DEMONI DEL CAOS
I Demoni del Caos sono i servi immortali dei Grandi Poteri Perniciosi e sono i burattini con i quali gli Dei del Caos manovrano e controllano tutte le creature viventi.
Essendo composti dall’essenza stessa del Caos, possono sussistere solo dove vi sia energia magica sufficiente a sostenerli. Alla distruzione dei portali Warp (con conseguente scomparsa degli Antichi e arrivo del Caos nel mondo), l’energia magica grezza scorreva in tutto il mondo sfrigolando e mutando al suo passaggio. In questo clima simile all’Apocalisse, i Demoni poterono vivere in tutto il globo senza problemi e misero a ferro e fuoco il pianeta, secondo la volontà dei loro padroni. Quando il grande maelstrom, il Grande Vortice, fu creato dagli Alti Elfi, il flusso di energia magica fu limitato e i demoni furono cacciati ai poli, in prossimità dei portali Warp crollati. Da quel momento, i Demoni poterono manifestarsi nel resto del mondo solo se evocati e solo in presenza di molta energia magica a sostenerli. Fu in questo periodo, ad esempio, che vennero create dagli Elfi le Pietrevie, allo scopo di limitare questi fenomeni.
Gli Dei del Caos sono quattro. Khorne, Tzeentch, Nurgle e Slaanesh.
Khorne è l’iroso Dio del Sangue, il suo regno il più vasto dei quattro, una desertica landa coperta di sabbia rossa, dove in mezzo si erge il palazzo d’Ottone di Khorne. Egli è seduto su un trono di infiniti teschi in nome suo spiccati, ed è circondato dai suoi migliori servitori Assetati di Sangue e da branchi di Divoratori pronti a scattare al suo comando iroso.
Tzeentch è il Signore del Mutamento e dell’Inganno. La sua terra, grande quasi come quella di Khorne, è una infinito labirinto di cristallo. E’ grazie a Tzeentch che il Regno del Caos esiste fuori dal confine materiale. Nel cuore del labirinto, si trova la fortezza di Tzeentch, detta la Fortezza Impossibile. Le sue trame immateriali sono così complesse che pure i Demoni Maggiori di Tzeentch faticano a decifrarle. Tzeentch stesso è l’essenza del mutamento. Il suo corpo raggrinzito cambia aspetto in ogni istante, e le due corna che egli possiede sprizzano fuoco magico.
Nurgle è il Signore della Peste e della Decadenza. Il suo potere è meno stabile di quello di Khorne e Nurgle, ma non per questo più debole. Egli è la sede di ogni malattia sulla terra e tutte sono state elaborate da lui. Nurgle, il corpo immondo sempre colmo di ogni malattia, passa le sue giornate al calderone a sviluppare e provare nuove malattie sempre più letali.
Slaanesh è il Principe Oscuro, nonché il Signore del Piacere e più giovane dei Quattro Dei del Caos. Il suo regno è composto da un girone infernale suddiviso in sei domini appartenenti alle sei seduzioni che manovra: Brama, Insaziabilità, Sensualità, Dominio, Vanagloria e Indolenza. Tante più anime cedono a queste tentazioni (sia nel mondo mortale che in quello Caotico), tanto maggiore è il potere del Principe Oscuro. Slaanesh è patrono anche delle arti e della musica, e nel suo palazzo flessuoso è sempre circondato da Demonette sempre pronte a soddisfare ogni suo minimo capriccio...
NB; I Demoni del Caos, proprio per concezione dei GD, sono un esercito che ha come unico obiettivo distruggere. Cosa incarnata fin troppo bene dalle regole, come potremo vedere più avanti.
REGOLE SPECIALI
Immuni alla Psicologia, Paura
Aura Demoniaca: i Demoni hanno un tiro Salvezza di 5+
Attacchi Demoniaci: tutti gli attacchi effettuati dai Demoni, anche speciali e da tiro, sono magici.
