[HQ25AE] varianti da proporre a GZ

Agzaroth

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Allora convergiamo su questo compromesso?:
pg lento: 3+1d6 + azione / 6+1d6 corsa
pg lento: 4+1d6 + azione / 8+1d6 corsa
pg lento: 5+1d6 + azione / 10+1d6 corsa

lascerei fuori l'inciampo per evitare complicazioni (poi tematicamente è brutto ciò, dai)
 

orphe0

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yon":15woxoqy ha scritto:
Jehuty":15woxoqy ha scritto:
A sto punto tanto vale fare movimento fisso +1d6 e niente corsa :snob:
Più eventuali malus/bonus dovuti ad equipaggiamento e/o magie 'attive'
Corsa = raddoppi il bonus fisso +1D6. Se ottieni 1 sul D6 inciampi e resti sul posto.

Ad esempio, se il Nano si muove con 1d6+3 se corre farà 1D6+6. Certo, così un Non-morto difficilmente ti raggiungerà, ma del resto è pure logico che sia così ed in ogni caso fare meno di 5 con 2D6 è ugualmente difficile, anche in HQ normalmente non ti raggiunge uno Zombi.

A questo punto è il compromesso migliore, anche se onestamente bisognerebbe limitare il parametro fisso dell'elfo. Cioè 10+1d6 di corsa... e chi lo prende più?

E poi se, gli elfi muovessero in diagonale (come abilità), sarebbero già abbastanza veloci di loro.

Perciò proporrei semplicemente:

nano: 3+1d6 o 6+1d6 (corsa); tutti gli altri 4+1d6 o 8+1d6 (corsa)
 

nuvolaz

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Una variante a 6 giocatori si potrebbe chiedere? O esiste già home made?
 

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Per esperienza diretta, è un casino da gestire al tavolo.
 

nuvolaz

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Nooo, non mi dire così. Che siamo sempre in 6 è non voglio far prendere polvere a heroquest e giocare solo a Zombicide e alta tensione per il resto della mia vita ludica
 

yon

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Mmh...

In 6 significa aggiungere un Eroe in più. Il giro si allunga parecchio (secondo me l'ideale è 3 Eroi ed un Master), ma è pure vero che ho masterizzato party da 6 Eroi. Non è che non gira, è che attorno al tavolo c'è più confusione, inoltre chi disegna la quest deve essere bravo a bilanciarla, perchè è più difficile. Sarà anche una quest più corta, altrimenti le partite si allungheranno, inevitabilmente.
 

InS4n3

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yon":23a07rlz ha scritto:
Mmh...

In 6 significa aggiungere un Eroe in più. Il giro si allunga parecchio (secondo me l'ideale è 3 Eroi ed un Master), ma è pure vero che ho masterizzato party da 6 Eroi. Non è che non gira, è che attorno al tavolo c'è più confusione, inoltre chi disegna la quest deve essere bravo a bilanciarla, perchè è più difficile. Sarà anche una quest più corta, altrimenti le partite si allungheranno, inevitabilmente.

Il problema è che se usi il tabellone di HQ (al posto di tile alla D&D) chi parte prima si fa tutti i mostri a ruota ... e gli altri seguono guardando le macerie lasciate dal primo, al massimo primi due.
Oppure sei costretto a fargli fare due gruppi e farli entrare da zone opposte.
 
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....oppure si usano le tile aggiuntive e si fanno segrete con più spazio di manovra e stanze doppie(uh ho preso un doppio set di tile!)

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nuvolaz

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Io ho 1 ser di tiles. Penso vada bene lo stesso daiiiii
 
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yon

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aledrugo1977":3jqye9gy ha scritto:
....oppure si usano le tile aggiuntive e si fanno segrete con più spazio di manovra e stanze doppie(uh ho preso un doppio set di tile!)

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Cosa che faccio regolarmente, ma se sei in 5+ Eroi spuntano comunque fuori i problemi che ho elencato prima.
 

