GdR vs GdN (Ruolo vs Narrazione)

Xarxus

Onnisciente
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Curte":3hln4khd ha scritto:
Risposta 1: quasi tutte, almeno (logicamente) quelle che non mi disgustano, per il semplice fatto che le regole, anche se sono mooooolto meno importanti del fattore Master/Giocatori, danno un bel pò al "taglio" del gioco, alla sua atmosfera e, alla fine, all'esperienza ludica stessa... Insomma le avventure a D&D erano diverse da quelle a Stormbriger e anche da quelle a Warhammer o di Girsa (il vero gioco eroico) anche grazie ai diversi regolamenti (con tutte le falle di ognuno dei tre sistemi).

LOL, condivido, anche se non completamente. Non far sentire il sistema usato è difficile (chiunque si basa su quello che sa per decidere cosa fare), ma l'ambientazione è un elemento importantissimo a prescindere.
Diciamo che in linea di massima sono d'accordo con te.

Curte":3hln4khd ha scritto:
Risposta 2: CERTO! è quello che piace di più ai Giocatori e che il Master ha risistemato (tanto è normale, lo abbiamo fatto tutti no?!?) per renderlo migliore per se e per la proria campanga :grin:

Sississì! :grin:

Esistono i fanatici di un sistema, o di un filone (tipologia di sistema). In questi casi, IMO, temo ci sono miopie di fondo che impediscano di gustare appieno il gioco in sè. Amo sistemi diversi, anche quelli cosiddetti antichi e non sputo su nessuno (ce ne sono anche alcuni che non mi piacciono, ovviamente).

Ad esempio A&P in alcune versioni è stato un sistema molto valido, in altre terribilmente no. Non conosco l'ultima versione, che non giudico. Credo però che il successo di moolte storie giocate con quel sistema fosse frutto dell'ambientazione scelta (in realtà, se non erro, nata per il D20System o precedenti versioni di D&D).

Ovvero il sistema perfetto, come dice Curte, è quello che sta bene al gruppo. Tanto poi tutto viene limato.
 

Dirich

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Il precedente post l'ho scritto senza accorgermi che c'era anche pagina 4 :p quindi posto qui quanto ho da dire riguardo a questa nuova paginetta :D Quanto segue è una mia riflessione su quanto detto sui GdN dettata da quanto qui ho letto e modifica un po' il mio punto di vista (così non mi si accusa di contraddirmi).

Premessa: dopo la prima volta che ho letto un manuale di GDR ho saltato a piè pari la sezione di introduzione ai GdR (sapevo già come si giocava) e quella sul masterizzare (non mi serve che più persone mi propinino la stessa pappa più volte... se non dalla seconda sicuramente dalla terza le aggiunte saranno praticamente inesistenti).

Effettivamente, se i regolamenti GdN si concentrano sullo spiegare come si interpreta allora dopo il primo o il secondo manuale sono a posto. Come per il mastering una volta che hai imparato cosa è l'interpretazione quello che ti serve è esperienza per trovare il tuo stile. Alla fine i manuali ripetono tutti le stesse cose.

In Vampire ho trovato moltissime pagine di Ambientazione. Questa è una cosa per cui c'è largo spazio nei manuali di GdN e che nei manuali di GdR viene relegati in appositi manuali definiti, appunto, "Ambientazione". A questo punto mi domando:

"Se compro un GdN ottengo le solite informazioni sull'interpretazione che ho già acquisito (altri manuali + esperienza), un'ambientazione e un regolamento piuttosto semplificato. Se compro un GdN trovo un regolamento molto sviluppato, poi compro un altro libro e trovo l'ambientazione. Per quale motivo dovrei comprare un GdN per le chiacchiere sull'interpetazione (una volta che le ho già studiate su uno o due libri)? Per l'ambientazione ok, non certo per il resto."

Effettivamente, a pensarci, chi fra di quelli che qui postano a favore del GdN ha bisogno delle regole sull'intrpretazione dei GdN? Uno di voi ne ha creato uno, ok non essere presuntuosi e ammettere che c'è sempre da imparare, ma pensate DAVVERO che ne avete così bisogno? Io penso di no (insomma, qui nessuno gioca H&S quindi la deduzione è facile).

Il buono del GdR è che ti offre un regolamento, e quello è quasi sicuramente diverso da quello degli altri giochi (NON citatemi il d20 qua, sigh...). In più quando compro l'ambientazione non ci sono regole sull'interpretazione e quindi ho più pagine sfruttate per conoscere il mondo di gioco.

A questo punto l'unica cosa che immagino possiate dire è che sul manuale GdN ti spiegano come interpretare relativamente all'ambientazione descritta nel tomo. Ma se mi dite questo vi rispondo subito che per me tale "spiegazione su come interpretare questa specifica ambientazione" è inutile: se l'ambientazione è scritta bene si entra "nello spirito dell'ambientazione" e si capisce come interpretare.
Esempio: sto iniziando una campagna a Midnight e ho descritto le sue basi (ambientazione, non regole modificate) ai PG, che subito hanno capito cosa non andava bene come interpretazione e cosa invece si. E non penso che siano un gruppo di geni dell'intepretazione...

