Le regole queste sconosciute (specialmente se implicite!)

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EvanielToreador

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Occorre mettere in preventivo la possibilità che un master non conosca a memoria il manuale e davanti ad una situazione che non riesce a ricondurre alle sue conoscenze applichi una soluzione "creativa".
La Regola d'Oro a mio avviso è utilizzata più per questa possibilità che per lacune del manuale vere e proprie.
 

Domon

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Occorre mettere in preventivo la possibilità che un master non conosca a memoria il manuale e davanti ad una situazione che non riesce a ricondurre alle sue conoscenze applichi una soluzione "creativa".
La Regola d'Oro a mio avviso è utilizzata più per questa possibilità che per lacune del manuale vere e proprie.

e questo tuo avviso da dove viene?
leggendo le sezioni sulla regola d'oro nei manuali, accenni a questoi uso ne trovo ben pochi.

hai qualche gioco white wolf? che dicono, invece?
 

GabrielePellegrini

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EvanielToreador":30kaobm9 ha scritto:
Occorre mettere in preventivo la possibilità che un master non conosca a memoria il manuale e davanti ad una situazione che non riesce a ricondurre alle sue conoscenze applichi una soluzione "creativa".

Certamente. Ma da qui a dire che...

La Regola d'Oro a mio avviso è utilizzata più per questa possibilità che per lacune del manuale vere e proprie.

...sinceramente ce ne passa.

Un conto è se non ho letto bene le regole sul combattimento da tergo e ad esempio faccio fare in TS al posto di applicare il malus di -2 (soluzione creativa), un altro è se nego al giocatore il bonus all'attacco perché come GM ritengo che in quella situazione non vi sia motivo per applicarlo. Tipo <<Ok attacchi da tergo ma siccome sei a ridosso di un muro non hai spazio per manovrare efficientemente la tua arma grande e quindi decido di non darti il bonus del caso>>.
 

Juda

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A mio avviso la regola d'oro serve a tutto e a niente. In un GdR tradizionale il sistema conta fondamentalmente molto per giocatori alle prime armi (che hanno bisogno di farsi allettare) e poco per giocatori maturi (che generalmente approntano il loro sistema di gioco o ne cercano uno che risponda alle esigenze consolidate del gruppo. Qui la figura del master è fondamentale ma ha un vantaggio: il master è un essere umano e quindi infinitamente più creativo nelle soluzioni di qualunque regola (per quanto elastica). Oviamente se si vuole evitare il rischio di dover passare per le mani di differenti master prima di trovare quello giusto diciamo che allora si può tranquillamente affidarsi ad un gioco in cui il ruolo del master è arginato e le regole sono tutto quello che serve per gestire il gioco.
 

DrZero

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Beh sostanzialmente ritengo che il buonsenso dica che la cosiddetta Regola d'oro vada usata in determinati contesti e non in altri.

Ai giocatori deve essere concesso sapere quali regole si utilizzano o almeno quelle che hanno maggior rilevanza per loro. Se una regola non piace è giusto cambiarla unicamente fuori dell'istanza di gioco e facendolo sapere ai giocatori medesimi.

Ben differente è il discorso di ignorare una regola e anche qui va distinto caso per caso.

Resta il fatto, che è poi l'argomento del topic, che esiste un contratto sociale alla base del gruppo di gioco.

Se qualcosa viene ammesso dal gruppo sulla base di tale contratto non ha molto senso starsi a lamentare su questo.
 

EvanielToreador

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Domon":29glsls5 ha scritto:
Occorre mettere in preventivo la possibilità che un master non conosca a memoria il manuale e davanti ad una situazione che non riesce a ricondurre alle sue conoscenze applichi una soluzione "creativa".
La Regola d'Oro a mio avviso è utilizzata più per questa possibilità che per lacune del manuale vere e proprie.

e questo tuo avviso da dove viene?
leggendo le sezioni sulla regola d'oro nei manuali, accenni a questoi uso ne trovo ben pochi.

hai qualche gioco white wolf? che dicono, invece?

nella masquerade grande come una casa c'è scritto che il master può utilizzare il manuale a suo piacimento. Ma ciò non significa che sia giusto, chiariamoci. Mi dispiace ma nessun master ammetterà mai di essersi inventato regole di sana pianta perchè ha giocato senza leggere tutto il regolamento, sicuramente non qui.

