Il Made in Italy

Raikoh

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Cyrano":2g2gp8y3 ha scritto:
i vari intrighi di corte potrebbero essere gestiti dai giocatori stessi secondo la metodologia forgista.

Sono queste le cose che mi lasciano perplesso...
Cosa sarebbe "la metodologia forgista" ?
Lo so io cos'è...è un' espressione usata da chi non ne sa nulla, ma pretende di parlare come se ne sapesse qualcosa.
É neccessario non lasciar passare questi strafalcioni per evitare di fare disinformazione.

Non esiste una modalità di gioco definibile "metodologia forgista".

Come ripetuto più e più volte ogni gioco forgista fa storia a se, con procedure proprie e molto diverse fra loro.

Pensare di poter estrapolare una generica metodologia è quatomeno ingenuo.
 

rgrassi

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Ciao,

Cyrano":3oxxedod ha scritto:
Il problema è che questa interpretazione si perde spesso in una diatriba che vede NW vs Tradizionali in modo dogmatico (quasi fossero islam e cattolicesimo) e non accetta che un giocatore possa giocare con entrambi.

In effetti, questa opinione di Cyrano è condivisibile.

@Raikoh
Per quello che riguarda la "metodologia forgista", immagino che Cyrano intenda, in senso lato, applicare i concetti noti sino ad ora di "well designed" nell'ambito dei gdr per progettare le interazioni tra i giocatori quando giocano "gli intrighi di corte". Con questo, non immagino che lui dica "Prendiamo tout court il sistema di lanci e rilanci di Cnv ed applichiamolo alle beghe da cortile", ovviamente...
Anche se si sta creando una sorta di mitologia su "ogni gioco forgista fa storia a se, con procedure proprie e molto diverse fra loro. "
Anche le aperture degli scacchi hanno caratteristiche proprie, ma esistono concetti strategici comuni e validi "sempre che si voglia giocare bene" (cioè, in apertura, conseguire il maggior vantaggio posizionale e strategico).
Rob
 

Raikoh

Babbano
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rgrassi":1kesf8rf ha scritto:
Anche se si sta creando una sorta di mitologia su "ogni gioco forgista fa storia a se, con procedure proprie e molto diverse fra loro. "

Eh? Ma quale mitologia? Si tratta di fatti concreti e verificabili.

Anche le aperture degli scacchi hanno caratteristiche proprie, ma esistono concetti strategici comuni e validi "sempre che si voglia giocare bene" (cioè, in apertura, conseguire il maggior vantaggio posizionale e strategico).
Rob

Mosse diverse all'interno di uno stesso regolamento.
Sopra si parla di giochi diversi.
Quindi l'esempio è fuorviante.
E comunque direi di evitare la solita corsa agli esempi esterni al mondo del gdr...è il metodo migliore per dire tutto e il contrario di tutto senza andare a a parare da nessuna parte.
 

Cyrano

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Ed allora te lo semplifico (e mi verrebbe in mente una battuta di luttazzi che ben ti lascio immaginare).

Mentre all'esterno delle mura del nostro ipotetico castello il gioco proseguirebbe in stile D&D in modo che il narratore diriga gli eventi mentre i personaggi si limitano a prendere le decisioni che li influenzeranno all'interno delle mura il narratore potrebbe farsi da parte lasciando una gestione del tipo Covenat. Con Levity ed il suo sistema di regole ce la si può fare.

In quanto al fatto che ogni gioco forgisata faccia storia a sè con procedure diverse ti invito tranquillamente ad aprire un topic. A me sembra che fattori comuni nella filosofia di "the forge" ci siano eccome: il gioco in mano ai giocatori, l'assenza di regola zero ecc. ecc. ecc. Cavoli sono anni che ci fate una testa così ora smentiamo tutto?

Dopodiché se questo è lo spirito forgista (solo italico per fortuna) allora mi scuso, Levity non è così, non è forgista... :)
 

rgrassi

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Ola',

Raikoh":1izxz82w ha scritto:
Mosse diverse all'interno di uno stesso regolamento. Sopra si parla di giochi diversi.

Giusto, dimenticavo che questo è il primo fondamento per la costruzione della mitologia.
Rob
 

Cyrano

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Io direi che possiamo lasciare il termine "forgista" tranquillamente fuori da tutto se c'è chi si offende.

