Il gdr perfetto...

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khana

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Ti faccio un'altra domanda più seriosa:
Esiste la possibilità che qualcosa sia contemporaneamente liquido -e- solido, nello stesso momento?
Esiste la possibilità che un dato oggetto sia contemporaneamente liquido, solido e gassoso?

Evitate la risposta "può trasformarsi", perché stiamo analizzando, ripeto, oggetti univoci e lato GdR, l'univoco è il Reward Cycle, quindi sempre INTERE CAMPAGNE DI GIOCO.

Il GdR esiste come FLUSSO DI EVENTI. Non può essere analizzato a pezzi, perché perde la sua natura.

Galdor, a me non sembra che tu stia cercando di superare il concetto di CA, ma di negarlo.
 

sarevok

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khana":2mb4b32d ha scritto:
Ti faccio un'altra domanda più seriosa:
Esiste la possibilità che qualcosa sia contemporaneamente liquido -e- solido, nello stesso momento?
Esiste la possibilità che un dato oggetto sia contemporaneamente liquido, solido e gassoso?

Evitate la risposta "può trasformarsi", perché stiamo analizzando, ripeto, oggetti univoci e lato GdR, l'univoco è il Reward Cycle, quindi sempre INTERE CAMPAGNE DI GIOCO.

Il GdR esiste come FLUSSO DI EVENTI. Non può essere analizzato a pezzi, perché perde la sua natura.

Galdor, a me non sembra che tu stia cercando di superare il concetto di CA, ma di negarlo.

il punto triplo dell'acqua, coesistono fase solida, liquida e gassosa
ok, ogni tanto la natura da chimico esce fuori
 

Galdor

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khana":1e4klsoc ha scritto:
Galdor":1e4klsoc ha scritto:
Un sistema, insomma, che riesca a "conciliare" due CA (nel caso specifico il gamismo e il narrativismo)?
Esiste qualcosa che è contemporaneamente una pizza e un'automobile?
Continuate a ricordarmi le domande anni '80: esiste una cosa che è contemporaneamente telefono, videocamera, macchina-fotografica e agenda? :lol: :lol:

O le domande anni '80 sul GdR: esiste un GdR che non ha Master o dove il Master non decide tutto? :lol:

Dai, ragazzi, quest'atteggiamento 'reazionario' l'ho capito.. certo non porta all'evoluzione! :idea: ;)
 

RosenMcStern

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non importa che io abbia o no il diritto di fare quello che voglio col pg. qullo che importa è che "stiamo giocando a due giochi che si ostacolano a vicenda".

Sei sicuro che sia questo il punto?

Il problema è che, per come la vedo io, un giocatore gamista dovrebbe semplicemente accettare che l'altro giocatore ha compiuto una scelta che non condivide, ma che non contrasta con le regole, e gestirsi la perdita di un vantaggio tattico. Se non lo fa, non so se sia davvero coerente con l'intento creativo descritto. Almeno, io il gamismo non lo vedo come "vincere ad ogni costo".

Ad ogni modo, il concetto stesso di Intenti Creativi pare sempre più nebuloso, e se noti quello che dici tu non va molto d'accordo con quello che dice Davide.

Continua a venirmi il dubbio che alla fine, parlare di Intenti Creativi lasci il tempo che trova.

Edit: Galdor, mi sa che l'hai inchiodata! :grin: Direi che la discussione sugli Intenti Creativi la possiamo terminare qui.
 

khana

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Galdor":excyn9z6 ha scritto:
Dai, ragazzi, quest'atteggiamento 'reazionario' l'ho capito.. certo non porta all'evoluzione! :idea: ;)
No Galdor... non è una questione di atteggiamento reazionario :D:D
Proprio per niente.
E' che per sostenere quello che sostieni tu, devi produrre un gioco che fa quello che dici, sottoporlo al pubblico e spiegare COME FAI a giocare ibrido.
Nel momento in cui esiste la possibilità oggettiva di fare quello che dici, possibilità riproducibile e verificabile in tua assenza, allora avrai ragione.

