GdR vs GdN (Ruolo vs Narrazione)

Galdor

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Juda":gm96sok3 ha scritto:
Hai perfettamente ragione nel non mettere in bilico la vita di un personaggio a causa di un tiro di dado e di proporre una morte degna ( sempre che debbano morire), ma non è giusto che la morte sia determinata dal tuo arbitrio, bensì è meglio che al momento in cui capita tu ( master) sappia rendere la morte degna di quel pg. Quello che intendevo dire è che anche nel gioco di narrazione a mio parere lo scopo per il giocatore è vivere la vita del proprio pg e facendo ciò ( in modalità narrativa, cioè descrivendo soprattutto) racconta una storia. Non credo che la visione del gioco del giocatore gli permetta di sedersi al tavolo e dire " ok mandiamo avanti la storia" semplicemente perchè lui la vede da dentro i panni del suo personaggio.
Alcuni giocatori invece si: si siedono e pensano a mandare avanti la storia, non il proprio personaggio. Rectius: la storia attraverso anche il proprio pg..
Sul fatto della morte del pg non devo essere io a renderla degna: l'argomento è così delicato e complesso che ho deciso di risolverlo in maniera corale; master e giocatore decidono quando è "il momento" che il proprio pg esca di scena.. (ma l'avevo già detto?) ;)

Asliaur":gm96sok3 ha scritto:
personaggi del libro, se sono lo scrittore, non mi aspettano sotto acsa a fine seduta per tenermi lì fino alle 4.30 della mattina per lamentarsi con me perchè non li ho fatti abbastanza biondi, i giocatori si. Se decidessi a tavolino quale dei giocatori del gruppo di A&P è il protagonista almeno altri tre mi sparerebbero subito.
Io -per fortuna- non ho di questi problemi.. :lol: :lol:

Asliaur":gm96sok3 ha scritto:
Ricordo ancora una avventura dove io ero il fulgido cavaliere e dovevo essere l'eroe che salvava la bella cenerentola. Costei apparve per la prima volta come la cameriera della locanda dove alloggiavamo. Una sera un tipo le allungo una pacca sul fondo schiena lei si lamentò, ma la cosa stava per finire lì, io non battei ciglio, il bardo accanto a me commentò "beh se le davano una moneta d'argento per ogni pacca oramai era miliardaria", io risposi con un "beh poverina, però non è modo", mentre il mago del gruppo balzò in piedi ed affrontò da solo quattro tipacci per l'onore della fanciulla.
Naturalmente la fanciulla si invaghì di lui e non di me e ci scambiammo i ruoli in corsa.
Se avessimo fatto la spartizione a tavolino sarebbe stato un bel guaio.
Morale non puoi prevedere tutto, in genere come fulgido cavaliere avrei spaccato la faccia ai tipacci, quella volta rimasi un pò in disparte e cambiò la storia. Meglio lasciar che le cose prendano da sole il proprio corso.
Va benissimo che sia andata così, amen, no problema. Ma tu parli di stereotipi caratteriali, io parlavo di ruoli (protagonista, co-protagonista, spalla, ecc.)

Dirich":gm96sok3 ha scritto:
Quando c'è l'azione furtiva sarà il ladro a farla da padrone, mentre quando si organizza il piano il mago stupirà tutti con i suoi effetti speciali ( Very Happy Mago Rulez!), etc.
Ma questo non è essere protagonisti o meno di una storia: se il pilota del Flyer di Dune è bravo e salva gli Atreides da una tempesta non è che allora lui è il protagonista della trama o in quel momento lo diventa perchè è stato bravo a pilotare! ;)
Comunque Dirich mi hai fatto riflettere sul fatto che le mie campagne non durano certo 6 anni: forse la definizione dei ruoli vale solo per periodi relativamente brevi (noi giochiamo 1 volta a settimana e le storie durano al massimo 2 anni..) :-?
 

