute (specialmente se implicite!)

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Chiusa ad ulteriori risposte.

salkaner

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Domon":oefv8lod ha scritto:
uno dei risultati? mi accorgo sempre di più come i giocatori dei giochi tradizionali siano "mosci", giochino senza mordente e attenti a non pestarsi troppo i piedi, oppure siano all'estremo opposto. in entrambi i casi la mia capacità di emozionarmi in gioco ne risente.

causa del master onnipotente oppure d'altro?

io la vedo + causata da menate come

"il gdr funziona solo se è collaborativo"

"si gioca i giocatori contro il master"

"illusionismo"

e altre (IMNSHO) fregnacce simili...
 

GabrielePellegrini

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Quantomeno visto la tua partecipazione in questa e altre discussioni spero ti sia evidente il tuo contributo alle fregnacce ^^
 

EvanielToreador

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Dai ragazzi.. è talmente soggettiva questa impressione che cercare cause in costanti universali è ridicolo.
Il mio gruppo di giocatori è insieme da anni, ha spaziato in lungo e in largo per giochi diversi ma non riusciamo mai ad annoiarci.. Però è quello che è capitato a me.. Criticare sarebbe erigersi a livello divino e credo che nessuno ne abbia le possibilità..
 

fenna

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Aloa ciquiti!
Gabriele... cos'è quella cosa li! Si mangia? E' buona?
PS, da noi sin nella culla ci danno bollicine e una cazzula per compagno di giochi.

@salkaner
Caspita ci vai pesante!
Allora vediamo di porre una pezza.
Secondo me, molti hanno come riferimento unico AiPS o Dogs, giochi bellissimi dal mio punto di vista, ma che hanno come "difetto" la radicalità dell'approccio, forse anche per queste in molti associano il gdr new wave con "il gdr funziona solo se è collaborativo".
No, esistono gdr della nuova generazione che sono tutt'altro che collaborativi, anzi in Non cedere al Sonno i giocatori giocano divisi ed è difficile che facciano gruppo!

@EvanielToreador
Ad ogni modo, ricorda che nessuno vuole dirti come divertirti, questo è fondamentale, perché in quel caso sarebbe meglio invitare la seguente persona a farsi una vita: non credi?
Io ero molto più scettico di te, rimango scettico ancora, ma sulle posizioni "dei profeti", non sulla bontà dei giochi.
AiPS è uno di quei giochi ad esempio che funziona perfettamente se hai voglia di giocarlo, insomma devi essere partecipativo, perché se per caso non sei tanto convinto rovini la partita al prossimo. Però, come molti non hanno inteso, in questo caso è ancora fondamentale l'apporto del GM (produttore) non solo perché ha il compito del framing, ma anche per il fatto che deve essere in grado di miscelare BANGS e le varie idee di serie che hanno in testa i giocatori. Forse è uno dei giochi in cui è più divertente fare il produttore che fare il giocatore, quindi, il consiglio è quello di provare a fare il produttore.
Poi non è che bisogna farsi piacere qualcosa per forza, però ti domando: è stupido che qualcuno pensi a materiale innovativo nel panorama del GDR? E' così stupido che qualcuno pensi che alcuni capisaldi del gioco tradizionale potessero non funzionare e si sia posto il problema di una risoluzione degli stessi?
Ecco i giochi della nuova generazione nascono per rispondere ad esigenze dinattese dai giochi tradizionali. Questi sono nati dopo un confronto con altre esperienze e da una riflessione interna al fandom del GDR con tutti i pregi e i limiti di questo tipo di approccio.
Tutto qui.

Aloa!
 

salkaner

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fenna":o5jg1j6g ha scritto:
Aloa ciquiti!


@salkaner
Caspita ci vai pesante!
Allora vediamo di porre una pezza.
Secondo me, molti hanno come riferimento unico AiPS o Dogs, giochi bellissimi dal mio punto di vista, ma che hanno come "difetto" la radicalità dell'approccio, forse anche per queste in molti associano il gdr new wave con "il gdr funziona solo se è collaborativo".
No, esistono gdr della nuova generazione che sono tutt'altro che collaborativi, anzi in Non cedere al Sonno i giocatori giocano divisi ed è difficile che facciano gruppo!


Aloa!


