GdR vs GdN (Ruolo vs Narrazione)

Curte

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A me fa solo un pò tristezza vedere, in giro su vari forum, giocatori che se ne escono con cose tipo:

- Lo scopo dei gdr è quello di salire di livello (argh!)

- Il carattere del mio personaggio non è fisso, altrimenti mi sento imbrigliato e non è più gioco di ruolo (ma non è un pò viceversa?!?)

- che bello! questo manuale c'ha (per esempio) il corsaro! avevo sempre sognato di salire su una nave (ma chi o cosa glielo impediva prima d'averci la regolina?!?)

- wow se prendo il xxx mezzo yyy e al terzo livello lo faccio cambiare in zzz e così prendo il talento PPP poi al 12° cambio ancora e prendo il talento FFF con l'arma TTT spacco il c+-o!!! (ma e Magic o è un gdr?!?)

Ma forse siamo noi che non avevamo capito un'acca di cos'è davvero il gdr? ma non è che tutta questa interpretazione, i sentimenti, la paura, l'aspettativa, gli atti eroici e i dialoghi ispirati sono solo un'esasperazione di poveri psicopatici che non hanno mai capito IL VERO spirito del gdr?!?
;)

Per fortuna esitono ed esisteranno sempre pochi giocatori che giocano in maniera diversa... migliore o peggiore non è dato sapere, ma diversa... il che permetterà sempre l'esistenza di giochi diversi da D&D in cui la fantasia voli lontano dalle regole :grin:

Aloa

Curte
 

Galdor

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Curte":3kxi8v96 ha scritto:
A me fa solo un pò tristezza vedere, in giro su vari forum, giocatori che se ne escono con cose tipo:

- Lo scopo dei gdr è quello di salire di livello (argh!)

- Il carattere del mio personaggio non è fisso, altrimenti mi sento imbrigliato e non è più gioco di ruolo (ma non è un pò viceversa?!?)

- che bello! questo manuale c'ha (per esempio) il corsaro! avevo sempre sognato di salire su una nave (ma chi o cosa glielo impediva prima d'averci la regolina?!?)

- wow se prendo il xxx mezzo yyy e al terzo livello lo faccio cambiare in zzz e così prendo il talento PPP poi al 12° cambio ancora e prendo il talento FFF con l'arma TTT spacco il c+-o!!! (ma e Magic o è un gdr?!?)
Tranquillo: quei tipi giocano a Munchkin, non a un gdr! ;) :lol: :lol:
 

Curte

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Galdor":1615acta ha scritto:
Tranquillo: quei tipi giocano a Munchkin, non a un gdr! ;) :lol: :lol:

eheh! magari è prorio così ;)

un'ultima riflessine, scaturita dalla lettura del mega-pistolotto anti D&D di Domon; la frase (riferita a cosa deve avere un regolamento):
"... perche' ha due "regole zero" alla base che lo rendono possibile: "interprerta il personaggio" e "se sono di impedimento all'interpretazione, ignora le regole"... :) ..."

mi pare bellissima e racchiude molto dello spirito più "duramente interpretativo" del gdr ma anche la grande differenza tra i due modi di vedere il nostro piccolo passatempo :grin:

Aloa

Curte
 

Falcon

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Attenzione, io reputo di D&D un gioco di merda, solo che alcuni dei miei giocatori (2 su 4) vogliono giocare quasi solo a quello. Quindi ho m'invento qualcosa, o non gioco! :-(

Comunque è vero, per me GdR è qualsiasi gioco abbia regole per giocare interpretando un personaggio d'immaginazione... che poi il gioco faccia schifo è un altro discorso!
 

Asliaur

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Un GdR con le regole è un gioco nel quale l'autore ha provato a creare qualcosa, un GdR senza regole è un gioco con un autore pigro od incapace che non sapendo come fare a produrre qualcosa si è inventato che poteva fare a meno delle regole.
La qualità delle regole è un altro discorso. Ci sono GdR inutilmente macchinosi o con regole che non funzionano nemmeno a picchiarle e GdR con robusti tomi di regole che filano perfettamente.

