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khana

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RosenMcStern":6ht03shq ha scritto:
Se un giocatore in un dato momento non può avere più di un Intento Creativo,
E' questo "dato momento" che è sbagliato.
Non c'è un "dato momento" in cui puoi identificare una CA.
La CA è sempre un "flusso", un "ciclo", un "tutto indivisibile". Pensa al concetto di "invecchiare"... puoi in un dato specifico momento dire quanto una persona "sta invecchiando"? No. Puoi dire che età ha, ma non "quanto sta invecchiando".
Però se prendi insieme tutta la sua vita, non puoi non vedere quanto abbia invecchiato.

nakedape":6ht03shq ha scritto:
Nell' esempio di D&D si può decidere a priori se il tuo PG abbia o meno le conoscenze pregresse dei giocatori (il fuoco impedisce la rigenerazione del Troll), e non sempre una scelta contrasta necessariamente con le varie CA
Esatto... proprio perché le CA non stanno nelle singole tecniche :)

nakedape":6ht03shq ha scritto:
Ad esempio, giocando a D&D classico si potrebbe tenere un atteggiamento gamista dentro il dungeon e narrativista fuori
Ma prima o poi una delle due prevarrà e avrai i giocatori che dicono cose tipo "sì va beh... facciamo in fretta il dungeon che ho cose da risolvere al tempio", oppure "possiamo saltare questa scena della moglie malata, che abbiamo la mappa per il tesoro? tira un dado e vedi se muore, dai..." e via dicendo.
Ma non solo questo, ad un certo punto dovrai scegliere... perché se la CA che prevale è quella Gamista, le tue trame "fuori dal dungeon" saranno più proficue quando porteranno a "fiction proficua per il gamismo da dungeon", quindi alleanze con persone che possono venderti oggetti magici perché magici, ossia "utili perché mi danno +1".
Mentre se prevale il narrativismo, la necessità tattica di vincere ogni singolo scontro nel dungeon sarà subordinata al fatto che alla fine del dungeon c'è tua sorella che devi salvare e quindi "sono disposto a rischiare la vita per lei ad ogni passo?".

La cosa che non si capisce è che poi, quando si racconta e si ricorda la partita, entrambe le CA possono produrre la stessa identica trama.
Saranno diversi i motivi per cui le scelte che hanno costruito quella trama sono state prese.
 

Galdor

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Moreno":1f6eg25s ha scritto:
Galdor":1f6eg25s ha scritto:
Premesso che sono daccordo con (quasi) tutto il discorso fatto sui GdT e premesso che -come ho già detto- l'analogia coi boardgames si fa maluccio, veniamo a questo punto :arrow:
Izraphael":1f6eg25s ha scritto:
Forse (forse!) tenendo ben saldo lo "scopo" del gioco (o la Creative Agenda che dir si voglia) si può ibridare un pochino, ma - sempre IMHO - si rimane su "un pochino", il che vuol dire che non si avrà mai un ibrido perfetto, 50 e 50 (o 33, 33 e 33).
No?
E perchè?
Secondo te (voi) le Creative Agenda sono davvero inconciliabili?
Non sono limiti superabili?
Non avete mai pensato di superarli? :idea:

Quello che differenzia una CA dall'altra, non è la "presenza", è la "PRECEDENZA", la priorità. Visto che ci saranno SEMPRE momenti di gioco in cui devi dare la priorità ad una cosa o all'altra
Si?
Siamo sicuri? :grin:

Oltre alle proposte di Nakedape, che in parte condivido, aggiungerei: non è possibile, secondo voi, creare un sistema dove NON RILEVI una priorità tra una CA e l'altra? ;)

Un sistema, insomma, che riesca a "conciliare" due CA (nel caso specifico il gamismo e il narrativismo)? :idea:

Dove, insomma, nelle scelte non si deve dare la priorità a Gamismo o Narrativismo, ma entrambi vengono inclusi e sono elementi di pari rilevanza nella scelta suddetta?