Ma infatti le "fregnacce" che ho citato ad esempio, non vengono tutte (anzi, mo' che ci penso praticamente nessuna) dai giochi forgiti.

(o meglio , l'illusionismo come elemento frequente ni giochi simulativi credo vanga da The Forge, ma NON dai loro giochi)

intendo che la noia e le crisi su molti tavoli possano avere diverse cause, e sinceramente la presenza del master onnipotente IMHO si trova molto in fondo nella lista.

le fregnacce in questione le ho sentite ,in genere come sentenze, qua e là per vari forum..


NPOn era affatto un attacco ai giochi forgiti, che peraltro, per quel poco che li conosco, apprezzo, anche se prediligo di gran lunga un parpuzio fatto come si deve.
 

fenna

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Aloa ciquito!
@salkaner
Ok!
Bene si chiariscono un po di cose.
Io personalmente, come altri, non trovo che sia l'unico problema il master onnipotente, anzi, ma trovo che sia, come detto prima, un modo per far fare a tizio, il GM, sempre lo stesso gioco.
Mettere un po di pepe in mezzo non è, almeno per me, una cattiva idea, sopratutto perchè può rendere le cose, almeno nel mio caso l'ha fatto, più interessanti e mettermi a confronto con problemi nuovi da superare con astuzia e capacità.

Quindi no, non è il solo problema, ma non è il solo problema affrontato, come hai fatto ben presente tu, dall'approccio forgita e derivato, ne resta però uno degli ambiti che ha dato le risposte più innovative (vedi AiPS, Polaris ecc ecc) non credi?
Aloa!
 

Juda

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ichiedere dei tiri... "quando"?
quando secondo LUI ci stanno bene.
oppure? non giocare per non avere ingerenze? altro segno di ottimo design...

Se tu leggessi quello che citi probabilmente troveresti le risposte senza presentare come paradossi quelli che non lo sono affatto. Infatti io ho detto che il master può chiedere al giocatore di tirare o meno: se tutti i tiri fossero a richiesta del master allora lui avrebbe il monopolio sull'interpretazione delle regole, invece se i test sono suggeriti dai giocatori il master ha un arbitrio in nessun modo assoluto. Un certo grado di arbitrio può avere anche dei lati positivi, un arbitrio assoluto come quello che pare sia necessario evitare a tutti i costi, beh, direi che non sussiste per necessità. Questa volta, però leggi, così non ti ripeterò per la terza volta che non sussiste necessità ma solo possibilità. ;)

Ora rispondo a Fenna:
Il mio intervento non aveva lo scopo non di denigrare i giochi di nuova generaione ma di mostrare che, se ci sono esigenze che hanno portato a dei nuovi game design queste non sono affatto quelle che indica Domon. Infatti Domon dice che l'esigenza nasce dal fatto che nei giochi tradizionali il master ha un arbitrio troppo forte. Ma questo arbitrio è riducibile con soluzioni come la mia. Il fatto che io abbia avuto delle personalissime esperienze in questo senso è sufficiente a dimostrare che non vi è nulla di necessario in quello che dice domon ma quella del master tiranno è solo una possibilità (infatti è necessario ciò che è così per tutti senza esclusione di alcuno). Sono poi completamente d'accordo sul fatto che i manuali potrebbero contemplare e suggerire soluzioni differenti, ma in questo non vi è nessuna "necessità" di eliminare il master.
Se poi i giochi di nuova generazione, o quelli che vuoi tu, propongono nuove soluzioni va benissimo, e io sono il primo a provarle con entusiasmo: ma ancora una volta questo è un cambiamento non per necessità, ma per curiosità, per volontà di speriementazione ecc..
Ecco perché i consigli, per quanto miei hanno una validità, in questo caso, così importante: sono un caso che, tuttavia in quanto esiste , è sufficiente a mostrare come questo grande arbitrio di cui si parla non sia una regola necessario del GdR tradizionale ma una possibilità.


Se tu narri la storia la storia è tua

Anche in questo caso la tua affermazione non ha nulla di necessario: la storia non è necessariamente narrata dal master ma quest'ultimo può usare le decisioni dei Pg per indirizzare il suo "canovaccio" o cambiarlo completamente. Questo significa semplicemente che la storia può non essere soltanto sua ma dovuta ad una stretta collaborazione che tuttavia non arriva all'estremo di far creare oggetti ai giocatori. In un gioco tradizionale, quindi la storia non ha nessuna necessità per essere considerata semplicemente un prodotto dell'arbitrio del master.