Il trend relativamente nuovo dei GdN lo trovo piatto, scialbo ed insignificante. Personalmente ritengo che sia dovuto al fatto che i giochi di vecchia scuola fornivano le regole per tutto ciò che non era il carattere del personaggio (e quindi non ti costringevano a scervellarti su quelle parti ed evitavano alcune situazioni ridicole o contestate dei GdN) e quindi consentivano di dedicarsi pienamente alla caratterizzazione del personaggio.

D20 è un ottimo esempio del GdR di qualità. Ottimo regolamento, chiaro, semplice, ricco, pieno zeppo di opzioni, espandibile e modificabile (vedi p.es. Conan) quanto e come si vuole dando sempre una base riconoscibile.
Prima della fase "Magic" il mondo dei giochi stava vivendo una polverizzazione del settore GdR che lo aveva condotto ad una lenta ed inesorabile agonia. Dozzine di sistemucoli insulsi uscivano di continuo senza risollevare il settore.
Magic ha ucciso quasi tutti questi prodotti minori (ed alcuni dei maggiori), drenando le risorse dei giocatori.
Il dopo Magic ha visto l'ascesa del sistema D20 che ridato viatlità al mondo GdR. Concordo che vi fosse spazio per quella vitalità, ma comunque D20 lo ha saputo occupare senza problemi e la concorrenza è lontana anni luce.
Oggi conviene produrre un'ambientazione per D20 piuttosto che un nuovo sistema di regole (per fortuna).

Tutto ciò consente, a chi vuole interpretare veramente un personaggio, di concentrarsi nuovamente sul ruolo anzichè sulle mille regole diverse di cento sistemi bislacchi (o di cavillare su come risolvere una situazione senza parametri obiettivi).
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Xarxus

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In linea di massima, fatta eccezione per le considerazioni sul D20 (cui comunque non sono contrario in maniera assoluta), sono d'accordo. L'impressione che si ha di alcuni neosistemi è quello che propongano, alle volte con linee guida, un modo ad un Master per fare quello che vuole.... come se prima non potesse farlo 8-O .

Non sono tra quelli che bocciano completamente il D20, come non sono tra quelli che lo amano viseralmente. Drenaggio o no, mi piace vedere un mondo in fermeto, piuttosto che staticamente ancorato (invaso) ad un unico sistema, se non altro perchè il Master ha a disposizione opzioni ed idee da sostituire a quelle del D20 (in questo caso) che non gradisce. Secondo me non è che il mondo del GdR si stava autolesionando con minisistemi alternativi. E' che la gente se ne stava allontanado interessata da altri prodotti commerciali. Poi anche D20 è diventato un prodotto commerciale (WotC docet) operando ul mercato come era avvenuto per altri giochi, riconquistando l'interesse del pubblico. Se c'è un merito, forse, è quello di aver fatto capire che Magic non è GdR.

Infine sì, sono anche tio tra quelli che non prende un regolamento considerandolo una legge inviolabile e inalterabile. Piuttosto una linea guida.
 

Galdor

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Asliaur":ka68ushb ha scritto:
D20 è un ottimo esempio del GdR di qualità. Ottimo regolamento, chiaro, semplice, ricco, pieno zeppo di opzioni, espandibile e modificabile (vedi p.es. Conan) quanto e come si vuole dando sempre una base riconoscibile.
Prima della fase "Magic" il mondo dei giochi stava vivendo una polverizzazione del settore GdR che lo aveva condotto ad una lenta ed inesorabile agonia. Dozzine di sistemucoli insulsi uscivano di continuo senza risollevare il settore.
Magic ha ucciso quasi tutti questi prodotti minori (ed alcuni dei maggiori), drenando le risorse dei giocatori.
Il dopo Magic ha visto l'ascesa del sistema D20 che ridato viatlità al mondo GdR.
Mah, secondo me stai facendo un pò di confusione tra i meriti "commerciali" di D&D e quelli "ludici".

