Impressioni Kingdom Death Monster

MatBat

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Luglio 2012
Messaggi
1.418
Località
Milano
Goblons
243
lushipur":1g8zp99b ha scritto:
Quale booklet? Nelle novità gencon non ho visto libretti. Le echoes2 hanno le solite 4x2 carte e la paginetta che siega lo strain system, identico alla echoes1.

Ho letto un paio di report su Reddit e il Gigalion dovrebbe avere un libretto o perlomeno una serie di carte per integrarlo in una campagna.
Da quello che ho letto:

Lo scontro è fisso e non fa parte di una campagna. 4 survivor specifici contro il gigalion. Se vincono il partner incinto/incinta del leone arriva e li mangia --)
Però le varie sostanze che soi portano dietro interagiscono con il feto di leone e rendono la mutazione "giga" permaenente nell'ecosistema. In pratica gli insediamenti futuri possono usare il Gigalion come preda e il Gigacatarium e annessi oggetti si aggiunge nel villaggio.
 

Alpha

Iniziato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Novembre 2017
Messaggi
255
Goblons
85
Agzaroth":29woah6o ha scritto:

Ho appena letto questa recensione (non entravo in Tana da un po' e mi e' sfuggita!) e beh, un po' off-topic per il frenzy da gencon, ma mi ha fatto riflettere su alcuni punti del design del gioco.

L'arco del gameplay di KDM parte dal piu' completo random del prologo per concludersi nel puro tecnicismo, se un giocatore continua a giocare a casaccio il gioco continua a dargli calci nei denti finche' la campagna non fallisce, e' un processo di lento apprendimento che non e' per nulla scontato e per certe persone per nulla gradevole. Per design, KDM si mostra ai giocatori (e ai recensori!) come questa impenetrabile massa di eventi casuali e roll su tabelle, e serve letteralmente tantissimo gioco per capire che e' tutta fuffa montata su un core rigido e tecnico volto a bilanciare tempo e minimizzazione del random (infatti, l'unico vero random in KDM e' la hunt phase, se non ci fosse KDM sarebbe praticamente deterministico: perdere un survivor fuori dallo showdown ha tutto l'impatto nel meta di una campagna, di perdere 4-5 cubetti a Terraforming Mars salvo in rari casi tutti prevenibili).

Purtroppo e' una debolezza del game design, ed e' ampiamente criticabile, troppe cose in KDM sono conoscenze emergenti:
-non e' ovvio che ci siano statistiche che se crescono rendono un personaggio piu' debole (speed)
-non e' ovvio che certi oggetti sono un suicidio (early iron!) e non c'e' nessun sign posting contro terribili errori.
-non e' ovvio che il gioco e' un gestionale di un villaggio in cui far morire qualcuno e' una ottima strategia in certi casi.
-non e' ovvio che quando le gear grid si riempiono di oggetti l'intero sistema di equip evolve dal cercare numeri piu' alti a una complicata danza di affinita' e interazioni.
-non e' ovvio che ogni mostro ha un carattere emergente che, studiato, porta a un netto vantaggio sopra l'rng
-il monster controller, quell'archetipo di personaggio che e' unico di KDM, non e' uno stereotipo esplicitamente definito, e non e' qualcosa che viene naturale da capire: mi e' capitato di dare circlet, headband a un giocatore e questi 9 volte su 10 pensa che e' comunque meglio attaccare.
- in generale, tutti gli archetipi di personaggio di KDM (tank, bruiser, critter, trapper, support, monster controller) non sono espliciti, ma sono un carattere emergente delle gear grid.
-non e' ovvio che il gioco ha dozzine di piccoli sistemi emergenti, come bias nel targeting, obiettivi secondari emergenti (crit farming, terrain farming, o cercare di spingere il mostro a girare certe carte).
-alcuni mostri, specie le nemesi, come Kingsman e The Hand hanno hard counter by design, e sono studiati per sembrare impossibili o assolutamente random al primo incontro.
-Il survival, che e' il pivot strategico di KDM, non diventa una seria risorsa finche' non se ne ha 4+, il che degrada la profondita' di parte della campagna iniziale e crea aspettative per un gioco caciarone che KDM non e'.
-In KDM tutte le morti seguono un tiro di dado, per esempio nello showdown un tiro di dado sulla tabella dei danni critici e' quello che uccide, piu' raramente un bleeding. Questo crea l'effetto psicologico per cui "i dadi ti uccidono", che oscura spesso lunghi trend negativi sviluppati lungo tutta la partita. Mi e' capitato di far provare il gioco e vedere persone fare ovvi errori strategici (attaccare con armi con minime probabilita' di fare danno ma alte di colpire, quindi, essenzialmente, gente che lavora per far vincere il mostro con le Hit Location senza rendersi conto) e trovarle completamente in denial quando gli ho spiegato come mai abbiamo perso "eh massi' sono tutti dadi".

