GdR vs GdN (Ruolo vs Narrazione)

Juda

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Credo che il gioco di narrazione possa essere paragonato, nel suo svolgersi, all' atto creativo di un libro, non alla sua versione definitiva. La differenza credo sia nel fatto che il gioco di narrazione è scritto a più mani e con metodo narrativo ( descrittivo). La metafora gdn=libro vale nell' atto di composizione del libro ( un libro composto da più autori, non solo dal master). Altrimenti si farebbe prima a scrivere un racconto e a leggerlo a degli ascoltatori ( che sono una categoria ben diversa dai giocatori).
 

Xarxus

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Domon":323cztht ha scritto:
Il fatto che in un libro le cose siano decise a priori non c'entra un bel niente col gioco... noi parliamo di un gioco che produce una storia,

direi di no: quello è il cosiddetto gioco di narrazione.
voi parlate di un gioco dove si simula l'evoluzione di alcuni personaggi in un mondo simulato ;D

Assolutamente no, Domon. In un gioco di interpretazione produco una storia a prescindere dalle regole. Quindi lo faccio sia se parlo di GdR che di GdN. Non è la storia che produce il gioco.

Il concetto di quella frase era che non decido (la trovo una cosa veramente orrenda) a tavolino chi sarà importante e chi no. A parte che condiziona la storia stessa, ma di fatto limita l'interpretazione del giocatore. Non solo, io mi seggo per divertirmi, non per supportare qualcuno. Infine, così facendo non avrei interpretazione, ma recitazione di qualcosa di prestabilito (il che cozza con la possibilità che ognuno ci metta del suo). In un gioco di narrazione, sono io a decidere cosa fare, non la storia, o il Master.

Altrimenti "giocate voi e poi ditemi cosa ho fatto" ^^
(E' una battuta, spero si capisca)
 

Galdor

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Juda":19wva6yl ha scritto:
Da master credo che se tutto, come in un libro, dovesse essere deciso a tavolino staresti giocando una storia già scritta. Non credo che nel caso del protagonismo la metafora del libro calzi del tutto. In un libro tutto è predeterminato, in un gdr non prevedi le azioni dei pg e dunque neppure puoi con fficacia ricreare tutte le condizioni che rendono uno di loro protagonista ( poichè al protagonismo di uno influiscono anche gli altri giocatori).
Secondo voi, quando al giocatore di Chewbacca gli hanno detto "Tu fai la spalla del contrabbandiere Han Solo e parli una lingua che nessuno capisce" gli hanno detto che faceva il protagonista? Ma alla fine della storia ti è piaciuto come ha giocato quel giocatore e come ha reso il suo personaggio? :grin:

Il ruolo (protagonista, co-protagonista, spalla, ecc) deciso a priori non deve ingabbiarti, non deve essere vincolante, ma deve "inquadrarti" nella storia. Tu nella storia fai il Daymio, tu fai la Geisha del Daymio, tu fai il suo Samurai.. e tu il suo cane. Questo è predeterminare tutto della storia? Questo ti vincola e non ti lascia libero di agire?
 

Xarxus

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Juda":3m9iql6d ha scritto:
Credo che il gioco di narrazione possa essere paragonato, nel suo svolgersi, all' atto creativo di un libro, non alla sua versione definitiva. La differenza credo sia nel fatto che il gioco di narrazione è scritto a più mani e con metodo narrativo ( descrittivo). La metafora gdn=libro vale nell' atto di composizione del libro ( un libro composto da più autori, non solo dal master). Altrimenti si farebbe prima a scrivere un racconto e a leggerlo a degli ascoltatori ( che sono una categoria ben diversa dai giocatori).

Applausi!
Sono pienamente d'accordo.
 

Xarxus

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Galdor":1vr4sx70 ha scritto:
Secondo voi, quando al giocatore di Chewbacca gli hanno detto "Tu fai la spalla del contrabbandiere Han Solo e parli una lingua che nessuno capisce" gli hanno detto che faceva il protagonista? Ma alla fine della storia ti è piaciuto come ha giocato quel giocatore e come ha reso il suo personaggio? :grin:

Il ruolo (protagonista, co-protagonista, spalla, ecc) deciso a priori non deve ingabbiarti, non deve essere vincolante, ma deve "inquadrarti" nella storia. Tu nella storia fai il Daymio, tu fai la Geisha del Daymio e tu fai il suo Samurai.. e tu il suo cane. Questo è predeterminare tutto?

