Angiolillo
Goblin
20 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
Osservatore
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
First reaction SHOCK!
Nessun attacco diretto, nessun nome per il presunto colpevole: citavo Angelo esclusivamente come oggettivo "corpo del delitto", visto che è stata usata la sua posizione come sasso lanciato nel vetro. Io ho solo rilevato un'oggettiva stranezza, e assai forte. Così forte da far perdere ogni credibilità al risultato (vedi anche i commenti che sono seguiti). Del resto era più credibile il risultato dopo 11 giorni, quando ci diceva bianco, oppure oggi, che dopo pochi altri giorni e pochi altri voti ci dice nero? Non so, direi che ormai non importa: a me pare proprio che il sondaggio sia ormai bello e sabotato. E non sono il primo che abbia avuto questa impressione, a leggere i vari commenti postati qua e là.
Chi sia stato non lo so, non ho modo di dirlo, non mi metterò a chiedere in giro per saperlo, non mi importa nemmeno gran che. Chiunque volesse dare una martellata al trenino lo ha fatto, e ora il trenino non va più. Gli dava fastidio il rumore che faceva? Voleva gettare la colpa sul fratellino mettendogli poi il martello in mano? Voleva vedere come è fatto dentro? Chi può dirlo.
Questa è l'idea che me ne sono fatto vedendo l'evoluzione del sondaggio e dei commenti sottostanti ad esso. Se ne avete di più plausibili e vi va di esporle ben vengano, come ho già detto sarò ben felice di ricredermi. Però se si discute, come si stava facendo, di come è andata e delle possibili motivazioni, permettetemi di esprimere l'opinione che me ne sono fatto, magari numeri alla mano. Dopodiché, dissentite pure.
Riconteggi e monitoraggi sono fuori luogo, non è un premio e non c'è nulla in palio - il che rende ancora più meschina la vicenda, a mio parere. Per quanto mi riguarda personalmente, poi, ero a metà classifica prima e lo sono ancora adesso, per cui chiunque sia stato non mi ha fatto nulla di buono né di cattivo, e non c'è revisione o riconteggio che possa spostarmi da lì. La mia opinione è quindi del tutto disinteressata.
Sulla visione dell'ambiente degli autori come fortemente competitivo, in generale dissento. Personalmente ho collaborato con molti, ho aiutato molti altri, ho creato riviste e collane aperte a tutti e che spero siano serviti a parecchi: d'altro canto ho sempre riscontrato reciproca stima e reciproca collaborazione. Sono in questo settore da decenni, ho seguito e in qualche caso anche aiutato i primi faticosi esordi sul mercato mondiale di vari autori negli anni '90 quando fino ad allora solo una minuscola pattuglia (Albertarelli, Colovini, Donadoni, Obert...) era riuscita a superare i confini italiani. Ho poi assistito alla grande globalizzazione del nuovo millennio, ai primi giochi (a parte quelli dell'aurea pattuglia succitata) che come "X-Bugs" hanno iniziato ad avere edizioni estere a grappoli convincendo diversi editori stranieri a ionvestiore su di essi, o che come "Bang!" sono arrivati a vendere centinaia di migliaia di pezzi, o che come "La Guerra dell'Anello" si sono viste aggiudicare licenze di primissimo piano pur essendo in competizione a "gara di idee" con analoghi giochi di affermatissimi autori e di più forti case editrici straniere. Più che il mercato italiano, a esserre maturo direi che è il ruolo della creatività e dell'editoria italiana nel panorama mondiale. E siccome restiamo comunque pochi rispetto a un pianeta con quasi duecento nazioni e vari miliardi di persone, c'è spazio per tutti noi. L'esperienza mi dice che è la collaborazione che ci ha portato a crescere. Che poi ogni tanto ci sia stato qualche episodio sgradevole, può anche essere e fa parte della natura umana: ma isolarsi non conviene a nessuno. Comunque di norma le aree di collaborazione e le collaborazioni dirette, non tutte palesi, sono ampie e fruttuose. Dico "non tutte palesi" perché molti scambi e reciproci aiuti avvengono necessariamente "dietro le quinte" dell'industria ludica - scambi di contatti, suggerimenti di potenziali editori, presentazioni, playtesting, commissioni varie - e non si concretizzano necessariamente in giochi firmati a più nomi. Inoltre direi che questo spirito collaborativo è percepito anche all'estero. Tanto per dire, la nota mappa delle collaborazioni tra autori di Shannon Appelcline - pur con tutte le sue lacune e parzialità, tenete anche conto che è di tre anni fa - dimostra che lo si vede anche da fuori.