La regola d'oro DEVE essere utilizzata con parsimonia e coscienza.
Ma stiamo parlando di esseri umani.
La mia esperienza di giocatrice mi dice che la regola d'oro viene utilizzata veramente troppo spesso per coprire lacune del master sul regolamento.
Certo, se metà di voi lavora da master e non da giocatore la mia domanda, nonostante lecita e giusta, troverò soltanto opposizione.
Ma la domanda rimane e il legittimo dubbio dovreste concedervelo anche voi ogni tanto secondo me.
 

Juda

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Mi dispiace ma nessun master ammetterà mai di essersi inventato regole di sana pianta perchè ha giocato senza leggere tutto il regolamento, sicuramente non qui.

Io lo faccio al'inizio del gioco. Non ho mai tempo per leggere tutti i manuali e quindi un po' invento. Ma dicendolo fin dall'inizio non si è mai lamentato nessuno.
 

EvanielToreador

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Grazie, almeno uno che ammette che è vero esiste.
Il manuale copre genericamente ciò che l'ambientazione prevede.
Se il master non conosce il manuale entra in gioco la Regola d'Oro.
Se il giocatore compie un'azione non prevista dal manuale perchè fuori dalla natura dell'ambientazione entra in gioco la regola d'oro.
 

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EvanielToreador":18ia6en6 ha scritto:
Il manuale copre genericamente ciò che l'ambientazione prevede.

Non esattamente....

L'ambientazione è una delle parti che costituiscono un manuale nel suo insieme.

L'ambientazione ti dice cosa è certo che accada, cosa è possibile, cosa è impossibile.

Le regole generalmente servono a determinare l'entità dell'esito di ciò che è possibile, nei casi in cui i fattori da considerare siano talmente molteplici da essere impossibile determinarli completamente.
 

Domon

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La mia esperienza di giocatrice mi dice che la regola d'oro viene utilizzata veramente troppo spesso per coprire lacune del master sul regolamento.

è... un punto di vista interessante... ma fidati se ti dico che è stata una coincidenza (o non hai visto le innumerevoli occasioni in cui la regola d'oro viene applicata quasi istintivamente...)

quando giochiamo tradizionale, l'arbitrio del master viene applicato regolamente, consapevolmente o inconsapevolmente, ad ogni livello della risoluzione, delle interazioni e delle dinamiche. il fatto stosso che esista significa che, ogni qualvolta usi le regole, quello che è successo davvero è che il master ha deciso di fartele usare, applicando il suo (giusto, per carità!) arbitrio.

ma più ancora che lo scopo o il "giusto utilizzo" della regola d'oro, mi preme sottolinearne gli effetti più comuni, a livello di dinamiche sociali e di "appiattimento dell'esperienza di gioco" (e dei gdr in se: la regola d'oro è la "vera regola" dei gdr tradizionali, ed è il motivo per cui, in confronto alla varietà dei giochi indie, i giochi tradizionali sembrano tutti uguali)

uno dei risultati? mi accorgo sempre di più come i giocatori dei giochi tradizionali siano "mosci", giochino senza mordente e attenti a non pestarsi troppo i piedi, oppure siano all'estremo opposto. in entrambi i casi la mia capacità di emozionarmi in gioco ne risente.
 

DrZero

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Domon":1n5x02p7 ha scritto:
uno dei risultati? mi accorgo sempre di più come i giocatori dei giochi tradizionali siano "mosci", giochino senza mordente e attenti a non pestarsi troppo i piedi, oppure siano all'estremo opposto. in entrambi i casi la mia capacità di emozionarmi in gioco ne risente.