E' vero che questo pareva impossibile, finora :!: , ma sarà sempre e inesorabilmente impossibile? Anche in futuro? 8)

khana":1f6eg25s ha scritto:
Ma prima o poi una delle due prevarrà e avrai i giocatori che dicono cose tipo "sì va beh... facciamo in fretta il dungeon che ho cose da risolvere al tempio", oppure "possiamo saltare questa scena della moglie malata, che abbiamo la mappa per il tesoro? tira un dado e vedi se muore, dai..." e via dicendo.
Nell'esempio da te proposto non è possibile, invece, che i giocatori si esaltino per le scene "tattiche" E, CONTEMPORANEAMENTE, per quelle "narrative"? ;)
 

khana

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Aggiungo:
La CA "risiede" nei contributi dei giocatori, non nel libro delle regole.
Risiede nelle motivazioni che portano i giocatori a produrre un certo tipo di contributi.
Le CA sono "coerenti" quando sono gli stessi contributi ad alimentare contributi basati su intenti creativi simili e quindi "coerenti".

Un sistema è "coerente" quando è in grado di stimolare e gestire contributi indiscutibilmente coerenti tra loro.

Una giocata è "coerente" quando i contributi forniti sono evidentemente coerenti tra loro.

In un gioco con un sistema coerente è ASSAI PIU' PROBABILE che le giocate prodotte risultino coerenti, perché sistema e giocata si alimentano vicendevolmente.
 

nakedape

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khana":3rl0b1pf ha scritto:
Ma prima o poi una delle due prevarrà e avrai i giocatori che dicono cose tipo "sì va beh... facciamo in fretta il dungeon che ho cose da risolvere al tempio", oppure "possiamo saltare questa scena della moglie malata, che abbiamo la mappa per il tesoro? tira un dado e vedi se muore, dai..." e via dicendo.
Ma non solo questo, ad un certo punto dovrai scegliere... perché se la CA che prevale è quella Gamista, le tue trame "fuori dal dungeon" saranno più proficue quando porteranno a "fiction proficua per il gamismo da dungeon", quindi alleanze con persone che possono venderti oggetti magici perché magici, ossia "utili perché mi danno +1".
Mentre se prevale il narrativismo, la necessità tattica di vincere ogni singolo scontro nel dungeon sarà subordinata al fatto che alla fine del dungeon c'è tua sorella che devi salvare e quindi "sono disposto a rischiare la vita per lei ad ogni passo?".

Scusa...ma come faccio a stabilire che una prevale sull' altra? E perchè? E quando? Magari Mario questa sera è più intrigato dalle trame del tempio, mentre la volta successiva ha più voglia di menare le mani...chi decide quando è il momento di tirare le somme? E come si fa a stabilirlo? Magari ci sono persone che vogliono sia l'oggetto +1 che esprimersi in una scena di pathos per la perdita della compagna...perchè chi vuole entrambe le cose non deve essere considerato? Oppure ci possono essere dungeon più intriganti o trame più succose e Mario vuole decidere di volta in volta, non una per tutte...

khana":3rl0b1pf ha scritto:
La cosa che non si capisce è che poi, quando si racconta e si ricorda la partita, entrambe le CA possono produrre la stessa identica trama.
Saranno diversi i motivi per cui le scelte che hanno costruito quella trama sono state prese.

E allora dove sarebbe il conflitto, l'impossibilità di convivenza? E perchè nell' animo di una persona reale non sempre vi è un unico movente per fare un azione ma vi è una somma di fattori e di convenienze, parimenti per un giocatore il motivo per una scelta di gioco non è necessariamente l'una o l'altra...e non è nemmeno sempre così facile o evidente stabilire quanto gamista o quanto narrativista sia una scelta, o nemmeno è facile stabilirlo per l'insieme delle scelte...perchè quindi privarsi a priori di una parte del gioco?
 

khana

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Naked... no.
Come dice Moreno, in OGNI GdR c'è SEMPRE una componente tattica, una componente passionale e una componente immedesimativa.
Stai sempre cercando una riduzione calcolabile dove identificare la CA e questo non è possibile.
Non c'è, semplicemente non esiste.