Se devo muovere una critica al gioco e' proprio contro questa opacita'. E l'effetto piu' evidente e' che di KDM ci sono due tipi di recensioni: quella in cui e' un gioco a caso che rasenta il caccagaming, ma con tanto tema (ameritrash volume a 11), e quella di un DC ultratecnico che pecca di eccessivo determinismo "e meno male che c'e'e l'hunt phase". Nessuna delle due e' sbagliata, perche' non e' buon design che un gioco abbia bisogno di 20-30 partite o una guida per ingranare, e capisco anche la fazione "pro" e la frustrazione di leggere una review che reitera un sacco di miti "lol dadi".

Posto che nessuno dovrebbe comprare KDM senza averlo prima provato o solo per l'hype, spero solo che questa impenetrabilita' non dissuada dei giovani game designer dallo sporcarsi le mani con questo facocero (magri sul ben meno costoso tabletop simulator), perche' KDM, nel suo tripudio di game design emergente, e' una miniera di ottime idee che vorrei vedere in altri DC, a costi adatti al grande pubblico.

-Voglio DC dove gli oggetti non sono numeri, ma intriganti puzzle di massimizzazione. KDM ha portato il deckbuilding nel genere, e tornare a "oh, adesso ho l'armatura +5 invece di +4 nello slot del corpo"... non si puo' vedere. KDM ha molti oggetti bizzarri che ricordano piu' gli effetti astratti di un TCG che non un DC (oh, questo turbante ti permette di girare un mostro? OH).
-Voglio DC con sistemi di posizionamento che funzionano, dove la posizione di nemici e PG ha un senso e non e' riassunta in 4 quadrettoni per tessera, ma senza cadere nel wargaming. KDM e' un ottimo esempio di bilancio
-Voglio DC dove c'e' differenza tra un mostro e l'altro, e non "ok, questo turno ha +1 attacco e -1 movimento e -1 range" o "questo golem di ferro quando colpito riflette 1 danno all'attaccante per il resto e' come un goblin".
-Voglio DC meno random, dove c'e' una netta tensione tra veloce ma causale e stupido e lungo ma preciso e ragionato, e al giocatore e' lasciato il controllo del flusso della battaglia. Ho perso piu' partite con la carta 0 di Gloomhaven (finche' non ho scoperto Advantage, che e' completamente broken e annulla mezzo game design del gioco) che con i dadi in KDM.
-Voglio DC eleganti dove un tabellone e 5 miniature sono uno scontro, e non 20 tessere da rumentare e una montagna di pedini di punti vita, e chittini, e mini. KDM ha grossi problemi di organizzazione fuori dal tabellone, ma l'area di gioco e' un modello di pulizia.
-In un american voglio un ampio ventaglio di conseguenze alla decisione di tirare un dado, perche' il divertimento di un american e' che prima di tirare un dado tutti gli esiti sono veri e (non-egualmente) possibili: quasi tutti i DC a un tiro di dado seguono 3 esiti: applica uno status, danneggia, fallisci. KDM ha 9 differenti esiti per un attacco: mancato, successo/critico successo/reflex successo successo/deathblow fallimento/reflex fallimento/failure fallimento trap (senza contare quelli unici di certi mostri), e se aggiungo tutti i sottosistemi emergenti con 2 colpi (il mostro si e' spostato? Che carta AI ho tolto?) andiamo a un ordine di grandezza piu' conseguenze che in un altro DC/american, e queste conseguenze sono cosi' complesse da valutare che a volte non attaccare puo' essere la scelta ottimale. E' il 2019, non c'e' nessuna ragione per avere american inespressivi dove tutto quello che faccio e' prevedere se aggiungere e sottrarre da pool di punti vita.
-Voglio DC con piu' risorse da gestire: KDM ha, il bleeding, i punti vita (per location), il survival, e per certi versi l'intero settlement che sono in ballo a ogni partita (lo vuoi veramente scavare quel pezzo di ossidiana mentre un poco gentile drago radioattivo ti fa un kamehameha?). E questo rende non banali molte parti della battaglia, pur senza richiedere un overlord o una missione alla Descent.

-E infine: il survival, che rompe il concetto stesso di "un movimento e una azione" e "fase eroi o fase mostro". Per me un DC non e' moderno se non ha in qualche modo superato la rigidita' del turno di Hero Quest.
 