Instabilità Demoniaca: quando perdono il combattimento, i Demoni non fuggono. Si tirano invece 2D6 e si sottrae il valore di Discliplina dei Demoni modificato dal risultato del Combattimento. Per ogni punto con cui l’unità fallisce il test, subisce una ferita non salvabile in nessun modo.
LISTA DELL’ESERCITO
GRANDI EROI.
Assetato di Sangue: nerboruto e scarlatto energumeno, forse il personaggio più forte del gioco, è capace di aprire in due qualunque avversario.
Pro: 7 Attacchi, AC 10, vola, RM2, può avere doni molto interessanti, non viene a costare molto, può portare una pergamena.
Contro: scarsa protezione se escludiamo il ta massimo di 3+.
Signore del Mutamento: detto comunemente “Pollo”, è un ottimo mago per friggere i nemici, resistente, e con possibilità di accedere a Doni potenti in magia.
Pro: sa tutta la Sfera di Tzeench e con il dono apposito conosce una delle sfere del regolamento completa, vola, casta bene.
Contro: protezione molto scarsa (solo Ts5+), costa una barcata di punti full options.
Grande Immondo: il ciccione, detto il Nonno, è particolarmente resistente ed è ottimo per portare a casa la pelle grazie a doni che migliorano ancora di più la sua resistenza.
Pro: 10 Fe, Forza 8 in carica, può essere di Quarto Livello, tattico, può avere Rigenerazione con il Dono Demoniaco apposito.
Contro: non vola e va di 6”, costa una barcata di punti full options, protezione decente solo con i Doni Demoniaci.
Custode dei Segreti: demonessa bisex molto molto manovrabile, con ampie possibilità sia in Cac che in magia.
Pro: M10, 6A, Colpisce Sempre per Prima, Penetrazione, può essere di Quarto Livello, può avere il Canto di Sirena.
Contro: protezione molto scarsa (solo Ts 5+), costa una barcata di punti full options.
EROI
Araldo di Khorne: araldo ottimo per picchiare e supportare l’avanzata del Martello dei Demoni o per fungere da BSB.
Pro: Odio (che passa ai Sanguinari se unito) Fo6 (che va anche a 7 col Dono), Colpo Mortale, può avere Ta di 0+ tra Juggernaut e Armatura di Khorne, RM 1.
Contro: R4 e costa molti punti (anche se ben investiti).
Araldo di Tzeentch: mago dalle infinite applicazioni, può conoscere sfere del regolamento ed è il miglior Araldo tra i quattro.
Pro: Ts 4+ (che passa agli Orrori se unito), può conoscere sfere intere del Regolamento, può volare (col disco o col dono apposito), Secondo Livello, costa poco, può portare una pergamena.
Contro: R3 e profilo quasi di un umano...
Araldo di Nurgle: araldo resistente e versatile, dare a lui uno Stendardo da Battaglia equivale a metterlo in cassaforte.
Pro: R5, Rigenerazione (che passa agli Untori se unito), Fo5, può essere Mago, attacchi venefici.
Contro: lento, full option costa uno sproposito.
Araldo di Slaanesh: utile araldo molto veloce e tattico con perfide applicazioni.
Pro: Penetrazione, Colpisce Sempre per Primo (che passa alle Demonette se unito), può essere Mago, può cavalcare il Destriero di Slaanesh (M10), può avere il Canto di Sirena, Doni molto interessanti.
Contro: fragilissimo, destinato a morire.
TRUPPE
Sanguinari: viscidi culturisti, fanteria picchiatrice usata in realtà più per contestare i quarti di campo. Comunque picchiano bene.
Pro: Colpo Mortale, RM 1, possono avere stendardi magici, costano poco.
Contro: solo un Attacco, R3 e letteralmente nudi come vermi...
Orrori Rosa: questi ammassi informi costituiscono la truppa migliore del gioco. Molto semplicemente.
Pro: uno solo, ma sufficiente: ogni unità conta come mago di 1° livello (ovvero un’unità che oltre a occupare scelte truppa, vi copre di Dadi Dispersione e Dadi Potere). Possono pure avere lo stendardo che da il +1 a castare...