Puoi esplicare il concetto con esempi concreti, per favore?
 

Domon

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abbastanza inutile, senza termini di paragone.

mettiamola così, quanto è normale per te giocare con due personaggi che vogliono uccidersi e/o rovinarsi la vita, come elemento fondamentale della partita? in un gioco narrativista spesso NON VOLER FARE cose simili equivale a non voler collaborare al gioco.
 

fenna

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Aloa ciquito!
Credo che quello che Domon voglia esprimere è quel certo senso di "dovere", alcuni direbbero di immanenza, come se non dipendesse da loro il divertimento, come se stessero sempre aspettando che qualcuno faccia accadere qualcosa.

Queste sono mie riflessioni personali non sono scritte nella pietra e sono opinabilissime. Questa frase mi evita di scrivere IMHO ad ogni pié sospinto .

Questo - spesso, ma molto molto spesso - è l'effetto di porre una figura al di fuori del gioco. Facciamo finta di analizzare una partita a briscola, uno dei giocatori ha lo stesso potere del master dei GDR tradizionali: in questo caso quella persona non starebbe giocando a briscola. Non è obbligato a rispettare le regole ad esempio pescare due carte; può cambiare le regole a piacimento e fare briscola con un altro seme; potrebbe decidere che in quel momento il giocatore X mostri le carte a tutti gli altri.
E' talmente fuori dal gioco che il ruolo del GM, a volte, viene preso talmente sul serio che diventa più un lavoro che un gioco, frasi come "il gioco è una cosa seria e io mi sono sbattuto per giorni a preparare l'avventura X, mentre quegli idioti dei miei PG (ndr gente con cui esce di sabato sera a bere da quando aveva 5 anni) hanno rovinato tutto" non sono nuove e non sono nemmeno fatte da fanatici, una volta almeno l'abbiamo pensata tutti.
Per capire perché io do la colpa alla posizione di deus Ex machina del GM è necessario però continuare a leggere...
Per me, questo porre il GM al di fuori del gioco, è un espediente comodo a livello di game-design, perché: da una parte demanda il peso del gioco sulle spalle del futuro GM (il mio Gm è talmente fico che ha reso il gioco Cowboy mutanti rapper ninja dello spazio una ficata terribile), dall'altra non si preoccupa di trovare una via di gioco che possa far entrare nel gioco che quel particolare giocatore che chiama GM, infatti il GM è solo colui che deve divertirsi creando la storia: in tutti i GDR! Tutti! Arg!
Quando si dice che si toglie la discrezionalità assoluta al GM si fa rientrare il GM nel gioco, lo si fa ragionare in un mondo limitato dalle regole e in questo gli si da la possibilità, tanto quanto agli altri giocatori, di divertirsi entro quel campo di esistenza.
Il GM ritorna a giocare allo stesso gioco dei suoi giocatori, ma con un ruolo differente.

La stessa poca preoccupazione la si ha nei confronti dei giocatori, perché non si danno meccaniche che spingano il giocatore nella direzione di creare una storia: io ti do l'ambientazione e te puoi farci quello che vuoi.
Ok! E grazie al bel*no: hai detto tutto e niente! A cosa mi serve un gioco così!
In AiPS i giocatori giocano a far accadere cose ai loro personaggi, in NCaS giocano insonni con un obiettivo preciso e delle motivazioni: non dei mucchietti di numeri e pallini! A far giocare così i giocatori non è la loro bravura o il BG che il master ha scritto per loro, ma il regolamento che prevede una creazione del personaggio che vada in quella direzione.
Insomma una bella differenza.

Aloa!
 

GabrielePellegrini

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[OT]

(ndr gente con cui esce di sabato sera a bere da quando aveva 5 anni

a bere da quando aveva 5 anni?
'Mazza che precoce :lol:


Cmq trovo molto interessante in tuo intervento, c'è da rifletterci sopra in effetti.
 