Fool_Jester

Onnisciente
Osservatore 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Novembre 2015
Messaggi
4.326
Goblons
1.883
Utente Bgg
FoolJester
Approvo tutto ma non il tabellone di KDM per un DC. IL DC perfetto dovrebbe avere una mappa che si compone random (o, meglio, proceduralmente) e si scopre esplorandola. Il tabellone di KDM va bene solo per affrontare nemici giganti in campo aperto.

È vero inoltre che i combattimenti sono spettacolari e complessi ma sono anche delle bossfight. Non sarebbe gestibile una complessità di questo livello se ti attaccassero 6 goblin e 4 scheletri (ognuno il suo mazzo AI e ferite). Sicuramente con qualche rifinitura si puó ottenere un sistema più snello per i mob standard senza rinunciare a troppa sostanza.

Anche a me il sistema “HeroQuest” comincia a stare stretto. Per me il futuro dei DC è card driven (un po’ Gloomhaven e un po’ Gears of War).
 

Mik

Super Goblin
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
16 Luglio 2011
Messaggi
19.180
Località
Venezia
Goblons
12
Alpha":w68lh78i ha scritto:
Agzaroth":w68lh78i ha scritto:

Ho appena letto questa recensione (non entravo in Tana da un po' e mi e' sfuggita!) e beh, un po' off-topic per il frenzy da gencon, ma mi ha fatto riflettere su alcuni punti del design del gioco.

L'arco del gameplay di KDM parte dal piu' completo random del prologo per concludersi nel puro tecnicismo, se un giocatore continua a giocare a casaccio il gioco continua a dargli calci nei denti finche' la campagna non fallisce, e' un processo di lento apprendimento che non e' per nulla scontato e per certe persone per nulla gradevole. Per design, KDM si mostra ai giocatori (e ai recensori!) come questa impenetrabile massa di eventi casuali e roll su tabelle, e serve letteralmente tantissimo gioco per capire che e' tutta fuffa montata su un core rigido e tecnico volto a bilanciare tempo e minimizzazione del random (infatti, l'unico vero random in KDM e' la hunt phase, se non ci fosse KDM sarebbe praticamente deterministico: perdere un survivor fuori dallo showdown ha tutto l'impatto nel meta di una campagna, di perdere 4-5 cubetti a Terraforming Mars salvo in rari casi tutti prevenibili).

Purtroppo e' una debolezza del game design, ed e' ampiamente criticabile, troppe cose in KDM sono conoscenze emergenti:
-non e' ovvio che ci siano statistiche che se crescono rendono un personaggio piu' debole (speed)
-non e' ovvio che certi oggetti sono un suicidio (early iron!) e non c'e' nessun sign posting contro terribili errori.
-non e' ovvio che il gioco e' un gestionale di un villaggio in cui far morire qualcuno e' una ottima strategia in certi casi.
-non e' ovvio che quando le gear grid si riempiono di oggetti l'intero sistema di equip evolve dal cercare numeri piu' alti a una complicata danza di affinita' e interazioni.
-non e' ovvio che ogni mostro ha un carattere emergente che, studiato, porta a un netto vantaggio sopra l'rng
-il monster controller, quell'archetipo di personaggio che e' unico di KDM, non e' uno stereotipo esplicitamente definito, e non e' qualcosa che viene naturale da capire: mi e' capitato di dare circlet, headband a un giocatore e questi 9 volte su 10 pensa che e' comunque meglio attaccare.
- in generale, tutti gli archetipi di personaggio di KDM (tank, bruiser, critter, trapper, support, monster controller) non sono espliciti, ma sono un carattere emergente delle gear grid.
-non e' ovvio che il gioco ha dozzine di piccoli sistemi emergenti, come bias nel targeting, obiettivi secondari emergenti (crit farming, terrain farming, o cercare di spingere il mostro a girare certe carte).
-alcuni mostri, specie le nemesi, come Kingsman e The Hand hanno hard counter by design, e sono studiati per sembrare impossibili o assolutamente random al primo incontro.
-Il survival, che e' il pivot strategico di KDM, non diventa una seria risorsa finche' non se ne ha 4+, il che degrada la profondita' di parte della campagna iniziale e crea aspettative per un gioco caciarone che KDM non e'.
-In KDM tutte le morti seguono un tiro di dado, per esempio nello showdown un tiro di dado sulla tabella dei danni critici e' quello che uccide, piu' raramente un bleeding. Questo crea l'effetto psicologico per cui "i dadi ti uccidono", che oscura spesso lunghi trend negativi sviluppati lungo tutta la partita. Mi e' capitato di far provare il gioco e vedere persone fare ovvi errori strategici (attaccare con armi con minime probabilita' di fare danno ma alte di colpire, quindi, essenzialmente, gente che lavora per far vincere il mostro con le Hit Location senza rendersi conto) e trovarle completamente in denial quando gli ho spiegato come mai abbiamo perso "eh massi' sono tutti dadi".