Contro: sono nudi, ma si rimedia col Ts 4+ dell’Araldo di Tzeentch.
Untori: questi sacchi di budella sono un’onesta fanteria, forse un po’ lenta, ma molto resistente soprattutto con l’Araldo di Nurgle.
Pro: R4, attacchi venefici, possono avere stendardi magici.
Contro: lenti.
Demonette: flessuose demonesse, trattasi di fanteria veloce con discrete possibilità offensive, anche se non contro gente corazzata.
Pro: Attaccano per prime con l’Araldo di Slaanesh, M6, 2A, Penetrazione.
Contro: fragili, R3.
Furie: incrocio tra un pipistrello e un gargoyle, sono la fanteria volante perfetta per disturbare movimenti avversari e coprire unità proprie.
Pro: volano, Fo4.
Contro: non occupano scelte truppa (per fortuna...), sono molto fragili.
TRUPPE SPECIALI
Divoratori: un incrocio tra mastini e ramarri, sono cavalleria pesante, anche troppo pesante, e veloce, perfetta per minacciare i fianchi nemici e per proteggere i propri. E per distruggere...
Pro: 2Fe, Fo5, 2A, RM 3.
Contro: pressoché nessuno, magari la D7...
Strillatori: simili a delle sogliole, sono una delle poche (l’unica vera) unità-comodino del codex. Buono l’attacco di passaggio, ma pessimo il resto, soprattutto se confrontato con com’erano prima.
Pro: Attacco di passaggio a Fo5.
Contro: R3, 1 Fe, troppo fragili, costosi per quello che fanno.
Nurglini: simpatiche pustole vaganti schermagliatrici ed esploratrici. Dagli innumerevoli utlizzi.
Pro: esploratori, schermagliatori, attacchi venefici, ogni basetta di Nurglini ha 3 Fe, evocabili dal Grande Immondo col Dono apposito.
Contro: un po’ fragili, costano abbastanza.
Cacciatrici: demonette su destrieri di Slaanesh, non ne esistono (più) i modelli. Truppa velocissima, per prendere macchine da guerra.
Pro: M10, cavalleria leggera, penetrazione, attacchi venefici solo dei destrieri, 2A.
Contro: hanno R3 e cadono a sputi.
TRUPPE RARE
Massacratori: tamarrissimi, sono una delle poche unità “normali” dei demoni e non esagerati. Specie nel costo elevato.
Pro: Fo6, colpo mortale, RM1, menano che è un piacere.
Contro: costano uno sfacelo, Ta 4+.
Pirodemoni: altro ammasso di carne simile agli orrori, schermagliano, sputano fuoco, sono abbastanza veloci.
Pro: sputano fiamme, schermagliatori, Fo5, 2A, R4, attacchi a base di fuoco.
Contro: AC2.
Bestie di Nurgle: incrocio tra un bidone della spazzatura, un cane e una lumaca, sono tra le cose più resistenti del gioco.
Pro: R5, Rigenerazione (unite al TS5+), M6, 4Fe, D6+1 Attacchi, ignorano i malus degli attacchi sul fianco e sul retro.
Contro: costano tantissimo, AC3.
Diavoli di Slaanesh: ennesime bestie perverse di Slaanesh, sono velocissimi e sono ottimi per non far marciare e per prendere macchine da guerra.
Pro: M10, 4A a Fo4, Penetrazione.
Contro: R4, fragilini nel complesso.
DONI DEMONIACI
I Doni Demoniaci sono molto differenti tra loro e ogni Demone ha i propri che può prendere, comuni al proprio Dio. Pochi sono comuni a tutti.
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Ingoia Spiriti: solo per la Custode, costa tantissimo (tutti i punti disponibili) e non è il massimo, contando quello che costa. L’ho già detto che costa?
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Due Teste: non male per il Pollo, ma c’è di meglio per lo stesso costo.
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Forza Spaventosa: costa molto, è vero, ma avere Fo10 è tosto per chiunque.
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Lama Fatua: assolutamente niente male per il Nonno. Peccato solo che si annulla la Fo8 in carica, ma per il resto buono.