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InS4n3":2f5imuah ha scritto:
Oppure sei costretto a fargli fare due gruppi e farli entrare da zone opposte.
Bello, come nei migliori film horror: "di-vi-dia-mo-ci!"
Ma anche 2 gruppi in competizione? Mmm...non oso immaginare le botte se si dovessero incrociare :ingazzeto: :litigio: :cool3: :moglie:

Se la questione movimento è più o meno approvata, si potrebbe iniziare a discutere il 2° tema proposto da Aledrugo1977 "passaggio di livello" e da Agzaroth "crescita dell'eroe e dei nemici". Che ne dite?
 
A

Anonymous

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Passaggio di livello? Ce l'ho.

Obiettivo primario NON sbilanciare il gioco, NON creare macchine da guerra.

Superi 4 quest: 2do livello, + un ritiro di dado a quest oppure + 1 punto movimento
Superi 10 quest: 3zo livello, + 1 punto movimento oppure + 1 punto mente o corpo
Superi 18 quest: 4to livello, + 1 punto mente o corpo oppure 1 talento
Superi 30 quest: 5to livello, + 1 dado di combattimento oppure + 1 talento

I talenti devono essere "delicati":
- speziale : cura a un eroe un punto corpo immediatamente dopo un combattimento
- maestro d'armi: gli scudi mostro valgono come scudi
- scout: quando cerchi trovi sia trappole che passaggi segreti
- furia assassina: perdi un punto corpo e infliggi una ferita automatica
- sterminatore: 1 reroll a round in attacco in combattimento contro una classe di mostri (es zombi, orco, ragno...)
- mimetismo: se non sei coinvolto in un combattimento rinuncia al turno per "sparire" al massimo per due turni
- razziatore: quando cerchi tesori pesci 3 carte, ne scegli una e scarti le altre
- schiantare: rinunci a difenderti in un round di combattimento per attaccare poi con +3 dadi da combattimento
- letale: se attacchi alle spalle un nemico già ingaggiato in combattimento, aggiungi una ferita
- leader carismatico: gli eroi a meno di 3 caselle godono di un reroll in difesa
- cacciatore: se origli una porta comune puoi sapere il numero di mostri dentro la stanza
- mistico: cura a un eroe un punto mente immediatamente dopo un combattimento

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Jehuty

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Livellamento PERSONAGGI

2° livello - +1 movimento - dopo 5 punti exp
3° livello - Talento (di 1° lv) - dopo 10 punti exp dal lv precedente
4° livello - +1Pv o +1Pm - dopo 20 punti exp dal lv precedente
5° livello - Talento (di 1° o 2° lv) - dopo 35 punti exp del lv precedente

Talenti 1° lv (alcuni li copio da Ale che non sono male :D )

- scout: quando cerchi trovi sia trappole che passaggi segreti
- sterminatore: 1 reroll a round in attacco in combattimento contro una classe di mostri (es zombi, orco, ragno...)
- razziatore: quando cerchi tesori pesci 2 carte, ne scegli una e scarti le altre
- leader carismatico: gli eroi a meno di 3 caselle godono di un reroll in difesa
- cacciatore: se origli una porta comune puoi sapere il numero di mostri dentro la stanza
- riflessi: puoi ritirare una volta per partita un dado quando sei vittima di una trappola. con lo scudo sei salvo.
- agile: puoi passare attraverso i nemici (non puoi se indossi un'armatura pesante)
- svelto: invece di attaccare puoi muoverti due volte durante un turno
- fortunato: puoi scartare un equipaggiamento per prevenire una ferita
- avido: ogni volta che trovi dell'oro o gemme, guadagni un 10% in più sul bottino trovato
- opportunista: invece di subire il danno, può far subire il danno a qualsiasi miniatura adiacente, una volta per round.