Se devo muovere una critica al gioco e' proprio contro questa opacita'. E l'effetto piu' evidente e' che di KDM ci sono due tipi di recensioni: quella in cui e' un gioco a caso che rasenta il caccagaming, ma con tanto tema (ameritrash volume a 11), e quella di un DC ultratecnico che pecca di eccessivo determinismo "e meno male che c'e'e l'hunt phase". Nessuna delle due e' sbagliata, perche' non e' buon design che un gioco abbia bisogno di 20-30 partite o una guida per ingranare, e capisco anche la fazione "pro" e la frustrazione di leggere una review che reitera un sacco di miti "lol dadi".

Posto che nessuno dovrebbe comprare KDM senza averlo prima provato o solo per l'hype, spero solo che questa impenetrabilita' non dissuada dei giovani game designer dallo sporcarsi le mani con questo facocero (magri sul ben meno costoso tabletop simulator), perche' KDM, nel suo tripudio di game design emergente, e' una miniera di ottime idee che vorrei vedere in altri DC, a costi adatti al grande pubblico.

-Voglio DC dove gli oggetti non sono numeri, ma intriganti puzzle di massimizzazione. KDM ha portato il deckbuilding nel genere, e tornare a "oh, adesso ho l'armatura +5 invece di +4 nello slot del corpo"... non si puo' vedere. KDM ha molti oggetti bizzarri che ricordano piu' gli effetti astratti di un TCG che non un DC (oh, questo turbante ti permette di girare un mostro? OH).
-Voglio DC con sistemi di posizionamento che funzionano, dove la posizione di nemici e PG ha un senso e non e' riassunta in 4 quadrettoni per tessera, ma senza cadere nel wargaming. KDM e' un ottimo esempio di bilancio
-Voglio DC dove c'e' differenza tra un mostro e l'altro, e non "ok, questo turno ha +1 attacco e -1 movimento e -1 range" o "questo golem di ferro quando colpito riflette 1 danno all'attaccante per il resto e' come un goblin".
-Voglio DC meno random, dove c'e' una netta tensione tra veloce ma causale e stupido e lungo ma preciso e ragionato, e al giocatore e' lasciato il controllo del flusso della battaglia. Ho perso piu' partite con la carta 0 di Gloomhaven (finche' non ho scoperto Advantage, che e' completamente broken e annulla mezzo game design del gioco) che con i dadi in KDM.
-Voglio DC eleganti dove un tabellone e 5 miniature sono uno scontro, e non 20 tessere da rumentare e una montagna di pedini di punti vita, e chittini, e mini. KDM ha grossi problemi di organizzazione fuori dal tabellone, ma l'area di gioco e' un modello di pulizia.
-In un american voglio un ampio ventaglio di conseguenze alla decisione di tirare un dado, perche' il divertimento di un american e' che prima di tirare un dado tutti gli esiti sono veri e (non-egualmente) possibili: quasi tutti i DC a un tiro di dado seguono 3 esiti: applica uno status, danneggia, fallisci. KDM ha 9 differenti esiti per un attacco: mancato, successo/critico successo/reflex successo successo/deathblow fallimento/reflex fallimento/failure fallimento trap (senza contare quelli unici di certi mostri), e se aggiungo tutti i sottosistemi emergenti con 2 colpi (il mostro si e' spostato? Che carta AI ho tolto?) andiamo a un ordine di grandezza piu' conseguenze che in un altro DC/american, e queste conseguenze sono cosi' complesse da valutare che a volte non attaccare puo' essere la scelta ottimale. E' il 2019, non c'e' nessuna ragione per avere american inespressivi dove tutto quello che faccio e' prevedere se aggiungere e sottrarre da pool di punti vita.
-Voglio DC con piu' risorse da gestire: KDM ha, il bleeding, i punti vita (per location), il survival, e per certi versi l'intero settlement che sono in ballo a ogni partita (lo vuoi veramente scavare quel pezzo di ossidiana mentre un poco gentile drago radioattivo ti fa un kamehameha?). E questo rende non banali molte parti della battaglia, pur senza richiedere un overlord o una missione alla Descent.

-E infine: il survival, che rompe il concetto stesso di "un movimento e una azione" e "fase eroi o fase mostro". Per me un DC non e' moderno se non ha in qualche modo superato la rigidita' del turno di Hero Quest.

