cattivik66":36qjb627 ha scritto:
Update che non cambia la situazione.
In pratica sbloccano un goal al giorno fino a completare l'espansione gratuita. E fanno comunque dei goals classici.
Non ho indagato molto sul motivo di questa raccolta così magra, forse han scelto un periodo in cui molti sono in ferie (o hanno spesso troppo per le ferie...), forse la dipendenza linguistica riduce troppo i backers stranieri, forse un po' tutto. O semplicemente escono troppi collaborativi e questo non era abbastanza innovativo.
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Ragazzi, entro in scivolata sul tema perché io stavo quasi quasi pensando di fare un articoletto in cui sviscerare la campagna Kickstarter di Trudvang
per averne un confronto, perché secondo me è uno spartiacque importante.
I motivi sono diversi, i più ovvi sono:
- mancanza traduzione altre lingue
- costi di spedizione alti
- poco valore percepito rispetto alla spesa (attualmente)
poi ci sono quelli congiunturali:
- uscire dopo TG, appena dopo Etherfield (quindi molti si sono già buttati di là) nell'anno dei giochi narrativi con le carenze tecniche di sopra.
Questa cosa per me è davvero un harakiri come sa chiunque abbia provato un gioco con molta narrativa in lingua non nativa in gruppo: con tanta, tantissima agguerrita concorrenza
non è bastata la trovata veramente buona del salvataggio con lo slot carte.
Poi qui avrei una impressione, che vi condivido. E' semplicemente una opinione, quindi ditemi la vostra.
Ho letto un po' i commenti ed essendo anche io in passato cliente CMON di straforo noto come probabilmente sia tutto il modello commerciale da vedere.
Questa analisi non può essere fatta senza contrapporla alla involontariamente concomitante campagna Awaken Realm, che propone un gioco diverso ma che un utente meno attento alle meccaniche (o più attento al portafoglio) percepisce come alternativo.
Per buona parte della campagna, si aveva da una parte Etherfield che procedeva con una campagna con un atteggiamento molto backer friendly (consumer friendly?),
con miniature a parte (chiaramente descritte come cosmetiche), scelte degli stretch goals durante la campagna e aggiunte di gameplay importante come le campagne aggiuntive nonché traduzioni e spese di spedizioni accettabili.
CMON ha risposto con una sua classica campagna scriptata, già azzoppata per i problemi conclamati di sopra, modificata solo da poche cose (mai visto un bivio in una campagna CMON)
ma soprattutto con la scelta di puntare sugli Add-On per incrementare un bottino inchiodato intorno al milione di dollari:
dato il design orizzontale tali add-on diventavano quasi necessari al non avere un gameplay monco o venivano percepiti tali, tanto che un backer in particolare si trovò a commentare: "mi sento munto come una vacca". Se pensate che mentre AR sceglieva quattro modelli invece di uno da aggiungere al gioco per far felice la comunità dopo una votazione molto combattuta,
CMON metteva come Add-On le rune di plastica per sostituire quelle di cartone del base (ricordo che il core box è 100$).
Quindi per riassumere la percezione della campagna è stata pessima per:
tipo di comunicazione (scriptata- poco reattiva)
offerta commerciale molto onerosa (e non sempre di valore chiaramente percepito),
competitors molto performanti nello stesso momento
scelte logistiche e di accssibilità tese a far diventare il gioco molto appetibile solo in Nord America
Da questo poi è derivato un certo scoramento che ha fatto avvitare la campagna,
fino al big update di ieri.
Tutto questo, noterete, trascende il gioco in sé che non sembra male tutto sommato,
anche se il setting non è conosciutissimo in tante zone d'Europa e che quindi intrigava ma non ne faceva un must buy per molte persone.
Vi trovate con questa analisi?
Scusate il muro di testo, ma volevo scriverne da un po' XD
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