Talenti 2° Livello

- maestro d'armi: gli scudi mostro valgono come scudi
- furia assassina: perdi un punto corpo e infliggi una ferita automatica
- schiantare: rinunci a difenderti in un round di combattimento per attaccare poi con +3 dadi da combattimento
- letale: se attacchi alle spalle un nemico già ingaggiato in combattimento, aggiungi una ferita
- nascosto: non puoi essere bersaglio di un attacco se non hai nemici a te diacenti (anche diagonalmente)
- mimo: puoi copiare un'azione che è stata svolta nel turno (anche le magie)
- corpo e mente: quando vieni ferito, puoi scegliere se perdere un punto mente o un normale punto ferita
- scudo mentale: puoi lanciare un numero di dadi in difesa pari al numero di punti mente che possiedi attualmente (solo attacchi fisici)
- barriera magica: come lo scudo mentale ma vale solo per gli attacchi a distanza e magici
- berserker: se uccidi un nemico, puoi attaccarne un altro entro due spazi da te (1 volta per round)
- invasato: subisci una ferita per tirare un dado in più per il resto del turno

Punti exp:
(un pg che muore torna al lv 1)
+ 5 punti se si porta a termine con successo l'avventura
-3 punti per ogni elemento del gruppo morto
+ 1 punto per ogni scrigno e passaggio segreto aperto/trovato
+ 2 punti se alla fine della missione hai ucciso tutti i mostri
+ 3 punti se trovi una reliquia
 

Jehuty

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Jehuty
Potenziamento Mostri

Anche i mostri aumentano le proprie abilità/statistiche con i punti esperienza:

+ 3 Per ogni personaggio ucciso
+10 Se tutti gli eroi sopravvivono alla missione
(sì ho scritto bene, prendo exp se gli eroi sopravvivono, sennò restano schiappe mentre gli altri si potenziano :sisi: )

Ogni mostro ha delle abilità, man mano che accumuleranno punti exp tali abilità verranno sbloccate.
N.B. benchè gli eroi se muoiono tornano a lv1, un mostro che ha sbloccato un'abilità non potrà mai più perderla.

1a Abilità dopo 15 p.ti exp
2a Abilità dopo 25 p.ti exp (dopo la prima)
3a Abilità dopo 35 p.ti exp (dopo la seconda)

ORCHI
1 - Forzuti: tutti gli orchi guadagnano 1d sia in attacco che in difesa
2 - Possenti: tutti gli orchi hanno un punto ferita in più
3 - Vendicativi: quando un orco subisce un attacco, contrattacca immediatamente, anche se il colpo che subisce lo ucciderebbe

GOBLIN
1 - Numerosi: ogni volta che appare un goblin, lanciare 1d6 per ognuno di essi, se esce il 6, aggiungete un ulteriore goblin
2 - Veloci: i goblin attaccano due volte
3 - Agili: i goblin possono rilanciare i dado in difesa

ZOMBIE
1 - Putrescenti: quando subiscono una ferita, lanciare 1d6, con il risultato di 1 o 2 la ferita è ignorata
2 - Lezzo immondo: gli zombie puzzano così tanto che chi li attacca da una casella adiacente, tira 1d in meno
3 - Non-morti: se nel tiro di difesa lo zombie ottiene uno scudo, ignora tutti i teschi dell'attaccante

MUMMIE
1 - Paura: si deve lanciare un numero di dadi pari ai propri Punti Mente ed ottenere almeno uno scudo per poter attaccare una mummia.
2 - Terrore: sono così spaventose che dopo aver subito un attacco da una mummia, l'eroe si deve spostare di una caselle fuggendo, se non ha spazio libero in cui fuggire subisce 1pf
3 - Ben conservato: se la mummia para tutti i colpi dell'attaccante (deve parare almeno un colpo), l'arma resta incastrata nel copro della mummia e non potrà più essere usata fino alla fine del combattimento (ammesso che la mummia muoia, altrimenti l'arma è persa finchè non si uccide il mostro).

SCHELETRI
1 - Difficili da colpire: gli attaccanti tirano metà dei dadi (arrotondando per eccesso) quando tentano di colpirli
2 - Ossa ovunque: per ogni scudo nero durante il combattimento (indipendentemente da chi l'ha ottenuto), si crea un nuovo scheletro dai resti del pavimento
3 - Freddo: se si è colpiti da uno scheletro, non ci si potrà muovere durante il prossimo turno

GUERRIERI DEL CAOS
1 - Corrotti: se si uccide un guerriero del caos, tirare 1d, se si ottiene un teschio si perde 1punto mente
2 - Colpo possente: ogni teschio ottenuto dai GdC vale doppio
3 - Controllo del male: se un eroe attacca un GdC ma non ottiene nemmeno un teschio, il GdC può effettuare un attacco gratuito contro l'eroe, quest'ultimo non può parare con i suoi dadi in difesa