Direi che hai praticamente pronta la contro recensione. Vai e spediscila in redazione ;)
 

Mik

Super Goblin
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
16 Luglio 2011
Messaggi
19.180
Località
Venezia
Goblons
12
Fool_Jester":1i11t4ju ha scritto:
Approvo tutto ma non il tabellone di KDM per un DC. IL DC perfetto dovrebbe avere una mappa che si compone random (o, meglio, proceduralmente) e si scopre esplorandola. Il tabellone di KDM va bene solo per affrontare nemici giganti in campo aperto.

È vero inoltre che i combattimenti sono spettacolari e complessi ma sono anche delle bossfight. Non sarebbe gestibile una complessità di questo livello se ti attaccassero 6 goblin e 4 scheletri (ognuno il suo mazzo AI e ferite). Sicuramente con qualche rifinitura si puó ottenere un sistema più snello per i mob standard senza rinunciare a troppa sostanza.

Anche a me il sistema “HeroQuest” comincia a stare stretto. Per me il futuro dei DC è card driven (un po’ Gloomhaven e un po’ Gears of War).

Chiaramente un dc non potrebbe avere tutte le ai di quel livello.

Ma un ai più snella e veloce per i mob (stile Gow anche) e una tipo.questa per boss fight ci starebbe alla grande.

Un sistema in genere poi lo vedrei alla grande per riportare su tavolo.un gioco.tipo ufo enemy unknown.
 

Alpha

Iniziato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Novembre 2017
Messaggi
255
Goblons
85
Fool_Jester":fid38rqs ha scritto:
Approvo tutto ma non il tabellone di KDM per un DC. IL DC perfetto dovrebbe avere una mappa che si compone random (o, meglio, proceduralmente) e si scopre esplorandola. Il tabellone di KDM va bene solo per affrontare nemici giganti in campo aperto.

È vero inoltre che i combattimenti sono spettacolari e complessi ma sono anche delle bossfight. Non sarebbe gestibile una complessità di questo livello se ti attaccassero 6 goblin e 4 scheletri (ognuno il suo mazzo AI e ferite). Sicuramente con qualche rifinitura si puó ottenere un sistema più snello per i mob standard senza rinunciare a troppa sostanza.

Anche a me il sistema “HeroQuest” comincia a stare stretto. Per me il futuro dei DC è card driven (un po’ Gloomhaven e un po’ Gears of War).

Secondo me Gloomhaven poteva essere un modello per avere un buon comportamento nemico, se l'autore non si fosse fossilizzato su tediosi modificatori aritmetici e avesse dato piu' carattere alle azioni disponibili ai mostri. Sword & Sorcery fa un lavoro molto migliore ma eseguire i papiri dei mostri e' un po' stancante finche' non li memorizzi. Sono fiducioso che vedremo DC che offriranno un buon compromesso tra il dettaglio, effettivamente eccessivo per un dungeon, di KDM e i vecchi DC.

Sul tabellone sono daccordo che e' una preferenza mia. Trovo che i dungeon componibili siano tematicamente bellissimi, ma dal punto di vista dell'ergonomia sono seriamente un problema. Ho pledgiato su Altar Quest per certi versi proprio perche' volevo un DC piu' ergonomico.

Sulle carte invece ho un grosso "dipende", perche' e' facile creare gameplay studiati intorno a togliere scelta al giocatore, e degrada facilmente da "cosa voglio fare" a "cosa le mie carte mi dicono di fare" che secondo me e' antitetico allo spirito d'avventura.
 

Mik

Super Goblin
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
16 Luglio 2011
Messaggi
19.180
Località
Venezia
Goblons
12
Alpha":2ujb13ey ha scritto:
Fool_Jester":2ujb13ey ha scritto:
Approvo tutto ma non il tabellone di KDM per un DC. IL DC perfetto dovrebbe avere una mappa che si compone random (o, meglio, proceduralmente) e si scopre esplorandola. Il tabellone di KDM va bene solo per affrontare nemici giganti in campo aperto.

È vero inoltre che i combattimenti sono spettacolari e complessi ma sono anche delle bossfight. Non sarebbe gestibile una complessità di questo livello se ti attaccassero 6 goblin e 4 scheletri (ognuno il suo mazzo AI e ferite). Sicuramente con qualche rifinitura si puó ottenere un sistema più snello per i mob standard senza rinunciare a troppa sostanza.

Anche a me il sistema “HeroQuest” comincia a stare stretto. Per me il futuro dei DC è card driven (un po’ Gloomhaven e un po’ Gears of War).

Secondo me Gloomhaven poteva essere un modello per avere un buon comportamento nemico, se l'autore non si fosse fossilizzato su tediosi modificatori aritmetici e avesse dato piu' carattere alle azioni disponibili ai mostri. Sword & Sorcery fa un lavoro molto migliore ma eseguire i papiri dei mostri e' un po' stancante finche' non li memorizzi. Sono fiducioso che vedremo DC che offriranno un buon compromesso tra il dettaglio, effettivamente eccessivo per un dungeon, di KDM e i vecchi DC.

