Re: [KS] Gloomhaven
A me quello che fa storcere il naso di questo gioco è:
1) La durata fissa dei dungeon, che dipendono solamente dalla rotazione delle carte. Sinceramente non capisco proprio la scelta di design, perché arrovellarsi su questa meccanica avulsa dal contesto quando sarebbe bastato mettere un "count-down" specifico per ogni dungeon/evento? Mi sembra molto più semplice, molto più gestibile in termini di meccaniche, più contestualizzato e soprattutto infinitamente più flessibile.
2) La totale mancanza di uno "skill-system". E' un gioco primariamente basato sullo svilupparsi di una storia e delle scelte che i personaggi fanno, ma non esiste alcun sistema che interagisca con queste scelte e che le renda più interessanti e profonde allo svilupparsi dei personaggi o al cambiare della compagnia.
Ad esempio, guardando la "Campaign Intro" di Rahdo, al minuto 26 e 50 secondi si presenta un evento di viaggio. La carta riporta, dopo un evenutale flavor text assente nel prototipo, la seguente scelta: "Aiuti gli Inox" o "Aiuti gli umani"?
Ok, ma che scelta è? Cioè come faccio a sapere cosa più divertente fare? Alla fine è una non-scelta, tiri una moneta e speri che l'opzione scelta sia la più intrigante.
Immaginiamo la stessa scena ma con la possibilità di fare un check su...che so "conoscenze", o "percezione", o quello che vi pare...check riuscito = ulteriori dettagli che avrebbero potuto rendere più chiari gli eventi a valle di una o dell'altra scelta. Check fallito = ulteriori problemi in vista!
Questa sì che sarebbe stata una scelta!
Mi vengono in mente ad esempio i libri-game del ciclo "Blood Sword", dove a seconda della classe giocata avevi, a volte, più o meno opzioni da poter scegliere.
Lì la meccanica era grezza ma poteva essere una buona idea, sostituendo magari il requisito di classe con un check.