Parlare di CA è come parlare di "il motivo per cui hai adorato la tua ultima vacanza".
Non è micro-identificabile. E soprattutto: non VUOLE esserlo.

Ribadisco, è una cosa che interessa agli autori dei giochi. Quando giochi non dovresti neanche pensarci... dovresti pensare solo al gioco che stai facendo e a come interagirci.
 

nakedape

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Boh, rimango molto perplesso…che tipo di priorità è se non viene fuori o non si vede nelle varie istanze? E’ una priorità intermittenza?
E come si fa a decidere se non sulla singola decisione? Si fa una somma numerica? E chi la fa? Chi tiene traccia di tutto?
E perché non sarebbero argomenti intelligibili ai non-designers?
La faccenda si fa sempre più nebulosa…
 

Domon

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Si?
Siamo sicuri?

Oltre alle proposte di Nakedape, che in parte condivido, aggiungerei: non è possibile, secondo voi, creare un sistema dove NON RILEVI una priorità tra una CA e l'altra?

Un sistema, insomma, che riesca a "conciliare" due CA (nel caso specifico il gamismo e il narrativismo)?

queste domande hanno senso solo se uno non ha capito nulla del concetto di CA, e crede che sia solo una questione di preferenza personale.

fossi in te, prima di discutere di rivoluzionare il concetto della CA mi assicurerei di averlo capito.
 

RosenMcStern

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A questo punto potremmo reintrodurre il vecchio assunto che un sistema non "implementa" una CA, ma la "promuove" soltanto. Che è perfettamente in linea con quanto detto qui.

Serpeggia in molti ambienti il dubbio che tutta la teoria degli Intenti Creativi, alla fine della fiera, serva a ben poco dal punto di vista pratico.

Comincio a capire perché.
 

khana

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nakedape":15eh4lud ha scritto:
Boh, rimango molto perplesso…che tipo di priorità è se non viene fuori o non si vede nelle varie istanze? E’ una priorità intermittenza?
E come si fa a decidere se non sulla singola decisione? Si fa una somma numerica? E chi la fa? Chi tiene traccia di tutto?
E perché non sarebbero argomenti intelligibili ai non-designers?
La faccenda si fa sempre più nebulosa…

Sbagli completamente l'approccio.
Il fatto è che si vede nelle varie istanze, ma come ogni cosa che appartiene alla sfera dell'esistenza umana, per riconoscerla devi prima conoscerla.
Ti assicuro che si vede eccome e si vede anche lo "scontro" famoso, quando sei al tavolo.
Oltretutto, non devi tenere traccia. Non è un compito da seguire, né tanto meno un obiettivo da raggiungere.
E soprattutto NON SI FA E NON SI DEVE FARE una somma numerica! E' proprio questo atteggiamento sezionistico-ingegneristico che è sbagliato.
Stiamo parlando di "intenti CREATIVI", quindi per definizione, qualcosa che appartiene totalmente alla parte estetica dell'esperienza. Non è, non può, non vuole e non deve essere quantificabile.

Quando bevi un cappuccino, sai distinguere le singole molecole di caffeina, di lattosio, di glucosio sulla lingua? No... tu senti "cappuccino", che è un sapore diverso da "caffelatte", nonostante siano sostanzialmente la stessa cosa.
Come fai a distinguerli? ASSAGGIANDOLI.

Stessa cosa per le CA. Come fai a distinguerle? ASSAGGIANDOLE.
Sono "oggetti" di sola esperienza.

Ma oltretutto, anche una stessa CA non è identica in giochi differenti.
Il narrativismo di Polaris non è lo stesso di NCaS.
Il simulazionismo di Ravendeath non è lo stesso di Geiger Counter.
Il gamismo di D&D4a non è lo stesso del playtest che Czege ha portato alla INC.

Non sono cose intellegibili soltanto ai designer, sono cose che interessano solo i designer.