LUCERTOLONI (non ricordo il nome --) )
1 - Escono dalle pareti!: ogni volta che un mostro ottiene uno scudo nero in difesa, piazzate un lucertolone alle spalle dell'eroe che ha attaccato. Il lucertolone attacca immediatamente.
2 - Escono dalle pareti!: ogni volta che un mostro ottiene uno scudo nero in attacco, piazzate un lucertolone alle spalle dell'eroe che ha attaccato. Il lucertolone attacca immediatamente.
3 - Escono dalle pareti!: ogni volta che un eroe ottiene uno scudo nero, piazzate un lucertolone alle spalle dell'eroe che ha attaccato. Il lucertolone attacca immediatamente.

Or ora non mi viene in mente null'altro
 

Agzaroth

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Agzaroth
Bellissime idee.
dobbiamo però pensare anche alle problematiche di ordine pratico.
dove si appuntano tutte queste cose e questi progressi? In uno schema inserito nelle regole e fotocopiabile? Perché non mi pare GZ preveda un blocchetto appunti per gli eroi, tantomeno per i mostri.

per il livellamento il sistema a punti è bello...ma più complicato e più difficilmente bilanciabile (es, al cattivo mi pare convenga non ammazzare nessun eroe piuttosto che uno o due, cosa magari buona per il gameplay, meno per l'ambientazione), mentre quello ad avventure è immediato, sia come calcolo che come bilanciamento.

altra cosa, se giustamente uno dei bonus sono punti movimento, io continuo a pensare che la formula migliore per movimento(corsa) sia x+1d6(+1d6) , altrimenti ci troviamo davvero dei personaggi flash (se la corsa diventa 2x).
 

Agzaroth

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Agzaroth
Ancora: occorre un livellamento anche per i boss, i ragni, gli accoliti e i golem

edit: alcune abilità dei mostri mi paiono un po' fortine... :piange:
 

Agzaroth

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Agzaroth
Facendo due calcoli, vedo che uccidere un eroe è come se fruttasse 6 px al cattivo, perché 3 vengono tolti ai buoni. Così ha già più senso, perché ucciderne 2 diventa suppergiù equivalente a ucciderne zero (ma dovrebbe essere decisamente meglio, però!)

ora, vedo che i pg hanno ottime probabilità di passare di livello già dopo la prima avventura. Io starei un po' più alto, tipo passaggi a 10-25-45-70 px (ovvero +10,+15,+20,+25 dal livello precedente)

mostri: 20-50-90 px (+20,+30,+40)

esempio 5 avventure:
eroi (0 morti, 2 tra passaggi e tesori, mostri uccisi) = 9px x 5 = 45 (livello 4 su5)
mostri: 10x5= 50 (liv3 su 4)

eroi (1 morto, +2 passaggi +2 mostri uccisi) = 6x5= 30 (liv.3 su5)
mostri: 3x5 = 15 liv.1 su 4. Ai mostri non conviene uccidere un singolo eroe.

eroi (2 morti + come,sopra) = 3x5= 15 (liv.2 su 5)
mostri: 6x5 = 30 (liv 2 su 4) comparato al progresso degli eroi già abbastanza vantaggioso, ma preferirei comunque prendere i 10 px senza uccidere eroi.

insomma, se si sceglie questo va bilanciato bene con un po' di calcoli, altrimenti si arriva a metà campagna che una delle due parti è in netto svantaggio.
io onestamente sono per il passaggio automatico di mostri e eroi dopo tot scenari: più semplice e sicuro.
 
A

Anonymous

Guest
Calcolo dei px...?
Ma che siami nel diendì? :D
Assolutamente contrario a un simile pensiero di stare a contare!
Secondo me si deve andare a quest completate...e passare di livello molto raramente. Ovvero l'eroe deve essere epico per raggiungere il massimo e ad ogni modo essere uccidibile.

L'esperienza per i mostri....perché? :D

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