Dirich

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Sperando di non essere fucilato… ;)

Da quel che ho capito del metodo di Galdor, PG e Master decidono a tavolino quando è tempo che qualcuno passi all’altro mondo. Questo implica che la storia procede con molti meno imprevisti rispetto a quelle in cui un roll può causare la morte. Certo imprevisti possono accadere, ma mai quanti quelli che potrebbero esserci sommandovi quelli dati dai dadi.
Ora, è mia opinione che in questo modo la storia creata possa avere dei livelli qualitativi maggiori e quindi sarebbe preferibile, se si stesse scrivendo un libro. Lo scopo del Gd* non è però scrivere un libro o, se preferite, una storia, il suo scopo è viverla. Se nell’ottica dell’intensità delle emozioni in un ipotetico lettore il metodo-Galdor potrebbe essere migliore, l’altro metodo sicuramente è più efficace per quel che riguarda i giocatori. E dato che nel Gd* ci sono GIOCATORI e non LETTORI la conclusione (mia) è facilmente deducibile.

Ognuno si diverte come preferisce, ma secondo me le emozioni che si provano giocando come dici tu Galdor, sono minori. Noi giochiamo per provarle, non perché le provino i nostri “lettori” (che, tra l’altro, non ci sono). In alcuni casi si può anche decidere che “è giunto il momento”, ma è un’eccezione. Inoltre la “paura di morire” aumenta la tensione (cioè più emozione, coinvolgimento e tutto quanto un Gd* dovrebbe dare), permette una maggiore immedesimazione e, last but not least, stimola una migliore interpretazione soprattutto (ma non solo) nei meno esperti (si perché di giocatori che fanno menate perché “tanto non muoio” né è pieno il mondo).

Insomma, mi pare che il metodo-Galdor sia un'altra forma di estremismo ludico, nè più nè meno che l'H&S (aarrghh!! questo potrebbe essere preso per un insulto... ma il fatto è che sono entrambi estremismi). Al fine di creare una storia il più "inseritequellochecredete" ci si dimentica che l'obiettivo principale non è vincere il premio Strega o affini, l'obiettivo è divertirsi (ovviamente anche con quel metodo ci si diverte, ma in fondo qualcuno si diverte anche con l'H&S no?)... ora, se provare emozioni è divertente, quando si vive (non si scrive) la storia il gioco è molto più divertente. Non per niente il ruolo lo interpretiamo, mica lo scriviamo su un copione... (prrrrovocatorio stavolta? :p ;) ).
Ora non provate a dirmi che decidendo le cose "a tavolino" si "vive" la storia come la si vive "scoprendola piano piano" perchè ve lo dico io che non è così. Per inciso, tipicamente sono ritenuto qualcosa di molto simile a una macchina per certi aspetti emozionali (sarà che sono nato al Nord e lì siamo tutti più "freddi" riguardo ai rapporti interpersonali rispetto alle persone del Sud), quindi se mi rendo conto di questa cosa IO mi aspetto che chiunque riesca ad arrivarci (traducendo la perifrasi: sulla precedente affermazione non concepisco la possibilità di repliche. Non è "teoria", l'ho provato "in pratica").
Concludo ricordando che lo hai detto più volte tu stesso, Galdor, che voi la storia la "scrivete"... (chiaramente non in senso letterale)

Non prenderla sul piano personale Galdor, è che stavolta sono totalmente in disaccordo. È la tua tesi che attacco, non te.

P.S.
Scusate per il punto in cui "impongo la mia visione", ma su quello proprio non esiste possibilità di replica: chi replica è ovvio che non ha provato perchè ha torto marcio. Scusate ancora per i toni duri, su qualsiasi altro punto potete anche dire che non ho capito un cavolo di nulla, ma su quello proprio no.

P.P.S. (per Xarxus)
Tristemente, dato che non bevo birra, si deve dedurre che è effetto della coca-cola... :oops: (anche se, vivendo a Pisa, posso sempre dare la colpa alla "acqua" dell'Arno ;) ).
 