Edit:
A questo punto potremmo reintrodurre il vecchio assunto che un sistema non "implementa" una CA, ma la "promuove" soltanto. Che è perfettamente in linea con quanto detto qui.
Fa -entrambi-.
La promuove perché fornisce strumenti per sostenerla e la implementa, perché ne da una specifica versione pratica.
Ogni gioco è un'applicazione pratica della teoria a cui si riferisce.
 

Domon

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RosenMcStern":3em0kazt ha scritto:
Moreno":3em0kazt ha scritto:
La "nomenclatura" delle CA o il fatto che siano tre invece di quattro o cinque è un fatto secondario e adesso non interessa nemmeno, ai fini di spiegare questa cosa: giocare con 2 CA diverse in contemporanea non vuol dire "avere il doppio delle cose" (perchè le hai tutte quante, nessuna esclusa, con qualunque CA), vuol dire semplicemente che gli altri giocatori, ogni volta, pensano che giochi da far schifo...

Hmm, d'accordo sul fatto di priorità piuttosto che esclusività, ma qui mi sfugge un punto. Se un giocatore in un dato momento non può avere più di un Intento Creativo, mi sfugge il motivo per cui è obbligatorio che due giocatori che in contemporanea hanno due differenti intenti creativi, debbano entrare in contrasto a livello di "fa schifo il tuo modo di giocare". Voglio dire, le frizioni si possono creare, ma se ti rendi conto che quello che hai di fianco in quel momento ha un Intento Creativo diverso, la cosa dovrebbe essere superabile. O quella che hai espresso è un'iperbole?

quello che hai espresso è una visione dell'intento creativo come gusto personale. non è quello. l'intento creativo è una cosa più affine alla sintonia di gruppo. è una cosa più affine alla capacità dei giocatori di servirsi e sfruttare i vari "assist" che avvengono durante una partita.

una dissincronia potrebbe essere questa: in una partita ad exalted, il mio personaggio (uno zenith maestro di arti marziali) si ritrova, a un certo punto del suo combattimento con un solare di 200 anni (e quindi molto forte, il tipo di avversario che l'intero gruppo deve affrontare insieme, con la possibilità di sferrare un colpo devastante a questo avversario. contemporaneamente, un ragazzino suo allievo è in pericolo contro degli avversari minori. la condizione di vulnerabilità del solare avversario è assolutamente temporanea, e ottenuto a grande prezzo e con grande dispendio di risorse. io, per come vedo il mio personaggio e il suo rapporto con la violenza, pur sapendo che regolisticamente il mio alievo richia al massimo qualche ferita, decido che il mio personaggio preferisce non rischiare la vita del suo allievo e spendo il mio turno per salvarlo.

i due "giocatori gamisti" del gruppo non l'hanno presa bene.

ma se avessi invece scelto la soluzione tattica? non sarei stato d'accordo io.

il "sistema che vuole fare tutto senza indicarti niente" ci ha messo nella condizione di non avere una soluzione valida per tutti, perchè ciascuno in quel momento aveva la sua idea di quale fosse il tipo di giocata più giusta. perchè il sistema ha messo in contrasto netto le due giocate che volevamo fare i e i miei amici.

col senno di poi, ora so che sia in agòn che in aips questo genere di problemi non esistono più, fintantoche gioco con gente che sa in cosa consiste il gioco.
 

crotalo

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RosenMcStern":278zjmfr ha scritto:
Serpeggia in molti ambienti il dubbio che tutta la teoria degli Intenti Creativi, alla fine della fiera, serva a ben poco dal punto di vista pratico.

Comincio a capire perché.

trovo abbastanza offensiva questa frase e inoltre se basandosi sul BM e sull'assunto dell'idea di CA sono venuti così tanti bei giochi a cui gioco costantemente sono contento che molti la pensino diversamente

basta leggersi un manuale che spinga verso una CA sim tipo Geiger Counter e uno che spinga verso una CA nar come AiPS per capire come il ragionare anche tramite il concetto di CA sia stato utile per la progettazione di giochi

e senza voler sembrare offensivo mi pare che da quelle idee siano venuti fuori giochi molto diversi fra loro e che abbiano ampliato molto il panorama dei modi di giocare possibile
 

nakedape

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crotalo":28ru8k53 ha scritto:
RosenMcStern":28ru8k53 ha scritto:
Serpeggia in molti ambienti il dubbio che tutta la teoria degli Intenti Creativi, alla fine della fiera, serva a ben poco dal punto di vista pratico.