Levity è un sistema che invoglia a sperimentare ed è tutto italiano. Amando il genere io posso solo dire che funziona eccome. :grin:
 

Juda

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Prescindendo dal fatto che, "non esiste un metodo forgista", e "tutti i giochi forgisti fanno ognuno a sè" sono due premesse che non possono stare insieme senza trovare contraddizione (proprio nel termine "forgista" che data la seconda premessa non dovrebbe esistere affatto...) direi che nessuno di voi sostiene il mercato italiano al di fuori del proprio gusto. La conclusione del 3ed mi pare dunque evidente e unanime fin ora:

gioco a ciò che mi piace, se ciò che mi piace è di origine italiana tanto meglio.
Per alcuni di voi a parità di giudizio di gusto (tra un gioco estero e uno italiano) è preferibile l'italiano se non sbaglio poiché in alcuni casi la produzione italiana non ha nulla da invidiare ai giochi esteri. Ovviamente chi è esaltato con the forge non trova nulla di soddisfacente nel panorama italiano odierno (non conosco levity quindi mi astengo dal dibattito) e ciò credo sia comprensibile.
Dopo aver tirato le fila per mania di completezza potete continuare. A Voi!
 

Domon

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Io credo che definire il Sine gdr tradizionale è un pochino fuorviante. Ok, magari non è forgista, magari non indie, magari non trendy, ma ha un'interea sezione per essere giocato quasi del tutto in maniera narrativa, senza contare l'uso dei tarocchi.

il più classico esempio di parpuzio, ovvero il vero cuore del gdr tradizionale.

sine dubbio alcuno, e sine implicazioni negative.
 

Cyrano

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Davvero? Molto tradizionale il sistema dei tarocchi e dell'interpretazione... Visto in CENTINAIA di giochi prima di sine. Sine è stato e rimane il secondo gioco in italia a non presentare un sistema di risoluzione matematica ed in questo è unico nel suo genere a proporre un sistema interpretativo in linea con la filosofia di R. White. Non penso che si possa definire tradizionale.

Al massimo si può più onestamente dire che ha seguito un'evolozione tutta sua.

Questo, unito al bel commento di juda, mi porta a considerare veramente in maniera "religiosa" il termine "forgista", ed è cosa bruttissima parlando di giochi. Perché mi sembra che alcuni siano talmente acceccati da questo importante e bel passo ludico da paredere di vista tutti gli altri che, benché meno incisivi, ci sono e non dovrebbero essere presi sempre sottogamba.

Esattamente come quando gli islamici fanno delle bellissime e profonde affermazioni filosofiche ed i cattolici le minimizzano in quanto "infedeli". è molto triste vedere che nei giochi si è giunti a questi eccessi.
 

rgrassi

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Ola',

Cyrano":2tgkrvwm ha scritto:
Davvero? Molto tradizionale il sistema dei tarocchi e dell'interpretazione... Visto in CENTINAIA di giochi prima di sine. Sine è stato e rimane il secondo gioco in italia a non presentare un sistema di risoluzione matematica ed in questo è unico nel suo genere a proporre un sistema interpretativo in linea con la filosofia di R. White. Non penso che si possa definire tradizionale.

Presumo che Domon voglia dire che il sistema di risoluzione, in sè, non è un elemento che porta novità ai giochi di ruolo. Puoi lanciare una moneta, aspettare le estrazioni del lotto, lanciare un dado o fare a braccio di ferro, non cambia molto.
Quello che cambia è quello che ti porta a dover chiamare una risoluzione, che tipi di risultati ti aspetti che ti fornisca e chi potrà avvalersene o contestarli, ed in che modo.
Rob
 

Angiolillo

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rgrassi":145mbblm ha scritto:
il sistema di risoluzione, in sè, non è un elemento che porta novità ai giochi di ruolo. Puoi lanciare una moneta, aspettare le estrazioni del lotto, lanciare un dado o fare a braccio di ferro, non cambia molto.

IMHO un gioco in cui per risolvere un'azione lancio una serie di dadi e consulto una serie di tabelle, piuttosto che un gioco in cui eseguo un solo lancio di dado agevolmente leggibile secondo una regola agevolmente memorizzata (o estraggo una sola carta di uso immediato, o faccioo un confronto agevole...) mi danno sensazioni diverse e opposte rispetto sia al livello di dettaglio della simulazione, sia alla scorrevolezza della storia (di norma inversamente proporzionali). Un gioco stile D&D in cui l'esito del lancio di copmbattimento è colpito/mancato (a ciascuno immaginarsi come) mi dà sensazioni diverse rispetto a un gioco stile Merp in cui l'esito della tabella di combattimento è fortemente dettagliato e particolareggiato. Tanto per restare alla più ovvia e banale delle meccaniche, quella del combattimento.
 

