Aloa ciquito!
@Juda
Un premessa è d'obbligo, a livello di critiche, non c'è nulla contro le persone, nessuno dice che si è incapaci se il GM Marco Rossi cambia una regola perché non gli piace, semplicemente se Marco Rossi e come lui tanti, cambiano una regola allora non è del tutto scemo dire che qualcosa funziona.
Ora rispondo quotandoti, non voglio un botta e risposta, ma è semplicemente comodo questa modalità.
Juda":cg3d30sr ha scritto:
[...]
Infatti il master può limitarsi a richiedere dei tiri nelle occasioni in cui è evidentemente richiesto un ben determinato tiro di dadi (previsto dal sistema di regole) e per il resto affidarsi completamente ai giocatori. Nella mia esperienza personale, durante le sessioni di gioco ci sono molti più tiri richiesti dai giocatori (i quali in questo caso interpretano le regole a "loro" arbitrio) rispetto a quelli su richiesta del master. Come e quando usare un'abilità, un potere o altro viene deciso dal giocatore, il master si limita a dare una difficoltà.
Mi sono a volte trovato di fronte ad azioni che potevano essere risolte alternativamente con regole o tiri differenti: basta stare zitti ed aspettare che sia il giocatore a proporre quella che vuole applicare.
Il fatto è che se rileggi questa parte del tuo intervento ti rendi conto che sono consigli
tuoi a dei giocatori ipotetici che stanno leggendo il forum. A questi consigli utili del "mestiere di masterizzare" dopo qualche anno ci si arriva da soli, ognuno con il proprio percorso e con le proprie varianti, ma la domanda è: sono consigli dati dal game design dei giochi, se preferisci, da quello che c'è scritto nel manuale o dall'esperienza sul campo?
Se la risposta è quest'ultima magari è utile rivedere a livello contenutistico i manuali, o almeno il consigli per masterizzare in essi contenuti.
Juda":cg3d30sr ha scritto:
Se si tratta di regole di ambientazione il discorso è il medesimo: il master non ha necessità di imporre la propria idea sugli elementi: il mondo si costruisce dagli occhi dei pg, non da quelli del master: ancora una volta basta lasciar agire i propri giocatori all'interno di un ambiente aperto caratterizzato da alcuni elementi che aprono porte su oressoché infinite possibilità le quali saranno sviluppate a seconda della scelta che i Pg stessi faranno.
No Juda, temo ti stia sbagliando.
Questo è un problema legato alla comunicazione.
Se tu narri la storia la storia è tua, il racconto è tuo, io che sento ed ascolto decodifico il tuo messaggio e lo immagino alla mia maniera; proprio per questo ci deve essere un accordo a livello regolamentare per determinare un metodo di condividere uno spazio immaginato condiviso quanto più simile per tutti i partecipanti. Questo viene fatto sia demandando "il potere" di imporre la coerenza ad un unico giocatore (GM) cosa che fanno anche molti giochi usciti da The Forge (vedi TSoY), oppure attraverso una mediazione collettiva (vedi AiPS).
Juda":cg3d30sr ha scritto:
Dove sta in tutto questo il tanto decantato arbitrio del master? Nel porre descrivere un arredo in stile barocco piuttosto che medievale? Beh, questo è solo un vantaggio per i giocatori che, come nella vita si trovano gli oggetti davanti, non li creano semplicemente penandoci...
Il fatto è che il giocatore o è libero di interagire con gli spazi lasciati liberi dal testo che chiamiamo ambientazione, oppure non lo è.
E' necessario non confondere i giocatori con i personaggi. I personaggi dovrebbero vivere in una realtà immaginifica dove non possono creare dal nulla gli oggetti (a meno di utilizzare espedienti come la magia o poteri particolari); i giocatori, nella realtà agiscono su una storia condivisa ed in base alle regole, agendo su questo materiale così malleabile come una storia, possono avere il diritto di far comparire nella storia un oggetto dal nulla. Il passo successivo è stabilire se l'oggetto che hanno fatto comparire è coerente con il luogo in cui i personaggi stanno agendo o meno.
Per capirci.
Caso 1: il master ha controllo sulla coerenza
GM:
Siamo in un fienile di una baracca abbandonata in mezzo ad un bosco. Siete dentro a scaldarvi dopo la dura nottata
Marco:
Iorek si muove male fra i legni della piccola baracca, inoltre non ha bisogno del fuoco, il suo folto pelo e la sua corazza lo proteggono dal mondo. Esce dalla baracca e va sul retro a prendere un po d'acqua all'bbeveratorio
GM:
Io non ti ho detto che ci fosse un abbeveratorio con dell'acqua, quindi non c'è, resterai fuori a sentire la brezza del nord
Marco
Ok
Caso 2: il master condivide il controllo della coerenza
GM:
Siamo in un fienile di una baracca abbandonata in mezzo ad un bosco. Siete dentro a scaldarvi dopo la dura nottata
Marco:
Iorek si muove male fra i legni della piccola baracca, inoltre non ha bisogno del fuoco, il suo folto pelo e la sua corazza lo proteggono dal mondo. Esce dalla baracca e va sul retro a prendere un po d'acqua all'bbeveratorio
GM:
Secondo voi è possibile che vi sia un abbeveratorio con dell'acqua?
Maria:
Secodno me si
Giulio:
Secondo me si, ma visto le temperature polari sarà ghiacciato
GM:
L'abbeveratio c'è, ma è ghiacciato
Marco:
Con uno dei suoi artigli Iorek taglia il ghiaccio superficiale e beve un sorso delle gelide acque.
Nel secondo caso Marco ha creato dal nulla un abbeveratoio; secondo il principio da te esposto questo non sarebbe una cosa corretta, mentre per come la vedo io è un modo per interagire con il testo: per giocarci.
Molti master permettono ai loro giocatori di interagire sul testo secondo il caso due, il fatto è che questo è a loro discrezione, mentre alcuni giochi forgisti ha preso questa iterazione con il testo e l'hanno regolamentata rendendola divertente o hanno esplicitamente detto che il gioco X adava giocato in questa maniera.
Juda":cg3d30sr ha scritto:
Come mi pare ovvio l'arbitrio del master di cui sopra viene molto ridotto pur mantenendo una figura che tiene le fila delle situazioni e dei PnG. Ecco quindi che se un master c'è, non necessariamente si tratta di qualcuno che esercita un arbitrio molto ampio: almeno se si tratta di un buon master.
Il fatto è che pare ovvio a me, a te, ma da frequentatore di una ludoteca, questa ovvietà, ti assicuro, non appare ovvia a tutti, ecco perché è bene che un game design sappia su cosa sta lavorando e come rendere al meglio il propio concetto di "il mio gioco va giocato così".
Aloa!