Juda

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quando giochiamo tradizionale, l'arbitrio del master viene applicato regolamente, consapevolmente o inconsapevolmente, ad ogni livello della risoluzione, delle interazioni e delle dinamiche. il fatto stosso che esista significa che, ogni qualvolta usi le regole, quello che è successo davvero è che il master ha deciso di fartele usare, applicando il suo (giusto, per carità!) arbitrio.

Questo può essere vero ma anche in questo senso mi sento di smentire il fatto che quanto detto qui sopra accade necessariamente nel GdR tradizionale.
Infatti il master può limitarsi a richiedere dei tiri nelle occasioni in cui è evidentemente richiesto un ben determinato tiro di dadi (previsto dal sistema di regole) e per il resto affidarsi completamente ai giocatori. Nella mia esperienza personale, durante le sessioni di gioco ci sono molti più tiri richiesti dai giocatori (i quali in questo caso interpretano le regole a "loro" arbitrio) rispetto a quelli su richiesta del master. Come e quando usare un'abilità, un potere o altro viene deciso dal giocatore, il master si limita a dare una difficoltà.
Mi sono a volte trovato di fronte ad azioni che potevano essere risolte alternativamente con regole o tiri differenti: basta stare zitti ed aspettare che sia il giocatore a proporre quella che vuole applicare.
Se si tratta di regole di ambientazione il discorso è il medesimo: il master non ha necessità di imporre la propria idea sugli elementi: il mondo si costruisce dagli occhi dei pg, non da quelli del master: ancora una volta basta lasciar agire i propri giocatori all'interno di un ambiente aperto caratterizzato da alcuni elementi che aprono porte su oressoché infinite possibilità le quali saranno sviluppate a seconda della scelta che i Pg stessi faranno.
Dove sta in tutto questo il tanto decantato arbitrio del master? Nel porre descrivere un arredo in stile barocco piuttosto che medievale? Beh, questo è solo un vantaggio per i giocatori che, come nella vita si trovano gli oggetti davanti, non li creano semplicemente penandoci...
Come mi pare ovvio l'arbitrio del master di cui sopra viene molto ridotto pur mantenendo una figura che tiene le fila delle situazioni e dei PnG. Ecco quindi che se un master c'è, non necessariamente si tratta di qualcuno che esercita un arbitrio molto ampio: almeno se si tratta di un buon master.
 

Domon

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Questo può essere vero ma anche in questo senso mi sento di smentire il fatto che quanto detto qui sopra accade necessariamente nel GdR tradizionale.
Infatti il master può limitarsi a richiedere dei tiri nelle occasioni in cui è evidentemente richiesto un ben determinato tiro di dadi (previsto dal sistema di regole) e per il resto affidarsi completamente ai giocatori.

richiedere dei tiri... "quando"?

quando secondo LUI ci stanno bene.

oppure? non giocare per non avere ingerenze? altro segno di ottimo design...

di gioco ci sono molti più tiri richiesti dai giocatori (i quali in questo caso interpretano le regole a "loro" arbitrio)

richiesti... ma che vengono fatti solo perchè è il master a concederlo.

Come e quando usare un'abilità, un potere o altro viene deciso dal giocatore, il master si limita a dare una difficoltà.

già la possibilità di dare arbitrariamente una difficoltà non è certo cosa da poco.

Ecco quindi che se un master c'è, non necessariamente si tratta di qualcuno che esercita un arbitrio molto ampio: almeno se si tratta di un buon master.

da qui il paradosso: per essere un buon master è necessario non esercitare troppo arbitrio, e ppure il sistema di regole "migliore" sarebbe tarato per dare al master tutto l'arbitrio che vuole?
 

fenna

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Aloa ciquito!
@Juda
Un premessa è d'obbligo, a livello di critiche, non c'è nulla contro le persone, nessuno dice che si è incapaci se il GM Marco Rossi cambia una regola perché non gli piace, semplicemente se Marco Rossi e come lui tanti, cambiano una regola allora non è del tutto scemo dire che qualcosa funziona.

