Agzaroth":w68lh78i ha scritto:
Ho appena letto questa recensione (non entravo in Tana da un po' e mi e' sfuggita!) e beh, un po' off-topic per il frenzy da gencon, ma mi ha fatto riflettere su alcuni punti del design del gioco.
L'arco del gameplay di KDM parte dal piu' completo random del prologo per concludersi nel puro tecnicismo, se un giocatore continua a giocare a casaccio il gioco continua a dargli calci nei denti finche' la campagna non fallisce, e' un processo di lento apprendimento che non e' per nulla scontato e per certe persone per nulla gradevole. Per design, KDM si mostra ai giocatori (e ai recensori!) come questa impenetrabile massa di eventi casuali e roll su tabelle, e serve letteralmente tantissimo gioco per capire che e' tutta fuffa montata su un core rigido e tecnico volto a bilanciare tempo e minimizzazione del random (infatti, l'unico vero random in KDM e' la hunt phase, se non ci fosse KDM sarebbe praticamente deterministico: perdere un survivor fuori dallo showdown ha tutto l'impatto nel meta di una campagna, di perdere 4-5 cubetti a Terraforming Mars salvo in rari casi tutti prevenibili).
Purtroppo e' una debolezza del game design, ed e' ampiamente criticabile, troppe cose in KDM sono conoscenze emergenti:
-non e' ovvio che ci siano statistiche che se crescono rendono un personaggio piu' debole (speed)
-non e' ovvio che certi oggetti sono un suicidio (early iron!) e non c'e' nessun sign posting contro terribili errori.
-non e' ovvio che il gioco e' un gestionale di un villaggio in cui far morire qualcuno e' una ottima strategia in certi casi.
-non e' ovvio che quando le gear grid si riempiono di oggetti l'intero sistema di equip evolve dal cercare numeri piu' alti a una complicata danza di affinita' e interazioni.
-non e' ovvio che ogni mostro ha un carattere emergente che, studiato, porta a un netto vantaggio sopra l'rng
-il monster controller, quell'archetipo di personaggio che e' unico di KDM, non e' uno stereotipo esplicitamente definito, e non e' qualcosa che viene naturale da capire: mi e' capitato di dare circlet, headband a un giocatore e questi 9 volte su 10 pensa che e' comunque meglio attaccare.
- in generale, tutti gli archetipi di personaggio di KDM (tank, bruiser, critter, trapper, support, monster controller) non sono espliciti, ma sono un carattere emergente delle gear grid.
-non e' ovvio che il gioco ha dozzine di piccoli sistemi emergenti, come bias nel targeting, obiettivi secondari emergenti (crit farming, terrain farming, o cercare di spingere il mostro a girare certe carte).
-alcuni mostri, specie le nemesi, come Kingsman e The Hand hanno hard counter by design, e sono studiati per sembrare impossibili o assolutamente random al primo incontro.
-Il survival, che e' il pivot strategico di KDM, non diventa una seria risorsa finche' non se ne ha 4+, il che degrada la profondita' di parte della campagna iniziale e crea aspettative per un gioco caciarone che KDM non e'.
-In KDM tutte le morti seguono un tiro di dado, per esempio nello showdown un tiro di dado sulla tabella dei danni critici e' quello che uccide, piu' raramente un bleeding. Questo crea l'effetto psicologico per cui "i dadi ti uccidono", che oscura spesso lunghi trend negativi sviluppati lungo tutta la partita. Mi e' capitato di far provare il gioco e vedere persone fare ovvi errori strategici (attaccare con armi con minime probabilita' di fare danno ma alte di colpire, quindi, essenzialmente, gente che lavora per far vincere il mostro con le Hit Location senza rendersi conto) e trovarle completamente in denial quando gli ho spiegato come mai abbiamo perso "eh massi' sono tutti dadi".