Quello che io cerco di dimostrare è che se vogliamo cambiare il game design possiamo tranquillamente farlo, e ci divertiremo tutti moltissimo; questo non significa però che il cambiamento è stata una necessità logica, ma forse, si tratta di una semplice questione di gusto per la novità. Non c'è bisogno di dire che si passa ai nuovi giochi perché il GdR tradizionale presenta la figura del master come un despota e non potrebbe essere altrimenti: si può semplicemente dire che per gusto personale i nuovi giochi rispondono meglio alle proprie esigenze senza per questo pretendere di aver fatto una scelta oggettivamente milgiore. Mi pare ragionevole, no?
 

EvanielToreador

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Rispondo a Fenna: no, non è assolutamente stupido cercare un progresso migliorativo anche nei giochi di ruolo. Ma da qui ad affermare che le teorie forgiste sono di livello superiore mi sembra ce ne passi e non poco.
Primo perchè non riesco a vederle come progresso dei giochi di ruolo ma come una cosa a parte che data ambientazione limitata e paletti limitativi per la figura del master e l'interazione dei giocatori si dichiara migliore e completa. Ribadisco, il giorno in cui mi darete un gioco di nuova generazione adattato ad un universo intero e il regolamento riuscirà a restare completo allora potrò ricredermi. Ma fare l'attrice per una serie televisiva non è come fare l'investigatore dentro un intero mondo mitologico o l'elfa animista nelle terre di mezzo.

Si tratta di giudicare migliore e completo qualcosa che parte da una restrizione e cava via completamente ciò che potrebbe creare diversivi umani. Scusami, ma andrebbe contro il mio concetto di gioco di ruolo.

Commento a Juda: hai ragione, la storia creata dal master non è fissa. Sarebbe stupido ma soprattutto non competente un master che scriva tre pagine di storia e non sia disposto a modificarla in corso. Non si gioca con dei computer, si gioca con delle persone che ovviamente possono creare situazioni infinite e non prevedibili. Torniamo sempre allo stesso discorso NON TUTTI POSSONO ARROGARSI IL DIRITTO DI FARE IL MASTER. E chi lo fa senza esserne capace poi porta a convinzioni come quelle dei giochi di nuova generazione. Il compito del master non è fare il burattinaio, è fornire una bozza per far si che i giocatori possa creare la loro avventura e ancora più difficile, riuscire a cambiare nel corso della storia le sue prospettive in base a ciò che accade. Insomma ma soltanto io ho sempre giocato cosi?
 

Curte

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No!
Siamo in tanti.
E non è una cosa così difficile... a me pare che tante critiche ai gdr (quelli col master, i dadi, i personaggi, quelli tradizionali, o veri, o parpuzi o come li volete chiamare) nascano da averli giocati male, ma male tanto eh! Ma qualcuno la legge la parte che c'è su ogni gdr riguardante "come si gioca", "come si narra", "quando si tira"? O c'è l'abitudine di andare avanti così, a braccio, alla bell'è meglio?

Cmq se il gdr ha attraversato 30 anni di storia ludica evidentemente qualcuno ci si è pure divertito... no?

Curte
 

Juda

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a me pare che tante critiche ai gdr (quelli col master, i dadi, i personaggi, quelli tradizionali, o veri, o parpuzi o come li volete chiamare) nascano da averli giocati male, ma male tanto eh!

Avrei tanto voluto dirlo io. Sant'uomo! Anche io ho avuto l'impressione che le critiche fatte ai GdR tradizionali siano del tutto legittime ma è circa due settimane che sto cercando di far capire che quelle non possono essere delle critiche da riferire oggettivamente al GdR tradizionale. Infatti il tanto decantato arbitrio del master diventa un problema soltanto con un master che non ha capito cosa come stare nel suo ruolo; in tutti gli altri casi non ci si lamenta poi così tanto. Se poi si ha voglia di provare qualcosa di differente nulla di male ma questo non ha nulla a che vedere con difetti oggettivi del GdR.
 