Da un punto di vista "commerciale" non c'è dubbio che la WOTC/Microsoft :lol: ha il merito di aver impostato una campagna massiccia di spinta verso il GdR.

Da un punto di vista "ludico" il d20 system ha diverse falle (per me, è ovvio), alcune anche facilmente evitabili dagli autori stessi (e in molti si domandano perchè non l'abbiano evitate ;) ): non voglio entrare nel merito di quali siano 'ste falle perchè ci vorrebbe un thread apposito che -tra l'altro- temo non porterebbe a niente, perchè ognuno è più affine ad un dato play-style (questioni soggettive).. :dunno:

Per rimanere In Topic:
Asliaur":ka68ushb ha scritto:
Un GdR con le regole è un gioco nel quale l'autore ha provato a creare qualcosa, un GdR senza regole è un gioco con un autore pigro od incapace che non sapendo come fare a produrre qualcosa si è inventato che poteva fare a meno delle regole
Non ho capito bene di cosa stai parlando, ma i giochi di Narrazione non è che non hanno regole; le hanno, ma orientate verso la stesura della trama (storytelling) e non su altri "factors".. ;)
 

Asliaur

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I giochi di narrazione hanno spesso, troppo spesso, quattro regole messe in croce, poco altro.
Amber ne ha poche, Vampires pure. Non è che non ne abbiano per niente o che facciano tutte schifo, però sono anche volumi pieni di chiacchiere su come essere più interpretativi o narrativi, girando intorno alla frase "fate come vi pare che tanto per certe cose le regole non ci sono" e questo non mi piace.

Sui demeriti di D20 ascolterei volentieri qualcosa visto che non ne vedo alcuno, però per questo si può aprire un altro thread.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

lesya

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Asilanur non sono d'accordo.

i cosidetti GdN ritengono sia prioritario spendere le pagine del manuale nell'interpretazione, nel BG e nell'ambientazione piuttosto che nelle regole.
in pratica l'opposto di D&D.

vi è tra i GdN e D&D una differenza però fondamentale.
mentre i 1° almeno 2 regole in croce ce le mettono il 2° sull'interpretazione non ci si spreca proprio.

e come tutti sanno, la differenza tra 0 e 1 non è di solo 1 numero ma di tutta l'esistenza e la NON esistenza.

se da una parte mi ha fatto piacere che il d20 sistem abbia tirato un pò le redini, l'anno fatto solo per intento monetario e non altro.
 

Asliaur

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Non concordo affatto, il D20 parla chiaramente della necessità di interpretare il proprio personaggio e di come due guerrieri umani pososno essere fondamentalmente diversi proprio grazie a diverse interpretazioni ed atteggiamenti (e non solo per skills, feats ed quipaggiamento). Il discorso parte dagli allineamenti, ma è molto più ampio.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Xarxus

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La mia personalissima opinione è che un Master (notare la maiuscola) faccia quelo che gli pare con qualunque sistema abbia a disposizione. Penso anche he qualunque Giocatore (arinotare la maiuscola) interpreti a prescindere dal regolameto (conosco qualche giocatore che adirittura non le vuole proprio sapere le regole... tu sai di chi parlo, vero Asliaur? ;) ).

Detto questo, un sistema che mi fornisca regole lo preferisco ad uno che "se ne lava le mani" (scherzo, ovviamente) in quanto mi da un supporto che completa quello che io comunque di mio ci metterò. Non amo un sistema che mi "categorizzi" l'interpretazione, perchè spesso finisce per stereotiparla.
 

