Le regole queste sconosciute (specialmente se implicite!)

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GabrielePellegrini

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Hai ragione DrZero, nel gdr classici difatti non ci sono buchi se consideri la regola zero come unica e vera regola.

Quello che tanto si critica è che si maschera questa e si fanno vedere come regole quelle che in realtà sono 400 pagine di consigli.

Se rendi manifesto ai tuoi giocatori che tu come GM fai come ti pare: ignori regole, tiri dietro al paravento modificando i risultati, decidi se una regola va bene o no in base al tuo buonsenso, allora il gioco starebbe anche in piedi.

Per quanto riguarda i giochi di nuova generazione, prenderò della classicista e della "old" ma non riesco ad includerli nella categoria "giochi di ruolo"

La domanda più semplice è. Ne hai mai provato uno?
 

DrZero

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GabrielePellegrini":3t1q9tow ha scritto:
Hai ragione DrZero, nel gdr classici difatti non ci sono buchi se consideri la regola zero come unica e vera regola.

Quello che tanto si critica è che si maschera questa e si fanno vedere come regole quelle che in realtà sono 400 pagine di consigli.

Tendenzialmente è sempre stata la mia opinione che il regolamento del manuale è solo un'insieme di linee guida che servono per dare ausilio al Master, aiutarlo nella gestione dei compiti, rendere meglio il concetto di casualità nel mondo ingame.

E' una questione di termini sballati che si porta avanti da sempre e che sarebbe bene rivedere.

Quello che dico comunque è che questa famosa Regola non è il Male.

Chiaro che è più semplice usare regole rigide che educare una persona ad usare il buonsenso.... :grin:
 

Galdor

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EvanielToreador":3uq85fuo ha scritto:
Non so se definirli INCOMPLETI sia giusto, ma credo siano ARBITRARI se intendiamo con questa definizione la generalità delle regole presenti in un manuale.
Temo che sia "incompleti" che "arbitrari" siano aggettivi calzanti.. :cry:

EvanielToreador":3uq85fuo ha scritto:
Tendenzialmente è sempre stata la mia opinione che il regolamento del manuale è solo un'insieme di linee guida
Quindi Dr.Zero sei daccordo con me quando definisco le regole di un Gdr 'guidelines' e non regole?? :idea:
 

DrZero

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Sì anche se linee guida non deve essere preso non con leggerezza. Non sto parlando di guidelines fatte per essere applicate ogni volta in modo differente, quanto di guidelines da seguire cercando di capirne prima lo spirito e poi la lettera, usando il famoso buonsenso.
 

Galdor

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DrZero":1ypmk5qr ha scritto:
Non sto parlando di guidelines fatte per essere applicate ogni volta in modo differente
...non sarebbero guidelines..
DrZero":1ypmk5qr ha scritto:
quanto di guidelines da seguire cercando di capirne prima lo spirito e poi la lettera, usando il famoso buonsenso.
Ecco, si, 'guidelines' appunto: linee-guida! :grin:
 

EvanielToreador

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GabrielePellegrini":qr8effx5 ha scritto:
La domanda più semplice è. Ne hai mai provato uno?

Avventure in prima serata.. e nonostante la mia propensione alle serie tv mi ha lasciato davvero poca roba.
Ma sto leggendo Fino alla fine del Mondo per fare quel passaggio intermedio che hai consigliato precedentemente. Forse dopo riuscirò a capirne il senso.. Mi concedo sempre legittimo dubbio.

Per quanto riguarda le linee-guida. Mi sembra troppo leggera come definizione.. Provo a spiegarmi meglio: non vorrei che considerarlo una linea guida provocasse un utilizzo "alla zio cane" del manuale.
Inoltre la dicitura "incompleti" la trovo inadatta per molti giochi come il richiamo di cthulhu per esempio.. ma anche Kult alla fine non mi ha mai dato l'opportunità di dovermi discostare dalle regole.

...uhm.. devo rifletterci sopra..
 

Sol_Invictus

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Non è esattamente che qualsiasi regolamento fornisca un set incompleto ed arbitrario di regole...diciamo che di solito se è fatto bene fornisce abbastanza regole da coprire, idealmente, il 99% di ciò che si può fare nel suo mondo di gioco.
Quello che è più importante, però, è che il GM di questo set di regole usa solo quello che gli interessa/piace, appunto prendendole come linee-guida. Da qui si può certo dire che si tratta di un qualcosa di arbitrario, ma non direi incompleto...non nelle intenzioni di chi lo scrive almeno.