Ora rispondo quotandoti, non voglio un botta e risposta, ma è semplicemente comodo questa modalità.
Juda":cg3d30sr ha scritto:
[...]
Infatti il master può limitarsi a richiedere dei tiri nelle occasioni in cui è evidentemente richiesto un ben determinato tiro di dadi (previsto dal sistema di regole) e per il resto affidarsi completamente ai giocatori. Nella mia esperienza personale, durante le sessioni di gioco ci sono molti più tiri richiesti dai giocatori (i quali in questo caso interpretano le regole a "loro" arbitrio) rispetto a quelli su richiesta del master. Come e quando usare un'abilità, un potere o altro viene deciso dal giocatore, il master si limita a dare una difficoltà.
Mi sono a volte trovato di fronte ad azioni che potevano essere risolte alternativamente con regole o tiri differenti: basta stare zitti ed aspettare che sia il giocatore a proporre quella che vuole applicare.
Il fatto è che se rileggi questa parte del tuo intervento ti rendi conto che sono consigli tuoi a dei giocatori ipotetici che stanno leggendo il forum. A questi consigli utili del "mestiere di masterizzare" dopo qualche anno ci si arriva da soli, ognuno con il proprio percorso e con le proprie varianti, ma la domanda è: sono consigli dati dal game design dei giochi, se preferisci, da quello che c'è scritto nel manuale o dall'esperienza sul campo?
Se la risposta è quest'ultima magari è utile rivedere a livello contenutistico i manuali, o almeno il consigli per masterizzare in essi contenuti.

Juda":cg3d30sr ha scritto:
Se si tratta di regole di ambientazione il discorso è il medesimo: il master non ha necessità di imporre la propria idea sugli elementi: il mondo si costruisce dagli occhi dei pg, non da quelli del master: ancora una volta basta lasciar agire i propri giocatori all'interno di un ambiente aperto caratterizzato da alcuni elementi che aprono porte su oressoché infinite possibilità le quali saranno sviluppate a seconda della scelta che i Pg stessi faranno.
No Juda, temo ti stia sbagliando.
Questo è un problema legato alla comunicazione.
Se tu narri la storia la storia è tua, il racconto è tuo, io che sento ed ascolto decodifico il tuo messaggio e lo immagino alla mia maniera; proprio per questo ci deve essere un accordo a livello regolamentare per determinare un metodo di condividere uno spazio immaginato condiviso quanto più simile per tutti i partecipanti. Questo viene fatto sia demandando "il potere" di imporre la coerenza ad un unico giocatore (GM) cosa che fanno anche molti giochi usciti da The Forge (vedi TSoY), oppure attraverso una mediazione collettiva (vedi AiPS).

Juda":cg3d30sr ha scritto:
Dove sta in tutto questo il tanto decantato arbitrio del master? Nel porre descrivere un arredo in stile barocco piuttosto che medievale? Beh, questo è solo un vantaggio per i giocatori che, come nella vita si trovano gli oggetti davanti, non li creano semplicemente penandoci...
Il fatto è che il giocatore o è libero di interagire con gli spazi lasciati liberi dal testo che chiamiamo ambientazione, oppure non lo è.
E' necessario non confondere i giocatori con i personaggi. I personaggi dovrebbero vivere in una realtà immaginifica dove non possono creare dal nulla gli oggetti (a meno di utilizzare espedienti come la magia o poteri particolari); i giocatori, nella realtà agiscono su una storia condivisa ed in base alle regole, agendo su questo materiale così malleabile come una storia, possono avere il diritto di far comparire nella storia un oggetto dal nulla. Il passo successivo è stabilire se l'oggetto che hanno fatto comparire è coerente con il luogo in cui i personaggi stanno agendo o meno.
Per capirci.