Fino a che quel punto non si verifica, le CA sono come le ha descritte Emily Care Boss nel famoso articolo :)
 

nakedape

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Mi conforta sapere che non sono il solo a rilevare certe discrepanze tra le versioni di Domon e quella di Khana.
@Davide (Khana)
Ho girato appositamente la metafora del cappuccino proprio perché mi sembrava più calzante indicare il cappuccino come l’intera sessione dove (a detta vostra) si succedono sia istanze gamiste che narrativiste (latte + caffè), ma ad un certo punto stando a quello che dici dovrebbe prevalere l’uno o l’altro gusto…comunque se sono cose de panza o estetiche non vedo come possano entrare nel game design o possano farlo più del color…se è teoria è teoria quantificabile, assioma bile o dimostrabile in qualche misura, se è evanescente come può funzionare o avere risvolti pratici…
Significativo che non siate riusciti a spiegarlo né a me, né a Galdor né a Rosen…
 

nakedape

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khana":2fso0m5y ha scritto:
Galdor":2fso0m5y ha scritto:
Dai, ragazzi, quest'atteggiamento 'reazionario' l'ho capito.. certo non porta all'evoluzione! :idea: ;)
No Galdor... non è una questione di atteggiamento reazionario :D:D
Proprio per niente.
E' che per sostenere quello che sostieni tu, devi produrre un gioco che fa quello che dici, sottoporlo al pubblico e spiegare COME FAI a giocare ibrido.
Nel momento in cui esiste la possibilità oggettiva di fare quello che dici, possibilità riproducibile e verificabile in tua assenza, allora avrai ragione.

Fino a che quel punto non si verifica, le CA sono come le ha descritte Emily Care Boss nel famoso articolo :)

Ma se non sono nemmeno misurabili come si fa a dimostrare qualcosa?
Qui manca il principio di falsificabilità...
 

khana

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Lol :D
A parte il fatto che il principio di falsificabilità si applica esclusivamente alle scienze esatte, a parte il fatto che già in due (Kuhn e Lakatos) hanno dimostrato fallace il principio di falsificabilità di Popper, sta cosa del principio di falsificabilità ha oggettivamente ROTTO.

Volete andare avanti su questa falsariga? Io non ho problemi in materia.
Ma siete davvero sicuri che sia la strada giusta?
Non fate prima a... venire ad una Convention e provare in prima persona?

Ah... chiaramente... se venite con il fermo intento di "rompere" il gioco, poi io rompo voi :D
 

crotalo

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RosenMcStern":32w0szxm ha scritto:
crotalo":32w0szxm ha scritto:
RosenMcStern":32w0szxm ha scritto:
Mi sfugge però il nesso _necessario_ tra gli Intenti Creativi e le qualità dei bei giochi come AiPS. Ossia: i giochi sono belli, ma se non si fosse mai formalizzata la CA "Story Now!" dal punto di vista teorico, secondo te AiPS sarebbe venuto una c**ata?

io dico che l'aver formalizzato il BM e aver individuato le Creative Agenda ha portato al concetto di creare giochi focalizzati che guidano il gruppo verso una CA precisa. da questo movimento sono nati tanti giochi molto diversi fra loro.
poi io credo che la CA sia solo una parte di questi giochi ma sia il termine guida in molti designer perché l'utilizzo di tecniche simile ha effetti diversi in giochi che spingono verso CA diverse poiché l'autore le utilizza con un fine specifico

imho

detto questo trovo vagamente poco fruttuoso parlare della possibile esistenza di giochi con due CA o sessioni con due CA perché ognuno è convinto della sua e non si schioda (sono anni che se ne parla) e nessuno ha una vera intenzione di produrre una discussione costruttiva verso lo scopo di superare la teoria esistente
 

khana

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comunque se sono cose de panza o estetiche non vedo come possano entrare nel game design o possano farlo più del color…se è teoria è teoria quantificabile, assioma bile o dimostrabile in qualche misura, se è evanescente come può funzionare o avere risvolti pratici…
Infatti non lo fanno PIU' del color. lo fanno TANTO QUANTO il color.
Tanto quanto il system, tanto quanti i character, tanto quanto la situation...
E permettimi... il riduzionismo numeristico che stai chiedendo è proprio la strada più sbagliata possibile per affrontare il discorso.
Devi uscire da questa tua necessità di avere le cose numerizzate e infilate in cellette colorate ^^ senza offesa.