Chewby non è frutto di una giocata, ma di una storia, che è cosa diversa dal gioco. In Sw posso giocare un Wookie, ma avrò spazio (come giocatore) ed importanza nella storia come i miei amici. Magari alla fine sarò io a caratterizzare la storia stessa, divenendone, per qualche motivo, protagonista. Chi può dirlo.

Il ruolo di protagonista ti ingabbia e ti inquadra quando è deciso a priori e non dagli eventi. Io posso fare il "portaacqua" del Samurai, o lo scudiere del cavaliere, ma nella storia, con coerenza, alla fine potrei esserei io il protagonista. ;)

Altrimenti giochiamo a "Il Cavaliere & Co." :grin:

PS Provocatorio: Che succederebbe se, dopo aver deciso a priori il protagonista, questi morisse? Smetteremmo di giocare?
 

Galdor

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Juda":8m1gy8b0 ha scritto:
Credo che il gioco di narrazione possa essere paragonato, nel suo svolgersi, all' atto creativo di un libro, non alla sua versione definitiva. La differenza credo sia nel fatto che il gioco di narrazione è scritto a più mani e con metodo narrativo ( descrittivo). La metafora gdn=libro vale nell' atto di composizione del libro ( un libro composto da più autori, non solo dal master).
Ma certo, è ovvio, questo è Storytelling! :grin:
Non vedo però come predeterminare il ruolo sia così vincolante: immagina di giocare una storia su un'ambientazione già realizzata in un film o libro. Il Master ti dice: "ok, tu fai Frodo, il protagonista, quello che possiede l'Anello e che deve evitare che il Nemico se ne impossessi; tu invece sei Sam, il suo giardiniere, non sei il protagonista, le vicende della trama non ruoteranno attorno a te e a quello che possiedi e Dama Galadriel non si rivolgerà a te nello stesso modo in cui si rivolge a Frodo, nè ti farà guardare nel suo specchio..."
Ecco, questo è vincolare/limitare lo storytelling o è -molto banalmente- attribuire un ruolo in relazione alla trama? Tu credi che questi (presunti) limiti ti impedirebbero di fare -giocando- quello che poi ha fatto Sam? ;)
 

Xarxus

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LOL, continuo a ripensare a DT! Chi l'ha letto?! :lol:

Tornando seri. Faccio Frodo... e crepo? E ora?

Mi sta benissimo fare il giardinere, scudiere, panettiere, salumiere, con il mio amico che fa il principe. Ma dove sta scrittop che la storia verterà sul principe e non sul salumiere? Se così fosse Aragorn avrebbe un ruolo più importante di Frodo ;)

Giocare Sam vuol dire giocare un personaggio che ha ed avrà le possibilità di essere giocato al pari di Frodo, nella coerenza della storia stessa (principe o salumiere). Il che è differente dal giocare un personaggio minore. Ribadisco la frase messa in neretto nella mia precedente citazione di Juda.
 

Juda

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Capisco cosa intendi dire, Galdor, il fatto è che secondo me non è un problema di gabbia o meno, c' è chi potrebbe anche divertirsi in una prigione ( ammesso sia possibile costruirne una). Si tratta invece di un peculiare approccio al gioco (il mio): la storia, che tu scriva tutto o meno, non sarà mai, alla fine del gioco, identica a come l' avevi pensata; questo perchè con te non sono presenti attori di palcoscenico, ma gente che agisce con la propria testa e all' improvviso, non secondo un copione. Semplicemente dico che nella creazione del canovaccio della storia, non è necessario che attribuisca tu i ruoli: li trovano da soli e magari se li sudano. Stanno vivendo una vita alternativa e in nessuna vita compresa quella reale qualcuno ti sa dire chi sei ( perchè dire al giocatore chi è se la storia può riuscire ugualmente?). In ogni caso, come ripeto, potresti semplicemente avere dei giocatori che apprezzano molto l' avere un ruolo definito dal master ed in questo caso faresti la cosa migliore assecondandoli e usando il tuo metodo. Tuttavia non presumere che il tuo metodo ( come il mio del resto) sia quello giusto, perchè dipende proprio da "con chi" giochi. Ed allo stesso modo, non si può pretendere che una struttura variabile ( perchè coinvlge più menti diverse prevedibili ma non conoscibili in toto) come quella di un gdr sia paragonabile ad un film o ad un libro scritto ( bensì, come ho già detto all' atto di creazione, a più mani, di una storia che solo alla fine somiglierà ad un film, perchè nel mentre è vissuta e non osservata).
 