Comincio a capire perché.

trovo abbastanza offensiva questa frase

8-O

...vabbè...ad ogni modo mentre khana sostiene che non è possibile osservare una differenza di CA in una singola istanza Domon propone un esempio che ce la mostrerebbe...sono l'unico a trovare contraddittoria l'esposizione?
Inoltre trovo l'esempio di Domon poco...aizzante...nel senso che faccio fatica ad immaginare un tavolo dove questa cosa avrebbe portato scompiglio. Sarò il solo?
Partendo dall'esempio del cappuccino Davide è proprio lì che si vede...io sostengo il gusto del cappuccino, mentre tu sostieni che mescolando caffè e latte prevarrebbe l'uno sopra l'altro...ma non riesci a spiegarmi come. Non te ne faccio una colpa, probabilmente è un mio limite, ma proprio non riesco a capire.
 

khana

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Credo ci debba essere un enorme problema di comunicazione.
Hai associato il cappuccino ad un "mix di CA", mentre per me la CA era il cappuccino stesso, infatti l'ho paragonato ad un caffelatte (altra CA).
La differenza da ritrovare era tra Cappuccino e Caffelatte e ho fatto notare come il gusto (la CA) la scopri solo dall'assaggio del tutto e non dalla scomposizione delle parti.

Tu hai trasformato tutto in una cosa che paragona il cappuccino al GdR-tutto e i suoi componenti alle CA.
Ma è una cosa tua, che non ha nulla a che vedere con quello che ti ho scritto.
 

Galdor

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Domon":1tjwy15e ha scritto:
Si?
Siamo sicuri?

Oltre alle proposte di Nakedape, che in parte condivido, aggiungerei: non è possibile, secondo voi, creare un sistema dove NON RILEVI una priorità tra una CA e l'altra?

Un sistema, insomma, che riesca a "conciliare" due CA (nel caso specifico il gamismo e il narrativismo)?

queste domande hanno senso solo se uno non ha capito nulla del concetto di CA, e crede che sia solo una questione di preferenza personale.

fossi in te, prima di discutere di rivoluzionare il concetto della CA mi assicurerei di averlo capito.
Non ho MAI detto che le CA siano questioni di preferenza personale.
Dove/Come l'avrei scritto? 8-O

Forse ho capito il concetto di CA (oh, ragazzi, diciamocelo: sono cavolate, non è che ci voglia chissàchè per capirle ;) ) e sto cercando di superarlo... no? :idea:

Ribadisco dunque le mie domande: ;)
Galdor":1tjwy15e ha scritto:
Oltre alle proposte di Nakedape, che in parte condivido, aggiungerei: non è possibile, secondo voi, creare un sistema dove NON RILEVI una priorità tra una CA e l'altra?

Un sistema, insomma, che riesca a "conciliare" due CA (nel caso specifico il gamismo e il narrativismo)?
 

RosenMcStern

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crotalo":2uv8miwg ha scritto:
RosenMcStern":2uv8miwg ha scritto:
Serpeggia in molti ambienti il dubbio che tutta la teoria degli Intenti Creativi, alla fine della fiera, serva a ben poco dal punto di vista pratico.

Comincio a capire perché.

trovo abbastanza offensiva questa frase

Offensiva? Una frase è offensiva se attacca una persona, non un concetto. Non mi risulta che si possa "offendere" un concetto. Neppure il più agguerrito Creazionista potrà mai "offendere" la Teoria dell'Evoluzione, al massimo darà degli incompetenti agli accademici evoluzionisti. Se trovi offensiva la mia frase, mi sorge il dubbio che tu possa avere preso troppo a cuore tutta la questione "big model & C."

e senza voler sembrare offensivo mi pare che da quelle idee siano venuti fuori giochi molto diversi fra loro e che abbiano ampliato molto il panorama dei modi di giocare possibile

Non sei certo offensivo, stai solo esprimendo la tua opinione e il tuo apprezzamento, e ci mancherebbe che tu non lo potessi fare!