Il GdR è un'attività che segue un flusso creativo. Una cosa che per sua natura non è numerizzabile.

Significativo che non siate riusciti a spiegarlo né a me, né a Galdor né a Rosen…
Rosen ha capito perfettamente.
Un discorso è capire e non essere d'accordo, o avere riserve (che è la sitauzione di Rosen).
Un altro è insistere nel non voler capire, cercando a tutti i costi di impostare una critica distruttiva e annullante ad una teoria, andando a prendere un punto specifico e analizzandolo nell'unico modo in cui non può essere analizzato.
Stai sostenendo la non-esistenza delle particelle elementali perché non le vedi con la lente di ingrandimento.
Cioè: stai sbagliando approccio, stai sbagliando strumenti e stai sbagliando termini.
Esistono conoscenze che analizzano oggetti "omogenei" e indivisibili.
Non comprenderle è un limite di chi guarda, non della conoscenza.

Ma te ne dirò un'altra... alla fine chissenefrega delle CA... :D non sei il primo e non è neanche il primo Galdor a tentare questa strada.
Addirittura vi svelerò che tutto lo studio che ho fatto io sulle CA derivava dalla mia pretesa, anni fa, di poter produrre il gioco che dice Galdor, quello ibrido e con CA istanziabili nelle singole scene.
E' stato proprio andando a ricerca come fare che mi sono accorto che... è una boiata l'idea stessa :D
Quindi non posso fare altro che dirvi: leggetevi l'articolo della Boss, leggetevi tutti i post di The Forge che parlano di Reward Cycle e poi, dopo, una volte che avete dimostrato che sapete cos'è un Reward Cycle (quindi = dopo aver creato un gioco che riesce a essere coerente), torniamo tutti a parlare di CA.

Il Big Model è un modello descrittivo. Non è una scienza prescrittiva.
La teoria di The Forge è un insieme di termini che servono a sostenere una PRASSI, ossia un qualche cosa di pratico.
Questo qualcosa di pratico è il GdR, inteso sia come attività di gioco, sia come attività di design (che sono due momenti DIVERSI, dell'attività).

Non è una scienza esatta, non è una fede, non è qualcosa che dovete confutare o avvallare.
Adottare il Big Model, o The Forge, per giocare/sviluppare giochi è come adottare PHP per fare siti.
Si possono fare siti anche con altri linguaggi? Certo.
Ma se usate PHP... beh... ci sono delle specifiche alla base. Fine.
 

Qwein

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"Il GdR è un'attività che segue un flusso creativo. Una cosa che per sua natura non è numerizzabile."

Oh.. è la prima cosa sensata che leggo :D

Un qualcosa che non prevede un master, che si basa su regole che tentano di coprire tutto il possibile, non si chiama Gdr, ma Board Game ^^, consiglio un bel Wolrd in Flame.

Senza offesa ^^
 

khana

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Qwein":6k0u53ua ha scritto:
Un qualcosa che non prevede un master, che si basa su regole che tentano di coprire tutto il possibile, non si chiama Gdr, ma Board Game ^^, consiglio un bel Wolrd in Flame.

Senza offesa ^^

LoL :D scusa, ma di giochi di ruolo senza una persona specifica assegnataria del nome "Master" ne produco due, ne sto traducendo uno e ne conosco almeno altri tre in italiano :)

Il mondo è evoluto, in ogni caso ^^

E rispetto a World in Flame, il mio gioco Tetratricotomia è più divertente :D http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=46761
 

crotalo

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Qwein":1xs413l5 ha scritto:
"Il GdR è un'attività che segue un flusso creativo. Una cosa che per sua natura non è numerizzabile."

Oh.. è la prima cosa sensata che leggo :D

Un qualcosa che non prevede un master, che si basa su regole che tentano di coprire tutto il possibile, non si chiama Gdr, ma Board Game ^^, consiglio un bel Wolrd in Flame.