Io, dal mio canto, quando guardo un nuovo regolamento di gdr mi accontento di trovarci due cose: una bella ambientazione ben fatta e ben descritta ed una qualche meccanica importante e magari innovativa, che ricalchi l'ambientazione e che risulti per lo meno stimolante. Tutto il resto mi interessa ben poco, anzi più scende nel dettaglio macchinoso e meno mi piace. Si può dire che prendo il manuale come una risorsa d'ambientazione ed una guida su meccaniche consigliate, niente di più. Non credo sia un'approccio tanto raro..
 

Galdor

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Sol_Invictus":2u2etj92 ha scritto:
Io, dal mio canto, quando guardo un nuovo regolamento di gdr mi accontento di trovarci due cose: una bella ambientazione ben fatta e ben descritta ed una qualche meccanica importante e magari innovativa, che ricalchi l'ambientazione e che risulti per lo meno stimolante. Tutto il resto mi interessa ben poco, anzi più scende nel dettaglio macchinoso e meno mi piace. Si può dire che prendo il manuale come una risorsa d'ambientazione ed una guida su meccaniche consigliate, niente di più. Non credo sia un'approccio tanto raro..
No, figurati, è anche il mio approccio: l'unica differenza è che -magari- nelle meccaniche cerco (e spero) anche qualcosa di nuovo ed innovativo.. :grin:

..Ma solo io trovo i regolamenti "incompleti"? Trovo infatti sempre qualcosa che non è contemplato/previsto/disciplinato: ogni volta mi ritrovo a tappare qualche 'buco'.. :-?
 

GabrielePellegrini

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Colpi mirati in D&D ad esempio o mandare ko un nemico con un manganello.

Nella prima edizione di D&D poi era gestito malissimo il veleno.
Logicamente non si poteva impedire di usarlo ma a livello di regole se usato dai giocatori poteva "rompere" il gioco, e la soluzione adottata dal regolamento era (parafraso) <<Se i giocatori usano il veleno sulle loro armi fategli presente che d'ora in poi anche i nemici armati potrebbero farne uso>>.
 

Sol_Invictus

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Immaginavo intendeste situazioni del genere..a volte si tratta di vere e proprie lacune nel regolamento, ma più spesso credo si tratti di omissioni volute perchè non fanno parte dello stile di gioco. Infatti ho scritto che mi pare che la maggior parte dei gdr fornisca le regole sufficienti a fare ciò che è previsto nella loro ambientazione.
Vale a dire che in d&d non era coerente con lo stile di gioco portare colpi mirati, mettere k.o. qualcuno con una botta, avvelenare, ecc. Perchè l'ambientazione giocosa ed infantile non lo prevede: se introduci i colpi mirati ti ritrovi un PG con 200 PF che può venire ucciso da un colpo alla testa, ecc. ecc. Queste cose non sono "eroiche" nel senso d&doso del termine, sono opzioni non funzionali allo stile di gioco, per cui credo sia stato del tutto intenzionale evitarle.
Che poi un'ambientazione del genere sia una boiata, possiamo anche essere d'accordo...ma è un altro discorso :roll: ribadisco che d&d è sempre stato pensato per giocare secondo un certo stile, ed è inutile ed improduttivo cercare di adattarlo ad uno diverso.
 

GabrielePellegrini

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Aspetta non parlare al plurale, Galdor potrebbe pensarla diversamente da me per quel che ne so ^^

Quello che dici cmq non è sbagliato.

Il punto è che la famosa regola zero prevede che il GM vada oltre alle regole (che sono delle linee guida).

Allora tu hai perfettamente ragione, ma è un problema di coerenza dei regolamenti.

O tu (regolamento) mi dici chiaramente che queste cose non si possono fare e quindi se mentre gioco un giocatore vuole stordire la guardia presa alle spalle con un manganello io GM gli dico <<No in questo gioco non lo puoi fare>>, oppure eviti di dirmi che è compito del GM aggiustare il tiro per rendere il gioco coerente (che è quello che dice praticamente la regola zero).

