Terzo sabato su [glow=red]TURMOIL( TERRAFORMING MARS)[/glow], sempre a 3 giocatori.
Questa volta con tempo sufficiente per mega mappa con tutte le espansioni (e anzi qualcosa in piu 'fanmade' :twisted: ....)
Il gioco piace, e riesce a far passare rapidamente anche una sessione da circa 5 ore
(beh, compreso set-up e risistemazione, che in questo caso non prende poco).
La partita termina al turno 10, ma già segnata rapidamente dalla corporazione che permette di partire con un terzo preludio e una carta sconto sulle carte giocate.
Il blu domina (71 carte giocate
...) per terminare ad un punteggio monstre di 195, contro 132 e 103.
Ci stiamo rendendo sempre più conto che le scelte iniziali di corporazioni e preludi possano creare catapulte così forti da rasentare l'imbattibilità. Nonostante vengano scelte naturalmente in draft lo spazio per set-up potentissimi c'e' sempre, e rende la primissima fase un momento che richiede un'attenzione particolare visto che influenzerà notevolmente tutta la partita.
Per inciso, noi giochiamo così: prima un draft con 3 corporazioni, poi uno con 4 preludi. Si tiene il pacchetto 3+4 e si sceglie 1+2 solo dopo avere effettuato i due draft (orario e antiorario) di 5+5 carte.
Ho un po' di colpa io per questo risultato, avendo passato in draft quella corporazione, che sappiamo fortissima, per tenere la corporazione che parte con una colonia, perchè le colonie sono il mio punto debole nel gioco (ne ho costruite, via carte, 5! :sbav: ), nonostante continuo a 'protestare' che manca l'azione libera di costruzione di una flotta commerciale (ho dovuto giocare infatti con una sola, non avendo trovato nessuna carta per costruirla, e col c.... che me l'hanno lasciata...).
Turmoil ci piace. il meccanismo che crea maggioranze per arrivare alle elezioni finali e determinare le leggi vigenti richiede attenzione, e introduce sia un'interattività maggiore tra i giocatori sia un elemento importante in più nello studiare la sequenza delle proprie azioni, visto che il tempismo con il quale muovere i propri 'deputati' rispetto a quelli degli altri giocatori può essere determinante per il risultato delle elezioni. Piacciono meno gli effetti di fine turno dati, casualmente, dalle carte evento; sia che siano positivi (creano aiuti in risorse varie che spingono in avanti il gioco (non ne vediamo proprio la necessità, con tutte le opzioni esistenti deve essere il giocatore a creare la propria fortuna), che negativi, perchè tagliare, per esempio, 10M ad ogni giocatore in un momento importante o iniziale del gioco può essere un macigno pesante e pur essendo 'preavvisato' di 2 turni è comunque casuale e non giustificato.
Infine siamo a recitare ormai un 'de profundis' per Venus. Ormai completamente ignorato. Un giocatore dovrebbe proprio avere una corporazione in tema, ma tramite il draft, le scelte sono praticamente sempre diverse. Stiamo pensando a come ravvivare in qualche modo questa espansione.