Caso 1: il master ha controllo sulla coerenza
GM:Siamo in un fienile di una baracca abbandonata in mezzo ad un bosco. Siete dentro a scaldarvi dopo la dura nottata
Marco:Iorek si muove male fra i legni della piccola baracca, inoltre non ha bisogno del fuoco, il suo folto pelo e la sua corazza lo proteggono dal mondo. Esce dalla baracca e va sul retro a prendere un po d'acqua all'bbeveratorio
GM:Io non ti ho detto che ci fosse un abbeveratorio con dell'acqua, quindi non c'è, resterai fuori a sentire la brezza del nord
MarcoOk

Caso 2: il master condivide il controllo della coerenza
GM:Siamo in un fienile di una baracca abbandonata in mezzo ad un bosco. Siete dentro a scaldarvi dopo la dura nottata
Marco:Iorek si muove male fra i legni della piccola baracca, inoltre non ha bisogno del fuoco, il suo folto pelo e la sua corazza lo proteggono dal mondo. Esce dalla baracca e va sul retro a prendere un po d'acqua all'bbeveratorio
GM:Secondo voi è possibile che vi sia un abbeveratorio con dell'acqua?
Maria:Secodno me si
Giulio:Secondo me si, ma visto le temperature polari sarà ghiacciato
GM:L'abbeveratio c'è, ma è ghiacciato
Marco:Con uno dei suoi artigli Iorek taglia il ghiaccio superficiale e beve un sorso delle gelide acque.

Nel secondo caso Marco ha creato dal nulla un abbeveratoio; secondo il principio da te esposto questo non sarebbe una cosa corretta, mentre per come la vedo io è un modo per interagire con il testo: per giocarci.
Molti master permettono ai loro giocatori di interagire sul testo secondo il caso due, il fatto è che questo è a loro discrezione, mentre alcuni giochi forgisti ha preso questa iterazione con il testo e l'hanno regolamentata rendendola divertente o hanno esplicitamente detto che il gioco X adava giocato in questa maniera.

Juda":cg3d30sr ha scritto:
Come mi pare ovvio l'arbitrio del master di cui sopra viene molto ridotto pur mantenendo una figura che tiene le fila delle situazioni e dei PnG. Ecco quindi che se un master c'è, non necessariamente si tratta di qualcuno che esercita un arbitrio molto ampio: almeno se si tratta di un buon master.
Il fatto è che pare ovvio a me, a te, ma da frequentatore di una ludoteca, questa ovvietà, ti assicuro, non appare ovvia a tutti, ecco perché è bene che un game design sappia su cosa sta lavorando e come rendere al meglio il propio concetto di "il mio gioco va giocato così".

Aloa!
 

EvanielToreador

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tantissimi spunti di riflessione devo dire che fanno nascere una sola domanda/ossevazione: esiste un filone di pensiero che si sta scagliando contro la figura del master perchè sembra detenere il potere assoluto della storia giocando a fare Dio, ed un altro che riconosce la figura del master come, diciamo, figura esterna della storia che veicola i giocatori con l'utilizzo del libero arbitrio nei casi particolari.
Ora, mi viene da chiedermi, questo attaccamento e predisposizione per i giochi di "nuova generazione" non vi nasce da esperienze sbagliate di giochi di ruolo? E soprattutto, invece di cercare di decretare la superiorità di uno sull'altro, non è meglio dire che sono due giochi staccati, appartenenti a categorie diverse che niente hanno in comune nelle loro nature?
Trovo che i giochi di nuova generazione siano rischiosi e soprattutto di nicchia. Fondamentale è il gruppo nell'insieme per ilo buon svolgimento della sessione perchè un solo elemento moscio rovina qualsiasi cosa.
Nei giochi di ruolo invece la cosa fondamentale è avere un master con le contro-palle, se poi esistono giocatori che fanno personaggi non giocanti è il master che riesce con l'avventura o con azioni a farlo entrare nella sessione.
Il ruolo del master è troppo determinante secondo voi? Secondo me è molto importante ma anche molto rischioso, leggi il manuale impari le regole e devi fare in modo di inventarti qualcosa di nuovo, creativo ed interessante ogni volta. Non è cosa da poco. Se in cambio gli concediamo di dirci se esiste o meno un abbeveratoio nel fienile, perdonatemi ma mi sembra davvero poca cosa.