Se devo muovere una critica al gioco e' proprio contro questa opacita'. E l'effetto piu' evidente e' che di KDM ci sono due tipi di recensioni: quella in cui e' un gioco a caso che rasenta il caccagaming, ma con tanto tema (ameritrash volume a 11), e quella di un DC ultratecnico che pecca di eccessivo determinismo "e meno male che c'e'e l'hunt phase". Nessuna delle due e' sbagliata, perche' non e' buon design che un gioco abbia bisogno di 20-30 partite o una guida per ingranare, e capisco anche la fazione "pro" e la frustrazione di leggere una review che reitera un sacco di miti "lol dadi".
Posto che nessuno dovrebbe comprare KDM senza averlo prima provato o solo per l'hype, spero solo che questa impenetrabilita' non dissuada dei giovani game designer dallo sporcarsi le mani con questo facocero (magri sul ben meno costoso tabletop simulator), perche' KDM, nel suo tripudio di game design emergente, e' una miniera di ottime idee che vorrei vedere in altri DC, a costi adatti al grande pubblico.
-Voglio DC dove gli oggetti non sono numeri, ma intriganti puzzle di massimizzazione. KDM ha portato il deckbuilding nel genere, e tornare a "oh, adesso ho l'armatura +5 invece di +4 nello slot del corpo"... non si puo' vedere. KDM ha molti oggetti bizzarri che ricordano piu' gli effetti astratti di un TCG che non un DC (oh, questo turbante ti permette di girare un mostro? OH).
-Voglio DC con sistemi di posizionamento che funzionano, dove la posizione di nemici e PG ha un senso e non e' riassunta in 4 quadrettoni per tessera, ma senza cadere nel wargaming. KDM e' un ottimo esempio di bilancio
-Voglio DC dove c'e' differenza tra un mostro e l'altro, e non "ok, questo turno ha +1 attacco e -1 movimento e -1 range" o "questo golem di ferro quando colpito riflette 1 danno all'attaccante per il resto e' come un goblin".
-Voglio DC meno random, dove c'e' una netta tensione tra veloce ma causale e stupido e lungo ma preciso e ragionato, e al giocatore e' lasciato il controllo del flusso della battaglia. Ho perso piu' partite con la carta 0 di Gloomhaven (finche' non ho scoperto Advantage, che e' completamente broken e annulla mezzo game design del gioco) che con i dadi in KDM.
-Voglio DC eleganti dove un tabellone e 5 miniature sono uno scontro, e non 20 tessere da rumentare e una montagna di pedini di punti vita, e chittini, e mini. KDM ha grossi problemi di organizzazione fuori dal tabellone, ma l'area di gioco e' un modello di pulizia.
-In un american voglio un ampio ventaglio di conseguenze alla decisione di tirare un dado, perche' il divertimento di un american e' che prima di tirare un dado tutti gli esiti sono veri e (non-egualmente) possibili: quasi tutti i DC a un tiro di dado seguono 3 esiti: applica uno status, danneggia, fallisci. KDM ha 9 differenti esiti per un attacco: mancato, successo/critico successo/reflex successo successo/deathblow fallimento/reflex fallimento/failure fallimento trap (senza contare quelli unici di certi mostri), e se aggiungo tutti i sottosistemi emergenti con 2 colpi (il mostro si e' spostato? Che carta AI ho tolto?) andiamo a un ordine di grandezza piu' conseguenze che in un altro DC/american, e queste conseguenze sono cosi' complesse da valutare che a volte non attaccare puo' essere la scelta ottimale. E' il 2019, non c'e' nessuna ragione per avere american inespressivi dove tutto quello che faccio e' prevedere se aggiungere e sottrarre da pool di punti vita.
-Voglio DC con piu' risorse da gestire: KDM ha, il bleeding, i punti vita (per location), il survival, e per certi versi l'intero settlement che sono in ballo a ogni partita (lo vuoi veramente scavare quel pezzo di ossidiana mentre un poco gentile drago radioattivo ti fa un kamehameha?). E questo rende non banali molte parti della battaglia, pur senza richiedere un overlord o una missione alla Descent.
-E infine: il survival, che rompe il concetto stesso di "un movimento e una azione" e "fase eroi o fase mostro". Per me un DC non e' moderno se non ha in qualche modo superato la rigidita' del turno di Hero Quest.