Sul tabellone sono daccordo che e' una preferenza mia. Trovo che i dungeon componibili siano tematicamente bellissimi, ma dal punto di vista dell'ergonomia sono seriamente un problema. Ho pledgiato su Altar Quest per certi versi proprio perche' volevo un DC piu' ergonomico.

Sulle carte invece ho un grosso "dipende", perche' e' facile creare gameplay studiati intorno a togliere scelta al giocatore, e degrada facilmente da "cosa voglio fare" a "cosa le mie carte mi dicono di fare" che secondo me e' antitetico allo spirito d'avventura.

Hai provato Middara? Seocondo me ha vari elementi che apprezzeresti.
 

Alpha

Iniziato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Novembre 2017
Messaggi
255
Goblons
85
Mik":bouva9x0 ha scritto:
Hai provato Middara? Seocondo me ha vari elementi che apprezzeresti.

Conosco di fama, lo prende un membro del nostro gaming group col recente KS, e lo provero' con piacere :approva:
 

lushipur

Grande Goblin
Osservatore 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
5 Marzo 2017
Messaggi
8.528
Goblons
6.092
Speriamo che il dc dello screaming God soddisfi le richieste di noi amanti del buon DC.
 

Fool_Jester

Onnisciente
Osservatore 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Novembre 2015
Messaggi
4.326
Goblons
1.883
Utente Bgg
FoolJester
Mik":18cgbvjv ha scritto:
Fool_Jester":18cgbvjv ha scritto:
Approvo tutto ma non il tabellone di KDM per un DC. IL DC perfetto dovrebbe avere una mappa che si compone random (o, meglio, proceduralmente) e si scopre esplorandola. Il tabellone di KDM va bene solo per affrontare nemici giganti in campo aperto.

È vero inoltre che i combattimenti sono spettacolari e complessi ma sono anche delle bossfight. Non sarebbe gestibile una complessità di questo livello se ti attaccassero 6 goblin e 4 scheletri (ognuno il suo mazzo AI e ferite). Sicuramente con qualche rifinitura si puó ottenere un sistema più snello per i mob standard senza rinunciare a troppa sostanza.

Anche a me il sistema “HeroQuest” comincia a stare stretto. Per me il futuro dei DC è card driven (un po’ Gloomhaven e un po’ Gears of War).

Chiaramente un dc non potrebbe avere tutte le ai di quel livello.

Ma un ai più snella e veloce per i mob (stile Gow anche) e una tipo.questa per boss fight ci starebbe alla grande.

Un sistema in genere poi lo vedrei alla grande per riportare su tavolo.un gioco.tipo ufo enemy unknown.

Gears of War con un parte di gestionale alla KDM sarebbe un XCOM fatto e finito! :D
 

MatBat

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Luglio 2012
Messaggi
1.418
Località
Milano
Goblons
243
Tornando a parlare di Kingdom Death, ho guardato un video della demo di quest’anno: lo scontro con il Frogdog.

I survivor hanno tutti equipaggiamenti fissi ma si vedono i primi gear del Frogdog:

Bastone lungo (2/5+/3) ma puzza.

Vertebrayonet, daga (2/7+/2) con luck +1 contro locazioni che possono avere danni permanenti.

Set armatura membranosa. +1 armatura alle locazioni (si aggiunge a una media di 2).
Con azione+movimento puoi muoverti di tre e fare un attacco a -2 acc, ma con +1 in forza per ogni locazione armatura che ha ancora punti sopra.

I pezzi singoli dell’armatura hanno tutti una sorta di proprietà elastica, Quando arrivano a armatura 0 ignori il resto del danno e ricevi knockback 5. Invece gli stivali ti danno un’azione di movimento da usare subito.

L’area di combattimento ha un nuovo terreno, una sorta di foglia di ninfea elastica. Se un survivor è sopra può usare azione+movimento per saltare di 7, atterrare in una casella libera e attivare un’arma con forza+3
 

Agzaroth

Black Metal Goblin
c
Moderatore
Editor
1
Osservatore Spendaccione! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
23 Agosto 2009
Messaggi
32.383
Località
La Spezia
Goblons
12.345.793.359
Gears of War
Race Formula 90
Tolkien
Conan
Oathsworn
Primal: The Awakening
Black Rose Wars
Ankh
Spirit Island
Regicide
Nemesis
Antiquity
Alta Tensione
Bus
Il Trono di Spade
El Grande
Puerto Rico
Splotter Spellen
Gloomhaven
I love Magnifico!
Io gioco col Nero!
The Great Zimbabwe
The Goblin Show
Cylon
I love Radio Goblin!
Utente Bgg
Agzaroth
Scusate ma ci vogliono un paio d'ore per ribattere per bene e punto su punto a quanto detto, soprattutto alla presunzione di superficialità. Superficialità di cui potrei accusare anche io chi parla ad esempio di vantaggio come "rotto" in Gloomhaven.
Però stasera gioco e domattina parto per le ferie, per cui dovrete pazientare.
Dico solo che quando pago 400 euro un gioco, col cazzo che lo approccio superficialmente.
 