Senza offesa ^^

un gdr che preveda molti master?
un gdr che preveda un solo giocatore e tutti gli altri come master?

nel senso: polaris, il gusto del delitto, fiasco, sono titoli che ti dicono qualcosa? ti piacciono? non li consideri GDR?

lo chiedo per capire :)
 

nakedape

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khana ha scritto:
Devi uscire da questa tua necessità di avere le cose numerizzate e infilate in cellette colorate ^^ senza offesa.

Davide, sei uno dei pochi che non offende. Mai. Quindi figurati se me la prendo per questo. L'unica chiosa che posso dare in seguito al tuo post non è che non capisco per nulla, ho capito che le cose sono "impalpabili" ed estetiche. Quello che non capisco è la contraddizione di chi dice che le CA non sono visibili in singole istanze e poi salta fuori Domon con l'esempio di Exalted.
E quello che continuo a non condividere e dunque a non capire è tutto il discorso compreso l'articolo della Boss (che ho letto qualche mese or sono).
Il modo e il motivo per cui alcuni giochi forgiti sono focalizzati mi è chiaro, anche se non lo condivido completamente, posso comunque concordare su alcuni aspetti e o principi di design. Quello della CA per me rimarrà sempre un mistero, e lo dico al di là di ogni polemica. E se guardo retroattivamente alle mie partite non vedo un prevalere netto di uno degli intenti creativi e penso che mi sarebbe spiaciuto perderne qualcuno a favore di altri. Per me il senso del gdr era proprio nella mescola, non nella separazione. Poi come dici tu siamo di fronte a weltanschauung e le weltanschauung, cioè le intuizioni del mondo non sono falsificabili. I modelli lo sono, non le intuizioni.
 

khana

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L'esempio che ha fatto Domon non è realmente una contraddizione... è un suo tentativo di passare un'esperienza che per lui è chiarissima, selezionando uno specifico momento che per lui è "topico".

Purtroppo equivale a cercare di raccontarti in un unica frase perché "mi è piaciuta l'Australia". Ci sono fortissime possibilità che tu mi risponda "ma se è così, non mi piace non ci andrò mai".

Dovrei piuttosto farti vedere una carrellata di diapositive o fotografie senza commento, lasciando che sia tu a trovare cosa ti piace di quell'Australia che vedi (che è comunque mediata dalla mia esperienza, perché -io- ho fatto le foto).
Questo sarebbe un Actual Play, tra l'altro.

Poi il fatto che tu, o Rosen, o Iacopo anche (Ravendeath), non riconosciate l'esistenza distinta delle CA... io non ho problemi ad accettarlo.
Però, come dico sempre, un conto è non accettare qualcosa, un altro conto è dire cose errate su quella cosa ^^

Un giorno che ho tempo spiegherò perché, secondo me e basandomi sulla mia esperienza, quando una persona ha la tua posizione sulle CA è perché di fatto ha sempre avuto esperienze di gioco SIM.
Tanto per introdurre i "capisaldi"... ci sono 5 modi di creare una CA SIM, ognuna riferita alle 5 componenti dell'exploration.
Ecco... sulla base delle testimonianze di persone come te e Rosen sono giunto all'intuizione che questi 5 modi, anche se tecnicamente differenti, risultino di fatto coerenti tra loro.
Quindi se al tavolo abbiamo contemporaneamente presenti SIM High Concept ("mi interessa vivere e celebrare le tematiche del gioco, la sua situation e il color"), SIM Purist for the System ("mi interessa giocare a questo gioco perché ha questo specifico sistema che voglio esplorare e omaggiare") e, ad esempio, SIM Character Priority ("voglio interpretare questa Maschera, con tutte le sue flag e definizioni fornite dal gioco, dal suo setting e dal manuale"), risultano sempre e comunque coerenti.
 

Domon

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Qwein":121rc6by ha scritto:
"Il GdR è un'attività che segue un flusso creativo. Una cosa che per sua natura non è numerizzabile."

Oh.. è la prima cosa sensata che leggo :D

Un qualcosa che non prevede un master, che si basa su regole che tentano di coprire tutto il possibile, non si chiama Gdr, ma Board Game ^^, consiglio un bel Wolrd in Flame.