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Volere di Tzeentch: nemmeno il caso di dirlo, è il dono migliore per il Pollo, che lo rende devastante in magia.
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Pazzia Oscura: potenziale buono, soprattutto se combinato con altri doni da Cac, ma resta un po’ random.
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Armatura di Ossidiana: rende inutili le armi nemiche e da un Ta di 3+. E’ una di quelle cose che rendono esagerato l’Assetato di Sangue.
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Aspetto di Nurgle: dono perfetto per rendere il Grande Immondo ancora più resistente.
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Bastone del Mutamento: uno dei pochi flop, considerando chi è che lo usa, è abbastanza inutile.
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Bastone di Nurgle: contiene uno dei migliori incantesimi della Sfera di Nurgle, ma verrà disperso spesso al 4+.
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Distruttore di Incantesimi: il Sigillo di Asuryan dei Demoni. Distrugge incantesimi al 4+ dopo averli dispersi.
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Infestazione di Nurglini: ottimo per evocare al 2+ nurglini, comunque non costa poco.
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Lama dell’Etere: il classico spadino nega Ta, per fortuna l’Assetato non lo può prendere (solo Slaanesh).
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Mostruosità dalle Molte Braccia: altro dono da Cac di Slaanesh per gli Araldi, buono contro gente debole da massacrare.
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Tentatrice: sempre Slaanesh, il classico dono controlla-personaggi nemici in cac se falliscono il test di D. Costa il giusto.
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Vortice di Potere: buono per potenziare la fase magica del Pollo o dell’Araldo di Tzeentch. Il bello è che il dado è aggiunto a quelli base.
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Afrore Soporifero: dono di Slaanesh, non particolarmente utile, tranne contro quelli che fuggono veloce.
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Ascia di Khorne: non poteva mancare il KB all’Assetato. Utile contro pg e cavallerie, come sempre.
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Aura Iridescente: altro dono inutile, sempre di Tzeentch. Non è un granchè...
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Canto di Sirena: temutissimo, obbliga a caricare o fuggire un’unità nemica. Se non può fuggire, deve caricare. Immediata e gravissima la combo con l’Assetato di Sangue messo dietro. Utile anche nelle mani della Custode dei Segreti.
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Fame di Anime: altro dono di cac buono per Slaanesh, specie contro chi ha R alta.
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Fiamme di Tzeentch: consente al demone di sparare come un Pirodemone. Non malvagio.
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Furia Inesauribile: dono da Cac per Khorne, insieme al seguente, è la ciliegina sulla torta dell’Assetato.
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Lama della Tempesta Infernale: ottimo dono che aumenta la forza e fa attacchi a base di fuoco, sempre per Khorne.
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Maestro della Stregoneria: il famoso “conosci tutta una Sfera” tipico dei maghi di Tzeentch. Ottimo.
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Magister Oscuro: non male, anche se poco usato, utile contro il primo fallito del mago.
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Muco Pestilenziale: per Nurgle, ma non è granchè...Almeno costa poco.
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Putrefazione di Nurgle: idea buona, ma risultato ennesimo dono poco utile di Nurgle.
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Rigetto di Bile: ancora il Nonno Nurgle, un soffio a Fo4. Mah...
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Seduzione di Slaanesh: dono molto utile, simile alla Tentatrice, ma meno costoso e quasi efficace uguale.
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Sguardo Ammaliante: sempre Slaanesh, ottimo contro gente dalla D bassa, ad esempio i Nonmorti. Rimane da capire tuttavia perché uno scheletro dovrebbe farsi ammaliare dalla Custode dei Segreti...
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Spezzaincantesimi: classica pergamena di dispersione.
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Vapori Nocivi: un dono utile per Nurgle, rende temibile da caricare sia il Nonno che l’Araldo.
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Velocità sovrannaturale: dono geniale: conferisce l’ASF, ma non è nella lista di Doni prendibili di NESSUN demone! Stupendo bug del codex!
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Vesti Demoniache: uno dei pochi doni comuni a molti demoni, non è però il massimo dell’utilità.