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Esatto. La storia che si viene a creare per mezzo di un Gd* è una storia con più registi in cui il Master fada moderatore, ma di cui lui non è l'artefice. Vive delle idee stesse dei giocatori (come ammesso dallo stesso Galdor) le quali possono stravolgere anche totalmente le previsioni del Master. Proprio grazie a questo potere, la definizione dell'importanza è un limite. Ho parlato di importanza, non dei ruoli. E' chiaro che se io giocassi un nobile sarei trattato da nobile, mentre giocando un pezzente sarei ttrattato come tale. Questo fa parte della storia e del ruolo, non è affatto un elemento di "importanza" nè tantomeno di protagonismo.

D'altronde molti sistemi hanno un modo per definire la classe sociale del personaggio, ma spesso nella storia questa è una nota di colore
 

Galdor

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Juda":l7lrov64 ha scritto:
In ogni caso, come ripeto, potresti semplicemente avere dei giocatori che apprezzano molto l' avere un ruolo definito dal master ed in questo caso faresti la cosa migliore assecondandoli e usando il tuo metodo. Tuttavia non presumere che il tuo metodo ( come il mio del resto) sia quello giusto, perchè dipende proprio da "con chi" giochi.
Questo è assolutamente vero: altri gruppi infatti non amano i ruoli predefiniti e amano crearli storia facendo, anche se poi ad un certo punto della storia (di solito verso la metà) i ruoli sono comunque ben definiti (anche se implicitamente)! ;)
Juda":l7lrov64 ha scritto:
Ed allo stesso modo, non si può pretendere che una struttura variabile ( perchè coinvlge più menti diverse prevedibili ma non conoscibili in toto) come quella di un gdr sia paragonabile ad un film o ad un libro scritto ( bensì, come ho già detto all' atto di creazione, a più mani, di una storia che solo alla fine somiglierà ad un film, perchè nel mentre è vissuta e non osservata).
Beh, il fine ultimo è comunque quello di creare una storia: che venga creata attraverso una campagna di un GdN, attraverso la mente di sceneggiatori o la penna di uno scrittore, comunque il fine è il solito. E il GdN punta proprio a creare questo, una storia.

Per lo stesso identico motivo il personaggio principale (sia che venga predeterminato, sia che venga delineato nel corso della storia) NON PUO' MORIRE (se non in fondo). Tipo Frodo che -nelle intenzioni di Tolkien- poteva anche morirci da Shelob, tanto mancava pochino.. :grin:

Morire IMHO non deve essere il problema principale dei giocatori. Altrimenti ci riduciamo a un gioco di sopravvivenza! ;)
In un'altra storia che ho giocato eravamo tutti bambini e -ovviamente- non potevamo morire...ma vi assicuro che avevamo altre tremende insidie a rovinarci l'esistenza. :evil:
 

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Galdor":3t8603yr ha scritto:
Per lo stesso identico motivo il personaggio principale (sia che venga predeterminato, sia che venga delineato nel corso della storia) NON PUO' MORIRE (se non in fondo). Tipo Frodo che -nelle intenzioni di Tolkien- poteva anche morirci da Shelob, tanto mancava pochino.. :grin:

Uh, e qui si introduce un elemento interessantissimo. La mortalità dei personaggi (chiave o no). Il mio modsto parere è che "possono morire", ma non in maniera idiota. O meglio (ma shhh, non ditelo ai miei giocatori) io non voglio che muoiano, se solo mi danno un appiglio... io mi ci attacco. Questo perchè un giocatore costruisce la personalità del proprio character; farlo morire vuol dire interrompere questo.

Comunque i personaggi debbono essere mortali, altrimenti l'adrenalina (o anche la reazione coerente) non ci sarebbe. Come giocatore amo spaventarmi, vedere il nemico che mi mette in difficoltà, piuttosto che considerarlo semplicemente un "momento" della storia. Altrimenti sarebbe come giocare a scacchi con un bimbo. :))

Galdor":3t8603yr ha scritto:
Morire IMHO non deve essere il problema principale dei giocatori. Altrimenti ci riduciamo a un gioco di sopravvivenza! ;)
In un'altra storia che ho giocato eravamo tutti bambini e -ovviamente- non potevamo morire...ma vi assicuro che avevamo altre tremende insidie a rovinarci l'esistenza. :evil:

LOL, un gruppo di pedofili assatanati? :lol:
 

Juda

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Non sono ancora del tutto in accordo con te Galdor: che il risultato sia simile non significa che tale è anche lo scopo. Il fine è, secondo me, giocare una storia, viverla ed in questo la sopravvivenza ha un ruolo importante (anche perchè non ti immedesimi in un pg se non ti sta a cuore la sua vita). Nel gdn credo sia diversa la modalità di gioco, non tanto lo scopo che rimane appunto giocare, non ascoltare un racconto. Questo perchè, senza nulla togliere ad un gdn, non lo paragonerei mai un romanzo di Joyce. Resta un gioco che per quanto profondo e coinvolgente va preso per ciò che è.
 

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Juda":1l12kayv ha scritto:
Non sono ancora del tutto in accordo con te Galdor: che il risultato sia simile non significa che tale è anche lo scopo. Il fine è, secondo me, giocare una storia, viverla ed in questo la sopravvivenza ha un ruolo importante (anche perchè non ti immedesimi in un pg se non ti sta a cuore la sua vita). Nel gdn credo sia diversa la modalità di gioco, non tanto lo scopo che rimane appunto giocare, non ascoltare un racconto. Questo perchè, senza nulla togliere ad un gdn, non lo paragonerei mai un romanzo di Joyce. Resta un gioco che per quanto profondo e coinvolgente va preso per ciò che è.
E vabbè, tranqui, capita di essere in disaccordo.. :oops:
Secondo me invece il fine deve essere la costruzione, passo dopo passo, seduta dopo seduta, di una storia. I miei personaggi muoiono quando io e il master decidiamo, implicitamente o meno, che è il "momento adatto" -come pathos, come storia, ecc- perchè questo avvenga. Un pg che muore per il caso (un critico o simili) è -a mio avviso- bruttino: il pg è una storia dentro la storia, solo quando ha concluso la sua storia personale può uscire di scena (che non vuol dire necessariamente morire, ovvio). ;)

Le scene di azione/combattimento devono essere intriganti, devono creare caos, aprire strade a nuove insidie, ma non voglio che i miei personaggi abbiano paura di morire per un tiro di dado sfortunato! Nel GdN la storia è l'ottica con la quale giocare..ci sta bene nella storia che tu muoia ora? Si, bene, R.I.P. Ci sta male? Non muori, ti salvi, magari ad un costo (e si creano situazioni nuove e impreviste). :idea:

I miei giocatori (e io quando gioco) si siedono con un pensiero in testa: "Guardiamo Come Far Evolvere La Storia Stasera". Questa è la prospettiva del GdN! :grin:
 

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No, questa è la prospettiva del Gd* ;)
 

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Hai perfettamente ragione nel non mettere in bilico la vita di un personaggio a causa di un tiro di dado e di proporre una morte degna ( sempre che debbano morire), ma non è giusto che la morte sia determinata dal tuo arbitrio, bensì è meglio che al momento in cui capita tu ( master) sappia rendere la morte degna di quel pg. Quello che intendevo dire è che anche nel gioco di narrazione a mio parere lo scopo per il giocatore è vivere la vita del proprio pg e facendo ciò ( in modalità narrativa, cioè descrivendo soprattutto) racconta una storia. Non credo che la visione del gioco del giocatore gli permetta di sedersi al tavolo e dire " ok mandiamo avanti la storia" semplicemente perchè lui la vede da dentro i panni del suo personaggio. Può dire semmai " mando avanti la mia storia". In questa differenza di prospettiva credo stia la maggior diversità tra pg e mdg. Quest' ultimo vede tutto dall' alto come su un tabellone, mentre il pg si vede attorno i corridoi di un palazzo. Per questo alla storia in generale pensa il master cercando di mettere insieme e di dare una direzione coerente ( o anche no, basta che i giocatori non se ne accorgano :lol: ) alle storie individuali dei pg. Ma la storia esce da tutto come prodotto spontaneo della vita vissuta dai giocatori dei propri pg ( che sia vissuta raccontando o dialogando o tirando i dadi questo poco importa). Questo a mio parere accomuna gdr e gdn: la vita vissuta. I due differiscono per la modalità in cui viene vissuta ( una differenza notevole ma che non ha a che fare con l' interpretazione che può benissimo essere non narrativa).
 