Mik

Super Goblin
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
16 Luglio 2011
Messaggi
19.180
Località
Venezia
Goblons
12
Però non mi pare ti abbia dato del superficiale.

Mi pare abbia solo messo l'accento sul fatto che KDM è meno fortunoso di quel che sembra e ci sono svariati approcci, che si apprendono con il tempo vista la tanta carne al fuoco che c'è, che lo rendono molto più "tecnico" in particolare in fase combattimento (e Gear da indossare in base al mostro cacciato).

Nella tua recensione, che da una visione di un certo tipo al gioco ma probabilmente perché il fine era più generalista per chi non conosce KDM, questa cosa non si evince. Come non si evincono molte particolarità positive del gioco (una fra tutte la gestione delle carte ai e locazione che è unica e tematicissima).

Se provi a farti un giro su bgg, troverai molte guide strategiche per archetipi di Survivor e giocatori veterani che concordano come il gioco (eccetto Hunt phase che è quasi una roulette) sia molto molto controllabile. In particolare proprio nello showdown.
Hunt phase ed alcuni eventi villaggio sono i più criticati in merito all'aleatorietà.

Dire che va molto giocato e approfondito non vuole dire necessariamente che uno si approccia con superficialità, ma se un gioco non prende e se ne hanno vari da provare e che si preferisce anche, ci sta non scavarlo in tutte le sue sfumature e potenzialità. Da comunque una visione utile a chi deve investire in un gioco e non necessariamente ci si vuole dedicare con tanta dedizione. Deve veramente piacere per farlo. E visto il costo elevato, ancora di più uno deve essere motivato.
Quindi il taglio della tua recensione può essere molto utile a tenere lontani quelli mossi solo da hype.


Però una recensione anche di un veterano di KDM che l'ha molto giocato e approfondito anche in base al fatto che il gioco gli piace, ci starebbe benissimo. La possibilità di multirecensione dovrebbe servire anche a questo, dare più visioni di uno stesso gioco senza necessariamente sminuire la precedente ;)

Dimenticavo: Buone ferie e buon divertimento :approva:
 

Alpha

Iniziato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Novembre 2017
Messaggi
255
Goblons
85
Agzaroth":3u5l87yg ha scritto:
Scusate ma ci vogliono un paio d'ore per ribattere per bene e punto su punto a quanto detto, soprattutto alla presunzione di superficialità. Superficialità di cui potrei accusare anche io chi parla ad esempio di vantaggio come "rotto" in Gloomhaven.
Però stasera gioco e domattina parto per le ferie, per cui dovrete pazientare.
Dico solo che quando pago 400 euro un gioco, col ca**o che lo approccio superficialmente.

La tua recensione non si discosta da altre recensioni simili, e di recensori autorevoli (per esempio quella di Shut up & Sit down, probabilmente la migliore recensione di KDM che abbia visto online), per cui penso sia sensato discutere del fallimento del gioco nel trasmettere i suoi goal (o voluto offuscamento) nel corso delle prime campagne (e non parlo nemmeno di prime partitE, ma di campagnE).

E' simile al problema di giochi che diventano seriamente interessanti solo dopo una enorme barriera di ore, alla mente mi tornano le recensioni di Final Fantasy 13, dove si vedeva un simile spacco netto tra la critica concorde nel bocciare il titolo VS i fan hardcore per i quali la barriera di ore non e' un ostacolo al divertimento e che protestavano per il mancato riconoscimento della qualita' della parte finale. (Nota, non ho giocato FF13 e non ho opinioni in merito, ma ricordo la controversia)
 

Lilith

Novizio
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Dicembre 2017
Messaggi
206
Goblons
4
Io ho finito una campagna col base in solo da circa 100 ore una campagna in 3 stoppata appena prima di hand sulle 30 ore o 40 e una campagna iniziata in 4 con un altro gruppo ma stoppata dopo 3 o 4 anni lanterna. Il problema grosso ė che i primi showdown sono troppo noiosi perché nn hai oggetti o altri trick e quindi molte persone nn si divertono, mentre il villaggio ė ganzo da subito. A me piace un casino sto gioco ma capisco che sia difficile farci appassionare altre persone a cui nn piace "grindare" per fare gli oggetti che vuoi e dove la curva di apprendimento ė lungjissima