Senza offesa ^^

e invece una cosa del genere funziona benissimo. ci sono svariati gdr che funzionano così. anche se "non prevede il master" non è esatto. diciamo che distribuiscono i compiti del master su più persone. e diciamo che è molto semplice fare regole per corpire tutto il possibile in un gdr, una volta che esci dall'idea di regolamento come "modello di simulazione" ed entri in quella di regolamento come "modello di negoziazione".

aips copre tutte le situazioni possibili con 4 regole in croce, per esempio (anche se ha una sorta di "master")
 

KorinDuval

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RosenMcStern":nx984ij5 ha scritto:
Hmm, d'accordo sul fatto di priorità piuttosto che esclusività, ma qui mi sfugge un punto. Se un giocatore in un dato momento non può avere più di un Intento Creativo, mi sfugge il motivo per cui è obbligatorio che due giocatori che in contemporanea hanno due differenti intenti creativi, debbano entrare in contrasto a livello di "fa schifo il tuo modo di giocare".

Anche a me sfugge il motivo per cui questo accade, però 15 anni di frequentazioni di forum online e di 'Con e di gruppi ludici mi hanno fatto incontrare UN SACCO di persone che "io gioco nel MODO CORRETTO e tutto il resto del mondo SBAGLIA".

La cosa si supera solo ammettendo che possono esistere giochi diversi che si giocano in maniera diversa.

Se io gioco al gioco "A" sbaglierò per le regole di "B" e viceversa, ma non "sbaglierò a giocare" in senso assoluto, filosofico/religioso.


A livello di CA, anche se al tavolo non ci si insulta, resta un minimo di amaro in bocca per "la giocata brutta".

Ti faccio un esempio che m'è capitato davvero.
Giocata di DnD 3.0, avevamo un giocatore "ospite" rispetto al "solito gruppo".
Fatto il PG, un necromante, tutto ok. Giochiamo.

Il PG si crea uno zombie, se lo porta dietro (e già qui iniziano gli attriti "estetici" con il gruppo di eroi, settati su un'idea più "eroica")... ed inizia un combattimento.

Al suo turno, vuole usare l'azione "rifocalizzare" (che è una roba che influisce l'ordine di azione nel turno) con lo Zombie.

"In fiction" i necromanti comandano gli zombi con ordini verbali... Il gruppo "solito" ci teneva a non "rompere" la fiction, lui ci teneva a fare un'azione puramente meccanica ma impossibile da rappresentare in fiction.

Da allora nel ns. gruppo abbiamo il meme "dico allo zombi di rifocalizzare" per indicare le azioni fatte gettando la fiction fuori dalla finestra... E cerchiamo di giocare solo a giochi che non abbiano questo problema. ^_-
 

nakedape

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khana":21x7okig ha scritto:
Ecco... sulla base delle testimonianze di persone come te e Rosen sono giunto all'intuizione che questi 5 modi, anche se tecnicamente differenti, risultino di fatto coerenti tra loro.
Quindi se al tavolo abbiamo contemporaneamente presenti SIM High Concept ("mi interessa vivere e celebrare le tematiche del gioco, la sua situation e il color"), SIM Purist for the System ("mi interessa giocare a questo gioco perché ha questo specifico sistema che voglio esplorare e omaggiare") e, ad esempio, SIM Character Priority ("voglio interpretare questa Maschera, con tutte le sue flag e definizioni fornite dal gioco, dal suo setting e dal manuale"), risultano sempre e comunque coerenti.

Interessante. Comunque tutto ciò ci dice una cosa, e cioè che più probabilmente ha ragione Galdor...visto che la teoria riguardante la CA è una delle più controverse è probabilmente ben lungi dall' essere definitiva...ergo possono esistere o coesistere CA dissimili senza necessariamente (e questo avverbio è la chiave dell' affermazione) arrivare ad un clash al tavolo. Tant'è che tutti gli esempi visti finora mi sembrano quisquilie facilmente superabili da un gruppo di giocatori maturi...
 

Domon

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Quello che non capisco è la contraddizione di chi dice che le CA non sono visibili in singole istanze e poi salta fuori Domon con l'esempio di Exalted.

questo non è l'esempio di due CA contrapposte. questo è l'esempio di mancanza di CA, ovvero di una visione condivisa di "perchè giochiamo". avallata da un sistema dove tutto è giusto, quindi niente è più giusto o meno giusto...
 
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