Mi sfugge però il nesso _necessario_ tra gli Intenti Creativi e le qualità dei bei giochi come AiPS. Ossia: i giochi sono belli, ma se non si fosse mai formalizzata la CA "Story Now!" dal punto di vista teorico, secondo te AiPS sarebbe venuto una c**ata?
 

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No, peggio... non sarebbe proprio venuto. ^^
 

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Domon":255o50v5 ha scritto:
i due "giocatori gamisti" del gruppo non l'hanno presa bene.

ma se avessi invece scelto la soluzione tattica? non sarei stato d'accordo io.

Capisco il punto.

Ma a mio modo di vedere, la cosa si sarebbe dovuta risolvere con una diatriba tra personaggi "in gioco". Intendo dire, c'era un intento palesemente etico dietro la tua mossa, e il PG, se sopravvissuto, avrebbe dovuto difendersi dall'accusa di codardia o altro. Qui la vedo come una "caduta di stile" dei due tizi, dato che a un gioco classico quello che fa un PG non è sindacabile, è successo e basta, al massimo reagisci nel gioco.

Quindi confermo la mia ipotesi che si, gli attriti sono più che probabili, ma sono anche risolvibili.
 

khana

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Galdor":nnpblga4 ha scritto:
Oltre alle proposte di Nakedape, che in parte condivido, aggiungerei: non è possibile, secondo voi, creare un sistema dove NON RILEVI una priorità tra una CA e l'altra?
La domanda non ha senso.
La priorità tra le CA è una questione del gruppo che gioca, nel momento in cui gioca, ad un gioco specifico.
Non esiste una risposta alla tua domanda.
Stai chiedendo se è possibile che una cosa che non può mai assumere il valore "A", possa essere contemporaneamente "A" e "non-A".
La risposta è: "hai sbagliato la domanda".

Galdor":nnpblga4 ha scritto:
Un sistema, insomma, che riesca a "conciliare" due CA (nel caso specifico il gamismo e il narrativismo)?
Esiste qualcosa che è contemporaneamente una pizza e un'automobile?
 

Domon

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RosenMcStern":2mytin9d ha scritto:
Domon":2mytin9d ha scritto:
i due "giocatori gamisti" del gruppo non l'hanno presa bene.

ma se avessi invece scelto la soluzione tattica? non sarei stato d'accordo io.

Capisco il punto.

Ma a mio modo di vedere, la cosa si sarebbe dovuta risolvere con una diatriba tra personaggi "in gioco". Intendo dire, c'era un intento palesemente etico dietro la tua mossa, e il PG, se sopravvissuto, avrebbe dovuto difendersi dall'accusa di codardia o altro.

ma non è un problema tra i personaggi. è un rpoblam tra i giocatori. è la differenza tra sentirsi dire "che partita spettacolare" e sentirsi dire "che partita di merda". nulla di quello che possono "pensare" i personaggi centra davvero. è la delusione dei giocatori che pesa.

Qui la vedo come una "caduta di stile" dei due tizi, dato che a un gioco classico quello che fa un PG non è sindacabile, è successo e basta, al massimo reagisci nel gioco.

non importa che io abbia o no il diritto di fare quello che voglio col pg. qullo che importa è che "stiamo giocando a due giochi che si ostacolano a vicenda".

è una questione -appunto- di priorità estetica: ciascuna mossa è valida, ma è un "bel gesto atletico"? è una mossa che ti piace vedere? ci godi a giocare in quel contesto o ti rovina la partita?

Quindi confermo la mia ipotesi che si, gli attriti sono più che probabili, ma sono anche risolvibili.

preferisco evitare che nascano, piuttosto che risolverli. specie se si cerca di risolverli tra i personaggi invece che tra i giocatori...
 
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