rgrassi

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Senza dubbio, le sensazioni "del giocatore" possono essere differenti. Ma ai fini del 'game design' appaiono come "la stessa cosa".
Avere 1 probabilità su 5 di "riuscire a fare qualcosa" (ed anche su questo si discute, sulla sua natura ed anche su come lo si enuncia) lo puoi ottenere con 1d6, 1d100 oppure cercando di far indovinare quale dito hai sollevato e nascosto sotto il tavolo (con un altro giocatore che fa da notaio, cosi' non freghi).
Ai fini del game design è "la stessa cosa", ai fini dell'esperienza di gioco potrebbero essere cose molto diverse... (nel caso del d100 potrebbe dare la sensazione al giocatore che ha davvero piu' probabilità..., ma li si gioca sulla fallacia umana della percezione sulle probabilità).
Rob
 

Curte

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hemm :oops:
non ho letto tutto... ma visto che è stato tirato in ballo il Sine e che nessuno ha capito di cosa stesse parlando Cyrano (sempre che lo abbia capito io) tento di fare luce su un paio di cosette.

sì ok, avete tutti ragione... ma Sine (giosto per la cronaca che poi magari qualcuno legge e non capisce di cosa state parlando) ha una meccanica un pò diversa per la definizione casuale di un esito, con l'uso dei Tarocchi. E questo perchè non c'è più un confronto numerico che dice - fallito - riuscito - (o variazioni dello stesso) ma da delle indicazioni narrative sullo svolgimento della scena.
I test non si effettuano azione per azione per definire la fisica del mondo (cosa imputata a un pò tutti i gdr) ma si effettua un solo test che definisce il destino del personaggio in base alle sue capacità in quella precisa scena.
Detto in tre parole eh... se poi volete approfondire andate dal vostro negoziante di fiducia e sostenete il mercato italiano :grin:
(scherzo eh!)

Insomma il discorso è effettivamente un pò diverso, ma non avendolo voi, evidentemente, provato a fondo (o manco letto... e la cosa vi fa onore eh! :lol: ) è un pò difficile capire dove, come e quanto questa cosa cambi alcune consuetudini e dia respiro alla narrazione sopra il regolamento.

Detto questo Sine Requie e noi di Serpentarium non abbiamo nulla a che vedere con le innovazioni del mercato indie ammerigano che segue una filosofia e una strada tutta diversa per giungere ad esperienze di gioco tutte diverse.

Diabolicamente 8-O sono d'accordo con Domon. 8-O
Sine Requie è Parpuzio se lui con questo termine (che ricorda il prepuzio, quindi credo indichi un gioco maschio e cazzuto) intende un gioco in cui la narrazione è maggiormente in mano al master, è infatti lui che interpreta le carte (con qualche eccezione), e funge da arbitro. C'è qualche differnza come quelle sopra elencate... ma Sine Requie giocato solo con gli Arcani minori è parpuzissimo (o gdr vero e proprio, come c'è sempre garbato a noi)
E cmq visto che nel termine Parpuzio Domon fa rientrare più o meno tutti i migliori gdr della storia... saremmo pure fieri di essere parpuzi... sempre meglio che "di merda" :lol:

Aloa

Curte
 

rgrassi

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Curte":isgom10y ha scritto:
sì ok, avete tutti ragione... ma Sine (giosto per la cronaca che poi magari qualcuno legge e non capisce di cosa state parlando) ha una meccanica un pò diversa per la definizione casuale di un esito, con l'uso dei Tarocchi.E questo perchè non c'è più un confronto numerico che dice - fallito - riuscito - (o variazioni dello stesso) ma da delle indicazioni narrative sullo svolgimento della scena.

Certamente... :)
E' cosa che mi è nota... :D
Rob
 

Cyrano

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Curte":hokqilgn ha scritto:
hemm :oops:
non ho letto tutto... ma visto che è stato tirato in ballo il Sine e che nessuno ha capito di cosa stesse parlando Cyrano (sempre che lo abbia capito io) tento di fare luce su un paio di cosette.

sì ok, avete tutti ragione... ma Sine (giosto per la cronaca che poi magari qualcuno legge e non capisce di cosa state parlando) ha una meccanica un pò diversa per la definizione casuale di un esito, con l'uso dei Tarocchi. E questo perchè non c'è più un confronto numerico che dice - fallito - riuscito - (o variazioni dello stesso) ma da delle indicazioni narrative sullo svolgimento della scena.
I test non si effettuano azione per azione per definire la fisica del mondo (cosa imputata a un pò tutti i gdr) ma si effettua un solo test che definisce il destino del personaggio in base alle sue capacità in quella precisa scena.