Asliaur

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Sottoscrivo in pieno il discorso di Xarxus.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Domon

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Da un punto di vista "commerciale" non c'è dubbio che la WOTC/Microsoft

tu ridi?

lo sai che la hasbro ha la proprietà della woct?

e lo sai chi possiede il 20% della hasbro? si, la microsoft! :D

Detto questo, un sistema che mi fornisca regole lo preferisco ad uno che "se ne lava le mani" (scherzo, ovviamente) in quanto mi da un supporto che completa quello che io comunque di mio ci metterò. Non amo un sistema che mi "categorizzi" l'interpretazione, perchè spesso finisce per stereotiparla.

io no. un sistema che mi fornisce regole che non userò è un sistema sprecato.
 

Galdor

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Asliaur":21spapu2 ha scritto:
I giochi di narrazione hanno spesso, troppo spesso, quattro regole messe in croce, poco altro.
Amber ne ha poche, Vampires pure. Non è che non ne abbiano per niente o che facciano tutte schifo, però sono anche volumi pieni di chiacchiere su come essere più interpretativi o narrativi, girando intorno alla frase "fate come vi pare che tanto per certe cose le regole non ci sono" e questo non mi piace.
A parte il fatto che Vampire e Amber sono 2 giochi di narrazione, ma non gli unici 2! ;)
Comunque non concordo su questa visione.. :-?

Xarxus":21spapu2 ha scritto:
un sistema che mi fornisca regole lo preferisco ad uno che "se ne lava le mani" (scherzo, ovviamente) in quanto mi da un supporto che completa quello che io comunque di mio ci metterò. Non amo un sistema che mi "categorizzi" l'interpretazione, perchè spesso finisce per stereotiparla.
Per questo post e quello precedente di Asliaur ripeto quanto da me già scritto in altro thread:
Galdor":21spapu2 ha scritto:
non ritengo "fondamentale avere delle regole per ricreare psicologia e intrigo": certo un sistema strutturato sulla psicologia e sull'intrigo (che non vuol dire banalmente che io ho +8 e tu +3, per carità! 8-O ) ti incentiva e ti incoraggia a giocare ed evidenziare di più quell'aspetto.
Di converso sistemi che hanno più sviluppato -che ne so- il combattimento, ti invogliano (inevitabilmente) di più a smazzolare. Questo non vuol dire che sei schiavo dell'impostazione che ha un dato regolamento (bellicosa oppure sociale/psicologica), ma che lo sfrutti per il meglio che sa darti..

Sarebbe un non-sense il contrario, scusa: ho questo sistema di gioco Z che struttura un combattimento ganzissimo, dettagliato, realistico, rapido, eccitante e ti fa pure un caffè...E NON LO USO!!?? 8-O :?:

Così il contrario: ho questo sistema Y che incentiva il carattere dei pg, la loro psicologia, l'intrigo politico, ecc... E BUTTO AL MACERO QUESTO ASPETTO? Ma no, è ovvio, se decido di usarlo è perchè mi serviva un sistema del genere per l'ambientazione, per il tipo di storia, per il gruppo di giocatori, ecc..e sarebbe uno spreco non sfruttarlo per la sua parte migliore! :dunno:

E' come il tipo che va al cinema a vedere il film X ricco di effetti speciali e sta tutto il tempo con gli occhi tappati commentando: "tanto a me basta sentire i rumori e capisco tutto lo stesso!"
Si, ok, capisci tutto uguale, ma ti perdi l'aspetto più rilevante del film X, cioè gli effetti speciali! ;)
 

Xarxus

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Domon":3kwtngkd ha scritto:
tu ridi?

lo sai che la hasbro ha la proprietà della woct?

e lo sai chi possiede il 20% della hasbro? si, la microsoft! :D

Non rido affatto! :redfaceZ:

Domon":3kwtngkd ha scritto:
io no. un sistema che mi fornisce regole che non userò è un sistema sprecato.

LOL, io non ho detto che non ne userai nemmeno una, ho detto che userò quelle che voglio, e se l'ho scelto probabilmente la maggior parte le considero adeguate.... ciò non toglie che durante la sessione, se masterizzo io, io sono il Master, non il regolamento.

