Torniamo nel giappone belligerante di Commands & Colors: Samurai Battle.
Chi gioca ad un qualsiasi titolo del "brand", conosce bene l'antifona: i Rossi menano. Senza troppi "Se" e "Ma". Generalmente, qualsiasi cosa ci si ritrova a portata delle loro pizze, fugge o crepa prima che possa dire "lancio di dadi di contrattacco"
Eppure, questo Samurai Battle in particolare cerca un po' di riequilibrare le cose: alcune Skill normalmente relegate proprio a queste truppe (principalmente lo sfondamento), ora dipendono dalla presenza dei Leader (Si: non fosse che combattono con i coltellini di plastica, anche gli arcieri verdi possono virtualmente sfondare). Inoltre, sono presenti i Lancieri blu, che sono la truppa più comune del gioco (ben otto reggimenti per tutte e due le fazioni) e, con i loro tre dadi d'attacco, sono un'eccellente carne da cannone da non sottovalutare.
Questo, al netto degli scenari e da Dadi che hanno la deprecabile tendenza a sfidare le casistiche.
Ho giocato i primi due scenari, dedicati alla faida Takeda vs Mori, nel 1517 AD.
I secondi, godevano di un buon vantaggio proprio di truppe rosse. Sopra tutto nel primo scenario (Erano SOLO Samurai a cavallo. Mentre i Takeda avevano solo una truppa di Samurai appiedati... Non è stata una battaglia, è stato un tiro al bersaglio!). Nel secondo, se la sono giocata più alla pari ed i Takeda stavano pure montando... Non fosse stato per QUELLA truppa di Samurai arcieri, ritrovatasi isolata e circondata, ha subito di tutto: piogge di frecce, accerchiamento, carte Dragone di ogni sorta... E' dovuto arrivare il generalissimo con la sua guardia del corpo ad ammazzarla... Niente! Non un graffio; non si è smossa di un millimetro dalla sua posizione.
Di contro, un singolo contrattacco ben piazzato ed hanno mozzato la testa di cavallo e cavaliere... QUEL cavaliere. E dato che lo scenario prevedeva l'acquisizione di ben tre punti vittoria con l'eliminazione del generalissimo, quel corpo di Samurai ha deciso da solo le sorti della guerra.
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