Yep!!! :grin:

Quello che penso io è che queste forse non sono innovazioni ma "tocchi di classe" a questi potrei aggiungere, a livello diverso, l'introduzione dei Franco Cuomo di cui si parlava nel topic sui CdT. Insomma sono "piccole cose" che però fanno spiccare il gioco sugli altri.

Non faranno gridare al miracolo come le innovazioni forgiste ma toccano, anche se di striscio, radici culturali molto belle e quindi io mi rifiuto di considerarle "mero contorno".

Sono una cosa che i nostri giochi hanno che invece manca a molti giochi stranieri.
 

Domon

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Davvero? Molto tradizionale il sistema dei tarocchi e dell'interpretazione... Visto in CENTINAIA di giochi prima di sine.

un sistema in cui "il giocatore dice cosa fa, il master valuta, decide se usare uno strumento di risoluzione, non usarlo, o semplicemente ispirarsi ad esso, e poi risponde con quello che succede"?

si, centinaia, anzi migliaia.

Sine è stato e rimane il secondo gioco in italia a non presentare un sistema di risoluzione matematica

non sarebbe matematico? ogni effetto ha una probabilità ben matematica (una carta in un mazzo) di avvenire.

(detto questo, un sistema del genere potrebbe essere il primo in italia, ma non certo il primo al mondo. everway è del '99, per esempio. inoltre la buona occasione è stata parzialmente sprecata inserendo altri due modi di risoluzione e non concentrandosi su nessuno)

Presumo che Domon voglia dire che il sistema di risoluzione, in sè, non è un elemento che porta novità ai giochi di ruolo. Puoi lanciare una moneta, aspettare le estrazioni del lotto, lanciare un dado o fare a braccio di ferro, non cambia molto.
Quello che cambia è quello che ti porta a dover chiamare una risoluzione, che tipi di risultati ti aspetti che ti fornisca e chi potrà avvalersene o contestarli, ed in che modo.

brvo rob: hai chiarito il punto.

E questo perchè non c'è più un confronto numerico che dice - fallito - riuscito - (o variazioni dello stesso) ma da delle indicazioni narrative sullo svolgimento della scena.

si, ed ogni indicazione è equiprobabile e (indovina un po?) interpretata dal master.
ora, non fraintendermi: non è certo peggio che gurps, e probabilmente è meglio. ma non è _sostanzialmente_differente_ a livello di "quello che i giocatori FANNO"

Diabolicamente Shocked sono d'accordo con Domon. Shocked
Sine Requie è Parpuzio se lui con questo termine (che ricorda il prepuzio, quindi credo indichi un gioco maschio e cazzuto) intende un gioco in cui la narrazione è maggiormente in mano al master, è infatti lui che interpreta le carte (con qualche eccezione), e funge da arbitro. C'è qualche differnza come quelle sopra elencate... ma Sine Requie giocato solo con gli Arcani minori è parpuzissimo (o gdr vero e proprio, come c'è sempre garbato a noi)
E cmq visto che nel termine Parpuzio Domon fa rientrare più o meno tutti i migliori gdr della storia... saremmo pure fieri di essere parpuzi... sempre meglio che "di me**a" Laughing

cmq, ad averne di parpuzi come il sine... se dovessi giocarlo, preferirei giocarlo solo con gli arcani che con tutto il sistema numerico.

(ricordatevelo per la terza edizione :p)
 

Domon

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*"tranquillo, i nostri giochi mica devi pagarli in anticipo"*

:p
 

Cyrano

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Perché hai tralasciato di commentare la spiegazione sui tarocchi di Curte domon? ;)

Il discorso mio non cambia, a me pare che gli italiani cerchino tra le altre cose ANCHE questi piccoli particolari in un gioco. E questo, sempre che il mio parere sia valido, ovviamente penalizza quei giochi che ne sono privi.
 

Domon

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Perché hai tralasciato di commentare la spiegazione sui tarocchi di Curte domon? Wink

perchè la risposta di Bob Grassi mi sembrava più che sufficiente, magari?
il dogpiling delle risposte lo lascio a chi vuole "vincere la ragione" :)

vabbè, senza contare che -indirettamente- ho risposto alla questione in vari pezzi del mio post. ma non sottilizziamo.

Il discorso mio non cambia, a me pare che gli italiani cerchino tra le altre cose ANCHE questi piccoli particolari in un gioco. E questo, sempre che il mio parere sia valido, ovviamente penalizza quei giochi che ne sono privi.

gli italiani? praticamente TUTTI i giocatori di ruolo cercano QUESTE piccole variazioni in un gioco. per 30 anni non ce ne sono quasi state altre, e quando ci sono state "non erano gdr"... il pubblico a un certo punto si abitua, o si distilla.
 
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