Xarxus

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Ah sì sì, diamo la colpa all'Arno, sì... roba che la Peroni ha un tuo mezzobusto onorario nella Hall della sede centrale, tze ;) :lol:

In effetti abbiamo parlato per pagine e pagine di Interpretazione e Storia, dimenticandoci una cosa molto importante: la G. Sia che si parli di Ruolo (a quanti sta scomodo questo modo di tradurre RPG?) o di Narrazione, comunque si parla di Gioco. Ora, la stesura di un libro, di una sceneggiatura, una storia, perquanto bella e appassionante, è cosa diversa dal gioco. Il fatto stesso che la storia abbia un termine concordato nell'eliminazione/sparizione di un personaggio mi sa molto di poco appassionante (adrenalinico), malgrado sia probabilmente coerentemente struggente. Non dico che non ci si diverta così, percarità, ma dico che a me, personalmente, divertirebbe ben poco, o comunque molto meno. Non sarei io quel personaggio... (Gioco di Ruolo/Interpretazione).

Per quanto in effetti sia successo, devo però sottolineare che è raro che un giocatore decida per la morte di un proprio PG, soprattutto se questo è stato costruito a tutto tondo e con uno spessore ben più elevato di quello numerico. Spesso a dispiacersi poco della eventuale sparizione del prorpio PG (nella mia personalissima esperienza), sono quei giocatori che gli si sono affezionati poco (o per nulla), o che amano appunto la numericità. Per questi ultimi "personaggio" è un insieme di numeri. La sua morte è solo l'occasione per farne uno nuovo in cui i numeri sono più performanti.

Il divertimento ed i piacere che provo nel leggere un libro (soprattutto se buono) sta nello scoprire come la storia si evolve. Il decidere a tavolino protagonismi, ruoli e morti, toglie anche questo aspetto da lettore o da ascoltatore della storia, anticipando o anche impedendo sorprese. Un po' come vedere un film già visto: sai già chi è l'assassino ed il colpo di scena è nullo.

Avere una storia scritta mi permette di recitare un carattere, non di interpretare. Magari sembrerà un sofismo, ma nella mia personalissima opinione è così. Se interpreto, decido (ergo sono io l'interprete), altrimenti replico o riporto.

Sono quindi anche io in totale e diametrale disaccordo con la decisione di impostare a tavolino il gioco, ma ovviamente, comeper tutte le cose, alla fine è solo una questione di gusti personali (c'è chi si diverte con l'EUMATE).
 

Galdor

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Dirich":2t8j4fsz ha scritto:
Insomma, mi pare che il metodo-Galdor sia un'altra forma di estremismo ludico, nè più nè meno che l'H&S (aarrghh!! questo potrebbe essere preso per un insulto... ma il fatto è che sono entrambi estremismi). Al fine di creare una storia il più "inseritequellochecredete" ci si dimentica che l'obiettivo principale non è vincere il premio Strega o affini, l'obiettivo è divertirsi (ovviamente anche con quel metodo ci si diverte, ma in fondo qualcuno si diverte anche con l'H&S no?)... ora, se provare emozioni è divertente, quando si vive (non si scrive) la storia il gioco è molto più divertente. Non per niente il ruolo lo interpretiamo, mica lo scriviamo su un copione... (prrrrovocatorio stavolta? :p ;) ).
Beh, sinceramente non mi interessa inquadrare questa forma di gioco sotto un'etichetta (tipo "estremismo ludico"): è un tipo di gioco, su questo non v'è dubbio, perchè ci sono comunque regole, ci si diverte, ha scopo ricreativo, ecc.. (insomma ha tutti i criteri per definirlo "gioco"). ;)
Comunque -nella tua analisi- ti sei dimenticato il ruolo del Master: anche lui scrive la storia e quindi influenza gli eventi (e può sorprendere, stupire, ecc); non solo: è possibile che il Master abbia già un canovaccio di storia (come tutti gli scrittori) e -semplicemente- la integri con le idee dei giocatori.. 8)
Infine oserei dire che nessuno vuole vincere il Premio Strega: giocare in questo modo significa pensare alla Storia prima del proprio pg o di quant'altro..è solo una questione di prospettive e di abitudine, niente di così weird o trascendentale.. :lol:

Se sei di Pisa e hai voglia, una sera ci troviamo e ti faccio vedere una demo.. :grin:
 

Dirich

Babbano
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Riguardo al discorso sul Master... devo dire che sia da Master che da giocatore ho trovato gruppi che in qualche occasione hanno avuto delle trovate talmente buone che il Master ha piegato la storia perchè la trovata sortisse esito positivo, modificando un po' quella che era la storia originale. Penso che, ovviamente, non si debba esagerare, ma ogni tanto i giocatori se lo meritano e, in fondo, la storia rimane bella. Trovo che questi siano eventi interessanti perchè costringono il Master a essere dinamico e non costruire una storia dall'ossatura troppo statica.

Riguardo all'invito, perchè no? Mandami un PM con i dettagli :grin:

P.S.
Ieri ho finalmente iniziato la campagna a Midnight!!!!
1) Strategia mefitica di disorientamento PG: RIUSCITA! Non hanno capito chi fossero i PG degli altri fino alla fine della sessione!!
2) Creazione atmosfera: RIUSCITA!
3) Combattimento: PORCA MISERIA! Usavamo variant rules che davano DR alle armature... ma perchè continuavano a tirare 1 sui danni!?!? sigh
Nel complesso sono ENTUSIASTA!!
Scusate l'OT ma non sono riuscito a trattenermi, sono troppo contento! I giocatori vogliono un'altra sessione Mercoledì :grin: :grin: :grin: Questo è ciò che fa sentire al Master che ha fatto un buon lavoro. Alla fine, quale che sia il metodo che usi, l'importante è solo questo: ESSERE CONTENTI DEL RISULTATO!!!
 

TommasoLeso

Babbano
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Sinceramente, secondo me non cambia una beneamata mazza.
Sono solo definizioni che piace usare per distinguersi, a chi ama i regolamenti e le regole minuziose che coprono ogni possibile fottutissima azione di un personaggio (vedi Rolemaster), e a chi invece ama "giocare una sessione senza tirare neanche un dado" (come è stato giustamente scritto), e centrare l'attenzione sull'interpretazione.
Ma sono distinzioni futili, perché nulla vieta di sfruttare a pieno regole veloci o di perdersi nell'interpretazione di un personaggio di un gioco pesante. Tutto sta nel cosa si vuole fare, non ci sono GdN e GdR, nè tantomeno una categoria è superiore all'altra: inventarsi il GdN è stato uno snobismo per distinguersi dalla tendenza al Powerplay.
 

Galdor

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TommasoLeso":ly1vrsqu ha scritto:
Sinceramente, secondo me non cambia una beneamata mazza.
Sono solo definizioni che piace usare per distinguersi, a chi ama i regolamenti e le regole minuziose che coprono ogni possibile fottutissima azione di un personaggio (vedi Rolemaster), e a chi invece ama "giocare una sessione senza tirare neanche un dado" (come è stato giustamente scritto), e centrare l'attenzione sull'interpretazione.
Non è regolamento/non-regolamento la distinzione discussa nel thread, ma la differenza dall'affrontare la seduta pensando -tutti congiuntamente, Master e Giocatori- alla Storia (Gioco di Narrazione) oppure a qualcos'altro: che sia il proprio pg (la sua sopravvivenza o la sua potenza), il superamento di situazioni challenging, l'eliminazione di avversari, ecc (Gioco NON di Narrazione).