Chi sia stato non lo so, non ho modo di dirlo, non mi metterò a chiedere in giro per saperlo, non mi importa nemmeno gran che. Chiunque volesse dare una martellata al trenino lo ha fatto, e ora il trenino non va più. Gli dava fastidio il rumore che faceva? Voleva gettare la colpa sul fratellino mettendogli poi il martello in mano? Voleva vedere come è fatto dentro? Chi può dirlo.
Questa è l'idea che me ne sono fatto vedendo l'evoluzione del sondaggio e dei commenti sottostanti ad esso. Se ne avete di più plausibili e vi va di esporle ben vengano, come ho già detto sarò ben felice di ricredermi. Però se si discute, come si stava facendo, di come è andata e delle possibili motivazioni, permettetemi di esprimere l'opinione che me ne sono fatto, magari numeri alla mano. Dopodiché, dissentite pure.
Riconteggi e monitoraggi sono fuori luogo, non è un premio e non c'è nulla in palio - il che rende ancora più meschina la vicenda, a mio parere. Per quanto mi riguarda personalmente, poi, ero a metà classifica prima e lo sono ancora adesso, per cui chiunque sia stato non mi ha fatto nulla di buono né di cattivo, e non c'è revisione o riconteggio che possa spostarmi da lì. La mia opinione è quindi del tutto disinteressata.
Sulla visione dell'ambiente degli autori come fortemente competitivo, in generale dissento. Personalmente ho collaborato con molti, ho aiutato molti altri, ho creato riviste e collane aperte a tutti e che spero siano serviti a parecchi: d'altro canto ho sempre riscontrato reciproca stima e reciproca collaborazione. Sono in questo settore da decenni, ho seguito e in qualche caso anche aiutato i primi faticosi esordi sul mercato mondiale di vari autori negli anni '90 quando fino ad allora solo una minuscola pattuglia (Albertarelli, Colovini, Donadoni, Obert...) era riuscita a superare i confini italiani. Ho poi assistito alla grande globalizzazione del nuovo millennio, ai primi giochi (a parte quelli dell'aurea pattuglia succitata) che come "X-Bugs" hanno iniziato ad avere edizioni estere a grappoli convincendo diversi editori stranieri a ionvestiore su di essi, o che come "Bang!" sono arrivati a vendere centinaia di migliaia di pezzi, o che come "La Guerra dell'Anello" si sono viste aggiudicare licenze di primissimo piano pur essendo in competizione a "gara di idee" con analoghi giochi di affermatissimi autori e di più forti case editrici straniere. Più che il mercato italiano, a esserre maturo direi che è il ruolo della creatività e dell'editoria italiana nel panorama mondiale. E siccome restiamo comunque pochi rispetto a un pianeta con quasi duecento nazioni e vari miliardi di persone, c'è spazio per tutti noi. L'esperienza mi dice che è la collaborazione che ci ha portato a crescere. Che poi ogni tanto ci sia stato qualche episodio sgradevole, può anche essere e fa parte della natura umana: ma isolarsi non conviene a nessuno. Comunque di norma le aree di collaborazione e le collaborazioni dirette, non tutte palesi, sono ampie e fruttuose. Dico "non tutte palesi" perché molti scambi e reciproci aiuti avvengono necessariamente "dietro le quinte" dell'industria ludica - scambi di contatti, suggerimenti di potenziali editori, presentazioni, playtesting, commissioni varie - e non si concretizzano necessariamente in giochi firmati a più nomi. Inoltre direi che questo spirito collaborativo è percepito anche all'estero. Tanto per dire, la nota mappa delle collaborazioni tra autori di Shannon Appelcline - pur con tutte le sue lacune e parzialità, tenete anche conto che è di tre anni fa - dimostra che lo si vede anche da fuori.