Inviato dal mio SM-J710F utilizzando Tapatalk
 

Alpha

Iniziato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
11 Novembre 2017
Messaggi
255
Goblons
85
Lilith":3lu9krp5 ha scritto:
Io ho finito una campagna col base in solo da circa 100 ore una campagna in 3 stoppata appena prima di hand sulle 30 ore o 40 e una campagna iniziata in 4 con un altro gruppo ma stoppata dopo 3 o 4 anni lanterna. Il problema grosso ė che i primi showdown sono troppo noiosi perché nn hai oggetti o altri trick e quindi molte persone nn si divertono, mentre il villaggio ė ganzo da subito. A me piace un casino sto gioco ma capisco che sia difficile farci appassionare altre persone a cui nn piace "grindare" per fare gli oggetti che vuoi e dove la curva di apprendimento ė lungjissima

Inviato dal mio SM-J710F utilizzando Tapatalk

Parole sante, i primi anni lanterna, superato l'incantesimo iniziale del setting e la novita', sono veramente tediosi. Sono stato tentato piu' volte di salvare un settlement post butcher e usarlo come punto di partenza, pero' ammetto che vedere ogni settlement superare i primi anni lanterna, quando il gioco e' un po' una slot machine e non sai dove va a parare, ha un suo fascino.

First Hero, l'espansione che salta i primi anni lanterna, e' veramente un must buy per un giocatore seriale :p
 

Mik

Super Goblin
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
16 Luglio 2011
Messaggi
19.180
Località
Venezia
Goblons
12
Questa è una delle mie recensioni preferite. Fatta da un veterano. La seconda recensione da lui fatta del gioco che va molto in dettaglio sugli aspetti critici (nella prima esaltava più gli aspetti positivi). E anche lui sottolinea come il combattimento sia anche troppo controllabile.

https://boardgamegeek.com/thread/167592 ... w-analysis

Il bello è che alla fine, perplesso, gli avevo anche chiesto quindi che voto gli dava ora, dopo molte campagne e tutti quelle criticità evidenziate:

Back to the question, yeah. If half-points were a thing, it'd be a 9.5 (where my initial review of KD might have been a(n as-close-as-possible-to) perfect 10), but, going back to my first qualifier, probably all of my 10's would be 9.5's, too. The sheer amount of enjoyment I've gotten out of the game, regardless of (and with awareness of) any flaws has cemented that 10.

:asd:
 

Lilith

Novizio
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Dicembre 2017
Messaggi
206
Goblons
4
Alpha":1ecamdxn ha scritto:
Lilith":1ecamdxn ha scritto:
Io ho finito una campagna col base in solo da circa 100 ore una campagna in 3 stoppata appena prima di hand sulle 30 ore o 40 e una campagna iniziata in 4 con un altro gruppo ma stoppata dopo 3 o 4 anni lanterna. Il problema grosso ė che i primi showdown sono troppo noiosi perché nn hai oggetti o altri trick e quindi molte persone nn si divertono, mentre il villaggio ė ganzo da subito. A me piace un casino sto gioco ma capisco che sia difficile farci appassionare altre persone a cui nn piace "grindare" per fare gli oggetti che vuoi e dove la curva di apprendimento ė lungjissima

Inviato dal mio SM-J710F utilizzando Tapatalk

Parole sante, i primi anni lanterna, superato l'incantesimo iniziale del setting e la novita', sono veramente tediosi. Sono stato tentato piu' volte di salvare un settlement post butcher e usarlo come punto di partenza, pero' ammetto che vedere ogni settlement superare i primi anni lanterna, quando il gioco e' un po' una slot machine e non sai dove va a parare, ha un suo fascino.

First Hero, l'espansione che salta i primi anni lanterna, e' veramente un must buy per un giocatore seriale :p
Quale sarebbe l espansione che salta i primi anni?

Inviato dal mio SM-J710F utilizzando Tapatalk
 

Verze77

Iniziato
Osservatore 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
20 Aprile 2010
Messaggi
252
Località
(RE)
Goblons
81
Sta 2 post più su...
First hero

Inviato dal mio STF-L09 utilizzando Tapatalk
 

Lilith

Novizio
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Dicembre 2017
Messaggi
206
Goblons
4
Ah ok e dove la trovo sul sito online o ė una cosa solo ks?

Inviato dal mio SM-J710F utilizzando Tapatalk
 
Alto Basso