Ci sono sistemi di gioco che incentivano di più il primo stile di gioco (tipo Ars Magica, Burning Wheel, Weapons of the God, ecc) e sistemi che spingono più all'altro stile (D&D, Rolemaster, ecc)..
Si parla comunque sempre di sistemi, quindi di un corpus di regole. ;)
 

DioBrando

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momentaneamente di nuovo in Siena, prossimamente a
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Quest'ultima cosa detta è unasciocchezza, mi spiace dirlo ma è il solito elitarismo che si portano dietro i giocatori dei GdN.

La realtà è che un regolamento deve fornire solo le regole di interazione con il mondo fisico, perchè il Master non si faccia carico di dover pensare anche ad esse e possa concentrarsi sul NARRARE.

Voi vi abbarbicate sulle ambientazioni affascinanti ma che coprono la loro carenza regolamentistica con la scusa del GdN, Vampiri è un esempio.

Vampiri funziona a successi, il Master decide come si svolge l'azione, ovvero deve farsi in quattro per interpretare il tiro di dadi manco fosse la Sibilla.

Per piacere, io voglio raccontare una storia che i giocatori vivano, le regole mi servono per snellire il lavoro di contorno, sapere se la freccia ha colpito o la finestra è stata scassinata, se devo basarmi sulla mia immaginazione sarà una scelta opinabile e suscettibile a cambiamenti futuri, troppo aleatoria.

Penso la campagna più bella che abbia mai visto in 17 anni sia stata proprio con un Regolamento come Rolemaster, mentre Elish fu una delle peggiori, perchè non si riusciva mai a sciogliere dei nodi sulle azioni che si compivano..
E non venitemi a dire che questo significa non saper giocare, perchè abbiamo vinto anche tornei a suo tempo...

I sistemi narrativi sono solo delle coperture, vi voglio vedere fare le stesse cose a D&D, Rolemaster, Cyberpunk... Ma il non volerli giocare indica solo il contrario. Perchè è facile riuscire in un gioco dove le azioni sono automatiche o quasi, in cui l'importante è chiacchierare con il Master, ma a conti fatti la vita fatta di imprevisti e cose reali, che possono o non possono risolversi in maniera positiva, di intuizioni e di azioni.
Io non credo che ci sia dubbio alcuno che siano invece i GdN quelli poco raffinati, perchè ti forniscono la pappa pronta, mentre gli altri ti danno le basi su cui costrirti la tua capacità interpretativa, non ti dicono questo non è contemplato quindi ti arrangi, ti dicono questo è il modo poi te pensa a descriverlo.

Aggiungo una cosa: non confondete ambientazione von regolamento, Vampiri ha un'ottima ambientazione, ma un pessimo regolamento, perchè se avessi bisogno di chiarimenti specifici spesso dice fa come ti pare....
Io quando compro Vampiri compro anche un regolamento. Altrimenti meglio il nuovo World of Darkness, un libro di regole generali e gli altri con le ambientazioni (più regole specifiche per le stesse).
La gnete non si rende conto di questa fondamentale differenza.
 

Xarxus

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Sull'ultimo paragrafo di DioBrando vorrei dire la mia. Spesso accade che i giochi di narrazione (sedicenti tali - sapete come la penso) propongano anche una ambientazione. Non che gli altri sistemi non lo facciano, capiamoci, ma è raro che un GdN non ne abbia una, almeno accennata. Questo mi ha fatto pensare, e non poco. La mia opinione (personale) è che tale situazione evidenzi il paradosso, ovvero che a tutti gli effetti il gioco di narrazione non venda un sistema, puttosto un mondo. Ed ho notato anche che e' molto difficile da riconoscere per coloro che ne sono appassionati. Spesso confondono il piacere di vivere quell'ambientazione, o le storie che hanno giocato, con la validità del sistema.

PS complimenti Tommasoleso... hai risvegliato un 3ad di 2 anni fa! Hehehe, ne ho piacere davvero!
 