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Galdor":1g1jrgce ha scritto:
Juda":1g1jrgce ha scritto:
Non sono ancora del tutto in accordo con te Galdor: che il risultato sia simile non significa che tale è anche lo scopo. Il fine è, secondo me, giocare una storia, viverla ed in questo la sopravvivenza ha un ruolo importante (anche perchè non ti immedesimi in un pg se non ti sta a cuore la sua vita). Nel gdn credo sia diversa la modalità di gioco, non tanto lo scopo che rimane appunto giocare, non ascoltare un racconto. Questo perchè, senza nulla togliere ad un gdn, non lo paragonerei mai un romanzo di Joyce. Resta un gioco che per quanto profondo e coinvolgente va preso per ciò che è.
E vabbè, tranqui, capita di essere in disaccordo.. :oops:
Secondo me invece il fine deve essere la costruzione, passo dopo passo, seduta dopo seduta, di una storia. I miei personaggi muoiono quando io e il master decidiamo, implicitamente o meno, che è il "momento adatto" -come pathos, come storia, ecc- perchè questo avvenga. Un pg che muore per il caso (un critico o simili) è -a mio avviso- bruttino: il pg è una storia dentro la storia, solo quando ha concluso la sua storia personale può uscire di scena (che non vuol dire necessariamente morire, ovvio). ;)

Le scene di azione/combattimento devono essere intriganti, devono creare caos, aprire strade a nuove insidie, ma non voglio che i miei personaggi abbiano paura di morire per un tiro di dado sfortunato! Nel GdN la storia è l'ottica con la quale giocare..ci sta bene nella storia che tu muoia ora? Si, bene, R.I.P. Ci sta male? Non muori, ti salvi, magari ad un costo (e si creano situazioni nuove e impreviste). :idea:

I miei giocatori (e io quando gioco) si siedono con un pensiero in testa: "Guardiamo Come Far Evolvere La Storia Stasera". Questa è la prospettiva del GdN! :grin:

Ecco, questo è veramente un metodo di "giocare" che non riuscirò mai a fare mio. E' sicuramente un ottimo metodo per "narrare", per creare insieme ad un gruppo di amici delle belle storie, nella mia esperienza scout (ebbene si, fui uno scout ;) ) spesso mi sono trovato intorno ad un fuoco con gli amci a "raccontarci" storie o a crearle insieme, esperienze bellissime e molto intense, ma completamente prive dell'aspetto "Ludico".

Invece che sulle parole "Ruolo" o "Narrazione" ormai eviscerate fino allo sfinimento propongo di dare un'occhio alla parola "Gioco" molto spesso sottovalutata dai giocatori.
 

Xarxus

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Yeah. Lo scopo delle due tipologie è lo stesso. Il mezzo e gli strumenti a disposizione (o anche il modo di usarli) è differente. Entrambi puntano all'interpretazione soggettiva del PG all'interno di un contesto (o storia). Sono le meccaniche che governano le azioni la differenza.
Non credo quindi che un giocatore di GdR pensi "vediamo quanti mostri uccido oggi" (per quanto ce ne sono a pensarla così. Piuttosto pernserà al futuro del proprio personaggio e agli eventi che vorrà scatenare sulla base dei quelli vissutio in passato.
Mi è capitato di pensare, come giocatore, anche a dove arebbe portato la storia per PG non governati dal sottoscritto, magari perchè il giocatore impersonante era riuscito a suscitare il mio interesse, ma la mia attenzione principale è al mio personaggio. Odio (sia come Master che come Giocatore) quando gli altri giocatori si perdono in discussioni del tipo "secondo me tu dovevi.... avresti dovuto.... hai sbagliato..." eccetera.
L'interpretazione è libera e oggetivamente soggettiva :lol:
 

Asliaur

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Ragazzi, mi sto un pò perdendo, cerco di fare ordine.

Domon:

i giochi ben fatti con le tante regole reggono anche se togli la migliore, altrimenti non sono così ben fatti :) D20 è forse l'esempio migliore, puoi modificare quasi ogni sua parte ed il sistema regge.

Amber ha due regolette striminzite, l'asta tosta per le caratteristiche e l'elenco delle abilità, poteri ecc ecc, avere tre versioni di ciascun personaggio dei libri non lo rende ricco di regole, anche se i Trionfi sono molto belli :)

Il Master in questione voleva un sistema di iniziativa (P.S. ho giocato Simulacri tre volte e mi sono sempre annoiato a morte, saranno più di 10 anni che non tocco quella roba), era della scuola "prendo un regolamento sofisticato, lo modifico un pò e diventa perfetto perchè sono un master che meglio non ce ne è", però era anche un grande narratore e teneva moltissimo all'interpretazione dei personaggi, alla loro caratterizzazione ed agli elementi psicologici. Era un pò ripetitivo, ma gli faccio ancora oggi i complimenti per le belle avventure.