E comunque sempre meglio di un sistema che dica "fa come ti pare" come regola ;)
(non si capisse, lo dico, scherzo! :)) )
 

Xarxus

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X Galdor, avresti fatto bene a citare anche la prima parte del mio messaggio ;)
 

Domon

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in pratica mi stai dicendo che sei perfettamente in grado di coprire tutte le magagne del sistema togliendo le regole inutili.

bene!

ammetti che sono inutili e che il sistema ha magagne.

questo mi basta.

se poi preferisci piantare chiodi con una scarpa invece che con un martello, per me è ok. sono i tuoi chiodi, dopotutto...

su Amber: chiunque dice che amber si ruduce a 2 consigni in croce sul tipo "fate come volete" ha una copia difettosa del gioco. pago bene, sono un collezionista. contattatemi...
 

Xarxus

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No Domon, non mi mettere in bocca cose che non ho detto. Io non ho detto che sono inutili, ma ho detto che un "vero Master" sa quando farne uso, e quando no. Ho anche detto che tra l'avere un sistema che mi da regole, che volendo posso ignorare, ed uno che come regola ha il "fa come ti pare" (scherzo sempre), preferisco averne uno con regole. Ovvero non ho bisogno di comprare un regolamento che me lo dica di fare come mi pare, per fare come mi pare ;)

Questo non vuol dire piantare un chiodo con una scarpa, ma sapere che ci sono chiodi da muratore, chiodi a tappezziere, chiodi per lamiera, ma anche viti con diverse filettature. Non esiste un chiodo giusto, nè è meglio una vite di un chiodo. Piuttosto voglio poter avere a disposizione i chiodi e le viti, e farne l'uso che voglio (o non farne), piuttosto che avere un manuale del fai da te che mi dicache posso usare le viti che voglio.
Ovviamente scherzo sempre, spero si capisca... nel dubbio lo dico espressamente. :))
Se volete la cosa delle viti e dei chiodi la complico un po' mettendoci pure i bulloni, gli stop, le spillette, gli adesivi, il cubo di Rubrik ed il barattolo di Nutella :grin: (ops... la Nutella è finita ;) )

A questo punto una domanda: quando scegliete un regolamento lo fate usandone tuttte le regole (proprio tutte) in maniera pedissequa? E ne faccio un'altra: esite un sistema pefetto?
 

Curte

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Xarxus":37xg32x7 ha scritto:
A questo punto una domanda: quando scegliete un regolamento lo fate usandone tuttte le regole (proprio tutte) in maniera pedissequa? E ne faccio un'altra: esite un sistema pefetto?

Risposta 1: quasi tutte, almeno (logicamente) quelle che non mi disgustano, per il semplice fatto che le regole, anche se sono mooooolto meno importanti del fattore Master/Giocatori, danno un bel pò al "taglio" del gioco, alla sua atmosfera e, alla fine, all'esperienza ludica stessa... Insomma le avventure a D&D erano diverse da quelle a Stormbriger e anche da quelle a Warhammer o di Girsa (il vero gioco eroico) anche grazie ai diversi regolamenti (con tutte le falle di ognuno dei tre sistemi).

Risposta 2: CERTO! è quello che piace di più ai Giocatori e che il Master ha risistemato (tanto è normale, lo abbiamo fatto tutti no?!?) per renderlo migliore per se e per la proria campanga :grin:

D&D non è perfetto, come molti altri giochi, anzi come tutti i giochi di ruolo, per il semplice fatto che esistono mille modi di giocare per mille gusti diversi... e quindi mille giochi diversi, basta trovare quello migliore per ciò che si vuole fare.
L'unico difetto di D&D è la politica del d20 system, con cosacce come Cthulhu d20, Stormbringer d20 (Dragon island of...), Deadlands d20 che hanno fatto accapponare la pelle ai fan dei relativi "old system"... e che hanno mostrato il d20 come una vera e propria minaccia alla varietà di un mercato che dovrebbe fare della fantasia la propria bandiera.