Dirich

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Sinceramente comincio a domandarmi quale sia lo scopo del "sistema" (di regole) nel gioco di narrazione... così come fu presentato in alcuni post di questo 3ad se si tratta solo di narrare insieme una storia allora ogni cosa può essere esente dal lancio dei dadi. I dadi non possono comunque influenzare gli eventi "importanti" della trama dato che essi sono decisi a tavolino da master e giocatori.
A 'sto punto i dadi e il sistema di regole vengono usati solo per dare un po' di imprevedibilità alla storia, ma non sono una necessità.
Il punto diviene quindi: voglio giocare ad un gioco di ruolo, oppure voglio fare lo scrittore assieme ai miei amici, dilettandomi nel recitare la mia parte?
Più ci penso e meno mi piace l'idea di alcuni dei presenti che il GdN sia SOLO il narrare una storia insieme. Ognuno dia la definizione che gli pare, ma il GdN come lo vedo io è una versione dal regolamento molto light del GdR, così che il tutto sia meno conentrato sulle meccaniche e ci sia più spazio per la storia (meno rilevanza alla risoluzione delle azioni insomma, più rilevanza alla descrizione). Il GdN versione "raccontiamo una storia insieme" è effettivamente un "gioco di narrazione" e sicuramente si "interpreta un ruolo", ma tenerei a metterlo in una categoria totalmente differente rispetto a GdR e GdN (così come intesi da me), dato che ha molte somiglianze ma anche alcune differenze sostanziali di fondo.

Detto questo: io vado pazzo per provare i nuovi sistemi, dato che tolto il sistema rimane "solo" l'ambientazione, e quella si legge più che provarla. Non fraintendete, l'ambientazione è importantissima, ma variare l'ambientazione varia alcuni tratti dell'interpretazione, a mio avviso questo non è un grandissimo cambiamento, mentre variare il sistema cambia radicalmente il gioco (ogni volta che fai qualcosa si usano dinamiche diverse).
Se il gioco necessita di un sistema allora per me appartiene alla categoria dei GdR, se ne richiede uno piuttosto elementare come supporto ad un gioco più incentrato sulla descrizione (GdR light) allora si ha, per me, un GdN. Chi vuole "estremizzare" il GdN fa lo scrittore a più mani / attore e può anche andare avanti senza un sistema, qui si va oltre il GdN così come lo vedo io e come l'ho visto presentare nei manuali che ho letto.
 

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Babbano
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Secondo me ci sono pochi punti in cui l'euristica del 'narrare una buona storia' presenta risultati conflittuali col 'vivere situazioni challenging'.

Quello principale è il seguente: elementi tipici nelle campagne di ogni master sono mistero ed azione ed è naturale che sia cosi...nessuno però vuole vedere un pg morire per un tiro di dadi, nè il giocatore che ci è affezionato, nè il Master che magari in quel pg ha investito tempo e sforzi fornendogli antagonisti, amici e tutto un cast che gli danza attorno.

Il compromesso migliore lo raggiungono quei giochi che forniscono una safety net (i pti fato di Rolemaster ad esempio) che consenta di assegnare un costo alla morte del pg (questo implica che i giocatori cercheranno di evitarla) che sia però diverso dalla morte stessa. (questo implica che il master può stare tranquillo: non perderà il lavoro)
Secondo me questa soluzione è tanto più effecace quanto più i giocatori percepiscono i pti fato come una risorsa e ne soffrono la perdita: ad esempio se i pti fato servissero anche per ottenere rilanci, per evocare coincidenze fortuite, inserire png alleati o cose simili.
 

Soveliss

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Per quello che ne so io devo dire che secondo me i GdR sono più "realisti" ... passatemi il termine. Intendo dire che nella storia c'è anche quel pizzico di aleatorietà che fa parte della vita quotidiana mentre il GdN mi sembra un pochetto più scarno sotto questo punto di vista. Inpratica gli manca un po' di pepe.
 
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