SIA CHIARO: non tutti quelli che si arrogano il diritto di fare il master ne sono degni. Da sottolineare cinquecento milioni di volte. NON TUTTI QUELLI CHE SI ARROGANO IL DIRITTO DI FARE IL MASTER NE SONO DEGNI. I manuali stessi (per ora ho trovato soltanto manuali dove sono scritti consigli su come il master deve agire) ci forniscono il quadro completo della figura del master, e l'esperienza,insieme ad essi, ci fornisce la figura del buon master contro il master incapace.
Ma essendo un gioco basato su esseri umani è NORMALE che esista questa possibilità, è preventivata dal gioco stesso e messa in conto per ogni nuovo manuale che ci si presenta davanti.

Eliminare la figura del master, capite anche voi, che in qualche modo è un modo per eliminare il margine di errore umano. Un regolamento completo, lo definite. Andrebbe provato su ambientazioni ben maggiori rispetto ad AiPs, andrebbe sperimentato per esempio su universi letterari interi come possono essere Il signore degli anelli (ovviamente utilizzando la terra di mezza con tutte le sue peculiarità e non la trama del film) o la Trilogia della Fondazione o il mondo di Lovecraft. Se in quei frangenti è possibile utilizzare la stessa ampiezza di ambientazione con tale regolamento "completo" senza sentire la necessità di un master allora, forse, potrei ricredermi.
 

fenna

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@EvanielToreador
Spetta, non c'è nessuna corrente di pensiero che si schiera contro il master onnipotente, semmai qualcuno che si è fatto due domande e ha detto, ma se non fosse così? Se riuscissimo a coinvolgere anche il master nel gioco o gli altri giocatori nel fare la storia cosa accadrebbe?
Il risultato sono alcuni giochi e alcune soluzioni interessanti.
Ad esempio le keys di Shadow of Yesterday per stabilire cosa da punti esperienza, oppure il concetto di stance di regista da parte dei giocatori, oppure il concetti di risoluzione per poste.
Questi espedienti hanno creato giochi in cui il narratore varia dall'essere vicino al narratore tradizionale, ma con meno poteri, ad esempio la più comune limitazione è che il Master non possa uccidere i personaggi a meno che i personaggi non si mettano in particolari condizioni.
Non c'è nulla di pericoloso o di estraneo al GDR, semplicemente qualcuno si è chiesto come sarebbe se? A quel punto ha fatto un regolamento/gioco, lo ha playtestato e ne sono usciti dei giochi che sono interessantissimi a mioa vviso.

Il fatto che il master debbba essere un eletto nel GDR classico è dimostrazione del fatto che il GDR classico, in questi termini è un gioco che si rende di nicchia da solo; ma la domanda dovrebbe essere: è possibile fare in modo, grazie ad un regolamento, che anche un master non eletto possa gestire una sessione di GDR?
La new wave dei GDR, fra le tante tematiche sollevate, si è domandato anche questo: Monte Cook (per dirne uno) non credo l'abbia mai fatto in vita sua.

Aloa!
 

EvanielToreador

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Forse ho avuto esperienze strane io: il mio gruppo ormai è collaudato da dieci anni di giochi tradizionali diversi. Non esiste UN MASTER, ma a volte è possibile avere interesse per un gioco e allora ci si legge tutti il manuale o ci si racconta e poi c'è sicuramente chi dice - lo vorrei fare io.
Non è elezione, semplicemente ognuno conoscen le proprie possibilità.

Io sono molto scettica sui giochi di nuova generazione, trovo che avventure in prima serata (provato) sia qualcosa di insipido che mi ha lasciato davvero pochissimo. Sto cercando di un punto intermedio come può essere fino alla fine del mondo e mi riservo il legittimo dubbio, ma per il momento li reputo giochi appartenenti a due sfere ludiche completamente diverse. La stessa divisione che c'è tra boardgames e gdr per intenderci.
 
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