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Orrore Alato: facile da capire, farà volare i vostri Araldi di Tzeentch se non vorrete dargli il Disco.
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Armatura di Khorne: un ta al 3+ per 15 punti. Regalato.
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Collare di Khorne: RM3. Non male per chi non si fa bastare la RM2 dell’Assetato (ovvero pochi pazzoidi).
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Scia Vischiosa: come per le lumache di Nurgle, buono per le mattonelle di Untori con l’Araldo o per il Nonno.
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Lama del Tormento: per soli 5 punti, regalata. Con un po’ di fortuna l’Araldino di Slaanesh potrà fermare altri eroi.
ICONE DEMONIACHE
Le prime 5 sono SOLO per il BSB, le altre sono SOLO per le unità di Demoni minori.
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Stendardo della Gloria del Caos: la terza sgravata del codex, dopo Sirena e Armatura di Khorne. Assolutamente fortissimo, nonostante il costo elevato.
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Stendardo del Fuoco Infernale: buono, ma costa un po’ troppo anche se è forte.
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Icona Maggiore della Disperazione: non male, combinato con la Custode era il punto portante della vecchia Monoslaanesh.
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Grande Stendardo della Scissione: altro stendardo fortissimo, castra alla perfezione la magia nemica.
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Stendardo dell’Empia Vittoria: identico a quello HE sulla risoluzione. Buono da dare all’Araldo di Khorne.
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Bandiera del Mutamento: Oddio, non sarebbe nemmeno male, ma se gli Orrori sono in Cac c’è qualcosa di sbagliato.
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Bandiera dell’Estasi: ottima per le Demonette, sia in arcione che non.
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Icona della Guerra Incessante: non spettacolare, adatta ai Massacratori di Khorne.
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Icona della Virulenza Eterna: assolutamente niente male per gli Untori. Basta fare molti 6...
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Stendardo della Marcescenza Sgocciolante: anche il secondo stendardo di Nurgle è buono, sempre Untori, ne aumenta il potenziale di attacco.
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Stendardo della Sirena: niente male se dato alle Cacciatrici che caricano unità di tiratori. Il suo scopo e quello.
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Totem dei Teschi: molto da BG di Khorne, utilità reale non particolare.
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Icona della Stregoneria: sgravissimo stendardo da dare agli Orrori, per 15 punti un +1 a castare è regalato.
LISTE DEMONIACHE
Ecco, per concludere, due liste di Demoni, una di Khorne e una di Nurgle. Benchè il codex consenta di mischiare le unità di diversi Dei, ho preferito fare due liste da BG, seppur giocabili e pensate per due scopi opposti: menare e resistere. Sono a 2000 punti.
KHORNE
Assetato di Sangue: Furia Inesauribile, Spezzaincantesimi, Armatura di Khorne, Lama della Tempesta Infernale. 540 punti
Araldo di Khorne: BSB, Juggernaut, Grande Stendardo della Scissione, Armatura di Khorne, Lama della Tempesta Infernale. 265 punti
Araldo di Khorne: Juggernaut, Lama dell’Etere. 200 punti
15 Sanguinari di Khorne: alfiere. 192 punti
10 Sanguinari di Khorne. 120 punti
10 Sanguinari di Khorne. 120 punti
6 Furie del Caos. 72 punti
5 Divoratori di Khorne. 175 punti
5 Divoratori di Khorne. 175 punti
2 Massacratori di Khorne. 140 punti
Totale: 2002
NURGLE
Grande Immondo: Secondo Livello, Aspetto di Nurgle, Infestazione di Nurglini. 585 punti
Araldo di Nurgle: Palanchino di Nurgle, BSB, Stendardo della Gloria del Caos, Vapori Nocivi, Scia Vischiosa. 355 punti
Arlado di Nurgle: Primo Livello, Vapori Nocivi, Scia Vischiosa 200 punti
16 Untori. 192 punti
15 Untori. 180 punti
15 Untori. 180 punti
3 Basi di Nurglini. 105 punti
2 Bestie di Nurgle. 200 punti
1997
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Fine.
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