Eppure se non usi la regola zero ti ritrovi ad avere situazioni in cui le regole producono eventi ridicoli.
 

Galdor

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Sol_Invictus":1625ouzt ha scritto:
ribadisco che d&d è sempre stato pensato per giocare secondo un certo stile, ed è inutile ed improduttivo cercare di adattarlo ad uno diverso.
Ma, scusa, D&D è un GdR dove il 'combattimento giocoso' è l'elemento fondante...e non prevede "Colpi Mirati", il veleno sulle armi e cose simili? 8-O
Dire che..
Sol_Invictus":1625ouzt ha scritto:
se introduci i colpi mirati ti ritrovi un PG con 200 PF che può venire ucciso da un colpo alla testa, ecc
..beh, vale fino ad un certo punto: sta ai game-designers infatti (non a noi) creare una regola 'equilibrata' che non sfasi il sistema (e quella che uno con 200pf muore se colpito alla testa sarebbe appunto una regola che sfasa/stara il sistema)! :grin:

Non mi sembrava davvero una 'mission impossible' ;) introdurre in D&D regolette come i colpi mirati o il veleno... nè penso potevano pregiudicare il setting o lo spirito del gioco! :-?

Sono semplicemente 'buchi', suvvia :idea: : come -che ne so- il disarmare l'avversario in Palladium Fantasy RPG, la mancanza dei Punti Fatica (o analoghi...o dei Punti Magia) in molti sistemi (tipo tutti i D&D), ecc..
Boh: sono i primi 'buchi' grossi che mi sono venuti a mente.. :!:
 

Sol_Invictus

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Ma è ovvio che la regola zero deve sempre e comunque esistere, vista la natura del gdr - estensione pressochè infinita con regole finite -. Cosa ti devono dire, "gioca con le regole che ti diamo noi oppure non aprire neanche questo manuale?". Suvvia, cerchiamo di distinguere con un minimo di criterio.
Per quanto riguarda i bachi, continuo a non essere d'accordo. Sì, era squilibrante per d&d introdurre certe regole, ed altre ancora semplicemente non interessevano a chi lo ha scritto perchè non rientravano nello spirito del gioco. Ora non sto a dividere tra queste e quelle, ma mi pare abbastanza ovvio che gli autori non si possono essere "dimenticati" le regole sui veleni (ne hanno anche accennato, come visto), così come tante altre. Le hanno lasciate fuori proprio perchè nelle partite a d&d quell'elemento non era importante o propedeutico.
 

GabrielePellegrini

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Ma è ovvio che la regola zero deve sempre e comunque esistere, vista la natura del gdr - estensione pressochè infinita con regole finite -. Cosa ti devono dire, "gioca con le regole che ti diamo noi oppure non aprire neanche questo manuale?". Suvvia, cerchiamo di distinguere con un minimo di criterio.

Non è quello che sostengono i forgisti però, il cui criterio è quello di dare un gioco completo.
 

EvanielToreador

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Sostengono di voler dare un gioco completo, sostengono.

Per quanto concerne la Regola d'Oro, credo venga "abusata" più che utilizzata. Faccio un esempio in prima persona: giocando a cthulhu d20 (un abominio) mi è capitato di dover scappare da un aereo in fase di esplosione. La regola d'oro ha fatto si che il master decidesse che i giocatori ad una distanza maggiore di trenta metri sopravvivessero, mentre i giocatori ad una distanza inferiore morissero.
In questo caso secondo voi quali errori ha commesso il master in base a questa meravigliosa Regola d'Oro?

Faccio una domanda: la regola d'oro è utilizzata per coprire le lacune del gioco o le lacune di utilizzo di esso da parte del master?
 

Juda

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Secodo me entrambe le cose, del resto se il master deve interpretare "il mondo" ciò non significa che abbia conoscenze sufficienti per renderlo realistico e sempre coerente.
 

GabrielePellegrini

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Faccio una domanda: la regola d'oro è utilizzata per coprire le lacune del gioco o le lacune di utilizzo di esso da parte del master?

Nel senso che un master "incapace" potrebbe creare lacune dove in realtà non ci sono?
 

Domon

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quando mi venderanno dei master le cui lacune sono coperte dalla regola d'oro, mi lamenterò anche di quello. per ora vendono solo i giochi così...
 
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