Pensate a cosa sarebbe di D&D se tutti giocassero a Cthulhu e anche D&D diventasse Basic... niente più eroi semi divini, talenti, classi di prestigio, incantesimi... 8-O

Insomma è bene che esistano tanti giochi, è bene che siano diversi e che ognuno possa godere di tale scelta.

Aloa

Curte
 

Dirich

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Asliaur":ggw9rb3u ha scritto:
Oggi conviene produrre un'ambientazione per D20 piuttosto che un nuovo sistema di regole (per fortuna).

Affermazione interessante... considerando che uno dei peggiori difetti del D20, uno di quelli che causa in molti giocatori un odio profondo è:
NON SE NE PUO' PIU'!!! Sempre il solito regolamento! Per tutte le ambientazioni! Insomma.. quando ai vecchi tempi giocavo a Girsa e a Cyberpunk il bello era anche nel cambiare sistema! Sempre il solito rischia di scocciare... se gioco due campagne pluriennali le voglio con due sistemi diversi! (poi i gusti son gusti, ovviamente)
Lasciando (tra l'altro) da parte il fatto che il D20 funziona bene per un'ambientazione epica, con un certo tipo di necessità e, soprattutto, Fantasy.
Si perchè Star Wars d20 è rivoltante... io l'ho vista e ho trovato infinitamente meglio il sistema d6 della vecchia edizione. Non ho visto Cybrepunk, e ho dato uno sguardo veloce a Cthulu, ma entrambi i sistemi avevano dei regolamenti che si adattavano alla perfezione alle loro necessità, cosa che il sistema d20 non fa assolutamente.
Il d20 è fatto per combattere, per ricreare stili di combattimento solo tramite i talenti, di fatto limitando la massima conoscenza nel campo da parte del PG, inoltre ha uno dei suoi punti peggiori nel sistema di abilità, la qual cosa lo rende inadatto per giocare un gioco come Cthulu dove il combattimento può andare all'altro mondo e i tiri di dado servono soprattutto per le abilità non belliche.

Se volete sapere perchè uno dei punti peggiori è il sistema di abilità: il set che hanno creato è ok, ma i punti languono. Il ladro è colui che usa le skill, gli altri nisba... questo nella 3.0... nella 3.5 la cosa migliora un po' per alcune classi ma di fatto i punti scarseggiano e costringono a grosse scelte dato che le CD crescono di continuo (non so da voi ma io vedo praticamente tutti scegliere un numero di skill uguale ai punti che distribuiscono a livello e massimizzano solo quelle lasciando le altre a 0). Insomma, va bene che nel gruppo le ogni skill di conoscenza l'abbia un solo personaggio nel gruppo, ma mi spiegate perchè solo uno sente, solo uno osserva e solo uno sa cercare (ok, tiro un po' la cosa, ma neanche tanto)?
Considerando che le skill di classe incrociata hanno 2 penalità (costo doppio per grado e valore max dimezzato)... forse può essere una buona idea quella adottata da un mio amico di eliminare la penalità che le crossed class costino il doppio, ma non abbiamo ancora fatto playtesting.

Per finire, il bilanciamento di D&D fa semplicemente ridere. E' fatto per essere di un'epicità tale che sconfina nell'H&S se solo ci si impegna un attimo nel creare il PG. E poi il sistema a slot è quanto di più innominabile ci sia... avrebbero dovuto adottare il sistema modificato creato per Midnight, che usa Spell Energy (si sceglie e si paga sul momento ciò che si desidera lanciare) e manitiene il discorso di slot e preparazione solo per la classe di prestigio del Wizard (che preparando gli spell negli slot spende meno Spell Energy e quindi può castare di più: in pratica per questi spell è come se fosse un mago).

Ovviamente tutto questo è IMHO (ma non solo mia...) ;)
 
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