DrZero

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E' necessario non confondere i giocatori con i personaggi. I personaggi dovrebbero vivere in una realtà immaginifica dove non possono creare dal nulla gli oggetti (a meno di utilizzare espedienti come la magia o poteri particolari); i giocatori, nella realtà agiscono su una storia condivisa ed in base alle regole, agendo su questo materiale così malleabile come una storia, possono avere il diritto di far comparire nella storia un oggetto dal nulla.

Dunque.... una riflessione fondamentale a mio avviso.

La storia non è un elemento alla base del GDR, è un prodotto dello stesso.

E' interpretando e quindi interagendo nella narrazione che nasce la storia, intesa come l'evoluzione della narrazione nel suo complesso.

Detto questo il giocatore non è il personaggio perchè i due vivono in "realtà" differenti, ma i due ruoli, divisi da questo status quo, debbono essere collegati affinchè si possa parlare di interpretazione e ciò lo si deve fare infondendo un'anima nel personaggio.
In altre parole il giocatore deve entrare nella realtà immaginata "rivestendosi" della pelle del personaggio, acquisendo i suoi ricordi e il suo carattere e la sua sensibilità.

Per questo la realtà immaginata non può essere gestita dal giocatore ma deve vivere di vita propria, altrimenti egli non sarebbe lì ad interpretare , ma a narrare le vicende e i dilemmi interiori del personaggio.

mettiamola così, quanto è normale per te giocare con due personaggi che vogliono uccidersi e/o rovinarsi la vita, come elemento fondamentale della partita?

Ho avuto tre personaggi morti, uccisi da altri giocatori. Il conflitto deve poterci essere. Come ha detto Salkaner è l'errore di considerare il GDR a livello di party game invece che di gioco in cui i vari personaggi hanno caratteri, aspirazioni e idee differenti.

Se i giocatori effettuano delle forzature sui personaggi per farli stare assieme essi non stanno interpretando i loro personaggi ma gestendoli.
Ma la competizione tra personaggi non deve nemmeno essere qualcosa di forzato. Dipende da come si è sviluppata fino a quel momento la storia personale e globale.
 

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Anche io sono del tutto d'accordo con Curte. Mi sembra che una gran parte dei discorsi deliranti che saltano fuori come "critiche" ai gdr tradizionali siano una palese conferma dell'idea che ha espresso.
E se ne sono letti parecchi di deliri simili, qui come in altre sedi ;) già il fatto di accanirsi contro i gdr tradizionali pretendendo di dimostrare come "oggettivo" qualcosa che è fondato unicamente su idiosincrasie personali e visioni parziali delle cose è un atteggiamento che mi sembra la dica lunga su cosa spinge questi loschi figuri :sing7:
 

DrZero

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Vedete il fatto è che è più facile mettere regole e regolette che "educare". ;)

E' un fatto di "educazione" (in senso lato) saper capire da un lato che aspettative posso avere da un determinato GM o gruppo di gioco o da me stesso ed accettarle o meno.

E' un fatto di "educazione" saper giocare in maniera soddisfacente senza pestare i piedi agli altri o rovinare il gioco agli altri.

Giocare è un piacere non un diritto.
 

fenna

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Aloa ciquiti!
Rispondo veloce, prima di andare al lavoro, non per nomi e cognomi, spero che capiate l'intervento.

Anzitutto nessuno denigra nessun altro, sono troppo ottimista verso me stesso per pensare che nell'ambiente del GDR ci possano essere persone cieche.

I giochi di the forge o ispirati a quel tipo di approccio non sono ne completi, ne inattaccabili, infatti molti stanno criticando questi giochi e io, ed altri, vi si sta spiegando perché per noi, questi giochi funzionino meglio di altri e siano più eleganti.

Ora però passiamo ad un punto che secondo me è fondamentale. In ogni discussione sui giochi forgisti almeno sui forum italiani, non so come vadano le cose all'estero, si arriva ad un punto dove, da una parte si dice che il GDR tradizionale è sufficientemente apposto così com'è e basta il buon senso e non delle regole scritte per renderlo migliore.
Anche io la pensavo così, poi ho pensato: ma allora cosa lo pago a fare un game desig?
Pago un manuale che mi servirà come mondo di una novel, o di una serie televisiva: ma se mi serve solo l'ambientazione e non il regolamento, perché non traggo le mie campagne dai libri?