Inoltre, si più regole = vera libertà

Infine, amen a ciascuno il suo :).

Galdor:

i personaggi del libro, se sono lo scrittore, non mi aspettano sotto acsa a fine seduta per tenermi lì fino alle 4.30 della mattina per lamentarsi con me perchè non li ho fatti abbastanza biondi, i giocatori si. Se decidessi a tavolino quale dei giocatori del gruppo di A&P è il protagonista almeno altri tre mi sparerebbero subito.
Inoltre i giocatori non si comportano sempre come i master prevedono (o meglio un giocatore fulgido eroe dentro tende a giocare un fulgido eroe, un fetente d'animo resta tale, ma difficilmente il fulgido eroe va sempre a destra). Ricordo ancora una avventura dove io ero il fulgido cavaliere e dovevo essere l'eroe che salvava la bella cenerentola. Costei apparve per la prima volta come la cameriera della locanda dove alloggiavamo. Una sera un tipo le allungo una pacca sul fondo schiena lei si lamentò, ma la cosa stava per finire lì, io non battei ciglio, il bardo accanto a me commentò "beh se le davano una moneta d'argento per ogni pacca oramai era miliardaria", io risposi con un "beh poverina, però non è modo", mentre il mago del gruppo balzò in piedi ed affrontò da solo quattro tipacci per l'onore della fanciulla.
Naturalmente la fanciulla si invaghì di lui e non di me e ci scambiammo i ruoli in corsa.
Se avessimo fatto la spartizione a tavolino sarebbe stato un bel guaio.
Morale non puoi prevedere tutto, in genere come fulgido cavaliere avrei spaccato la faccia ai tipacci, quella volta rimasi un pò in disparte e cambiò la storia. Meglio lasciar che le cose prendano da sole il proprio corso.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Dirich

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Beh Galdor, anche qui concordo con Judas: un protagonista può esserci ma DEVE variare, è il momento che può rendere protagonista qualcuno o meno (anche più di uno allo stesso tempo, ovvio). Potrebbe anche non variare se giochi con una storia non troppo lunga, così il turn over lo fai su campagne diverse.
Quando però giochi una campagna di 6 anni non va assolutamente bene (alla maggior parte dei giocatori che ho incontrato) di fare da spalla... infatti con tali campagne il turn over (che anche te fai, ma applicando il concetto a campagne diverse, almeno da quello che fai intendere) non avverrebbe mai.
Non c'è nulla di male nel fatto che solo uno o solo pochi siano protagonisti, ma di fatto visto che i giocatori sono persone e, a meno di gusti particolari, solitamente non si gradisce essere sempre in secondo piano, non trovo giusto creare protagonisti assoluti.
Quando c'è l'azione furtiva sarà il ladro a farla da padrone, mentre quando si organizza il piano il mago stupirà tutti con i suoi effetti speciali ( :grin: Mago Rulez!), etc.

Giusto per curiosità, Galdor, solitamente masterizzi campagne lunghe o brevi? Dopo la campagna di 6 anni (da cui sono uscito, gli altri continuano) inzio a masterizzare una campagna di durata prevista 3 anni. Queste sono le mie tempistiche: almeno 3 anni a campagna (e col poco tempo che ho non ne posso fare più di una alla volta... solo qualche one shot). Le tue?

P.S.
Mi sono appena accorto che tra il messaggio a cui ho risposto e questo ci sono 2 pagine... ma quanto cavolo scrivete?!?!? Ma soprattutto, perchè cavolo non mi accorgo mai che ci sono altre pagine di messaggi!?!?! :p :oops:
 

Xarxus

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Goblons
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Quella è la birra, Dirich :lol:

Tornando seri, le campagne lunghe, proprio per la loro natura, espongono l'aspetto comune (GdR GdN) d'attenzione alla storia. E la durata prolungata è un motivo in più per non decidere a priori un protagonista. Commento personale: sai che scocciatura se il tipo "protagonista" è anche una "primadonna"? Alla fine gioca solo lui. Ma lo stesso dicasi se è un incapace.

Finalmente esco dall'ufficio... a dopo! :roll:
 
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