La prospettiva di the forge si basa su uno sperimentalismo e sul recupero di una ludicità che possa coinvolgere il più possibile tutti i giocatori, insomma quello che dovrebbe fare un gioco dove ci sono esseri umani che comunicano fra di loro! Questo è bene e se guardate indietro, forse, vi accorgerete come questo non sempre sia stato tenuto in debito conto.

Per il resto ogni game designer di the forge ha risolto a proprio modo le problematiche che per lui affliggevano il gdr, spesso in maniera creativa, spesso in maniera radicale: forse è anche per questo che è difficile digerire la cosa.

Aloa!
 

GabrielePellegrini

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invece se i test sono suggeriti dai giocatori il master ha un arbitrio in nessun modo assoluto.

Non sono mica convinto. Il GM cmq può dire di sì o di no.
G <<Master io sono un ranger cerco tracce>>
M <<No mi spiace non ne vedi il terreno è troppo roccioso.>>
(ancora)
G <<Uso la mia abilità per rubare il manoscritto al nobile mentre è al mercato>>
M <<Ok, ma mentre ti stai avvicinando la folla impazzisce e comincia a correre. Al Fuoco al fuoco! In mezzo al quel tumulto perdi di vista il nobile e viene quasi travolto.>>

insomma quello che dovrebbe fare un gioco dove ci sono esseri umani che comunicano fra di loro!

Cosa su cui magari non si poneva molto l'accento ai tempi di rolemaster ad esempio ^^

Gabriele... cos'è quella cosa li! Si mangia? E' buona?

Golosone :p
 

Juda

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Non sono mica convinto. Il GM cmq può dire di sì o di no.
G <<Master io sono un ranger cerco tracce>>
M <<No mi spiace non ne vedi il terreno è troppo roccioso.>>
(ancora)
G <<Uso la mia abilità per rubare il manoscritto al nobile mentre è al mercato>>
M <<Ok, ma mentre ti stai avvicinando la folla impazzisce e comincia a correre. Al Fuoco al fuoco! In mezzo al quel tumulto perdi di vista il nobile e viene quasi travolto.>>

beh, io oltre ad aver detto che il master limita il suo arbitrio raccogliendo i suggerimenti dei test dai giocatori ho anche detto che essi devono essere spunti per la stroria: nell'esempio da te condotto il master chiude tutti gli spunti dati dai giocatori alla storia, quindi tanto valeva che i testi li chiedesso soltanto lui. Tra il tuo esempio e l'arbitrio assoluto non c'è nessuna differenza (nonostante i test siano richiesti dai giocatori) ma si tratta di un esempio costruito ad ad hoc dove il master non accoglie nessuno spunto dai giocatori ;)

Anche io la pensavo così, poi ho pensato: ma allora cosa lo pago a fare un game desig?
Pago un manuale che mi servirà come mondo di una novel, o di una serie televisiva: ma se mi serve solo l'ambientazione e non il regolamento, perché non traggo le mie campagne dai libri?

E' facile passare da un estremo all'altro, ma questo non significa che sia corretto...
Un manuale fornisce un'ambientazione come un buon libro ed una serie di regole che puoi a piacere chiamare elastiche (aperte) o imperfette (ovvero non comprensive di ogni possibilità). Il fatto che le regole siano aperte o imperfette non rede nullo il lavoro del game design e neppure inutile: lo rende semplicemente umano. Se credi che basti un buon game design per avere delle regole onnicomprensive ti inganni: ciò che rende più completo il sistema non sono regole migliori ma un mondo con una prospettiva che è stata ristretta a scopi e dinamiche i gioco che indirizzano maggiormente (cioè regolano in maniera più ferrea) la prospettiva sul gioco: ad esempio nel design del gioco viene messa al centro la competizione tra personaggi giocanti. Questo è come una sorta di vetro scuro, di filtro entro cui passeranno, e verranno dirette tutte le azioni: ciò che i giocatori faranno sarà sempre finalizzato a questo e quindi, con questa chiusura di prospettiva è possibile avere un sistema di regole più completo (non so se potrebbe essere completo fino in fondo, ma sicuramente funzionerebbe meglio di un GdR tradizionale).
 

Domon

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esatto. il master limita il suo arbitrio. è una concessione che fa, generalmente se gli piace il tuo intervento.

il suo limitare il proprio arbitrio è esso stesso un arbitrio.
 
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