Ho scritto veloce e posso sembrare polemico (forse provocatorio, ma non credo), ad ogni modo non è nelle mie intenzioni. Prendetele solo come domande di cui sono genuinamente curioso di avere risposta perchè "il punto mi sfugge". Ok? :grin:
 

Galdor

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Un pò di domande provocatorie (e sottolineo provocatorie, quindi prendetele per quello che sono): :grin:
La premessa per tutte le domande è
"Ma voi, dopo tanti anni che giocate, ancora avete bisogno di.."

..sapere che il vostro personaggio è equilibrato con gli altri? Oppure -come in tutte le trame del mondo- sapete che un personaggio può essere protagonista, uno la spalla, ecc...e quindi, magari, uno sarà + potente, uno meno, ecc
(anni fa sconvolsi uno dei miei gruppi quando -durante la seduta di creazione dei personaggi- i giocatori mi chiesero "quanti punti abilità abbiamo da distribuire?" ed io risposi "quanti ve ne pare: regolatevi, è 10 anni che giocate, ormai lo sapete quanto è giusto oppure no per una campagna di questo genere..e se sbagliate è uguale, tanto il cattivo finale sarà comunque duro da buttar giù e comunque tutti avranno le stesse probabilità di farlo: avrà + chances solo chi avrà l'idea più carina per farlo!") ;)

..arrivare a 0 pf perchè il vostro personaggio muoia? Oppure decidono Master e Giocatori quando è "il momento", in base all'evoluzione del pg, alla sua storia personale, al pathos della situazione, ecc Non mi dite che ancora fate discorsi del tipo "mi dispiace, questo anonimo coboldo in questa anonima caverna in questa anonima parte della storia ti ha fatto 3 pf e sei morto!" 8-O

...avere delle regole per tutti i dettagli del combattimento, disarmare l'avversario, rompergli lo scudo, ferirlo alla guancia perchè lui vi aveva ferito nello stesso modo (ricordate Robin Hood?) :hammer:

...guadagnare px e aumentare le capacità del proprio pg? Se ci pensate molte trame non evidenziano questo aspetto dei personaggi, quanto la loro evoluzione nella storia. I personaggi di film, libri o quant'altro non aumentano i loro skill, bensì la loro eroicità, la loro capacità di influenzare la storia: ecco spiegato il figlio del Gaffiere che ferisce Shelob la Grande, figlia di Ungoliant (che oscurò gli alberi di Valinor)!!! 8-O 8-O Ci è riuscito perchè aveva messo 2000 punti a spade? E uno con 2000 punti a spade (tipo Eomer), ma che non era Sam, ce l'avrebbe dunque fatta?

Insomma, un bella carrellata di domande poste in modo antipatico/provocatorio, e per questo me ne scuso (sono le 3.00 e domani lavoro!), ma che spero aiutino la nostra comune riflessione.. :peace:
 

Xarxus

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Non le ho trovate affatto provocatorie, ma molto interessanti. Andiamo in ordine.

Domanda 1 - Sì, è necessario. Quando Masterizzo, soprattutto nei gruppi nuovi, devo possedere uno strumento che mi permetta di evitare che uno ei personaggi sia inutilie, o quantomento totalmente oscurato dall'iperpotenza dell'altro. E' chiaro che il Master media queste situazioni (e che si possa sempre giocare un personaggio, interpretandone le frustrazioni), ma una base comune è comoda. Sull'idea più carina per buttare giù un nemico, sono parzialmente in disaccordo.

Domanda 2 - LOL, no, ovviamente. Ma esesiste chi desidera un bonus di supporto alla psicologia, mi domando perchè non debba esistere un malus di supporto alla devastazine subita? (anche io sono provocatorio, scherzo ;) )

Domanda 3 - Ci sono situazioni in cui decidi di descrivere la situazione ai giocatori. La descrizione coreografica è un elemento che alle volte i giocatori, eccitati o spaventati dal fatto, usano in maniera sbagliata. Ad esempio so che gli sta arrivando addosso una PF da parte di un nemico che non hanno previsto o che hanno ignorato: "la porta si apre al comando di Riman. Dal buio opposto un puntino luminoso si avvicina velocemente, troppo velocemente". I giocatori desiderano reagire a questa cosa: "se la vedo, agisco". Codificare la reazione aiuta a definire la situazione. In quel caso, quantomeno alla reazione si sarebbe applicato un malus di sorpresa (quale fosse il sistema) elevato a sufficienza, dando una scarsissima possibilità di salvataggio vista la loro inettitudine.

Domanda 4 - Io i px li ho aboliti a priori. Uso altri sistemi. (Ecco una delle cose che faccio cross su oni sistema mi venga fornito)

Saranno state pure le 3, ma a me, ripeto, non mi sono affatto sembrate provocatorie.
 

Asliaur

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Domon:

i regolamenti raramente hanno magagne, direi che in genere hanno regole che possono non piacermi, ma che tendono ad essere coerenti con il sistema che le propone (certo esistono anche sistemi colabrodo, ma quelli non li gioco). Posso sempre decidere se usare o meno una regola presente (cosa che fanno moltissimi master).

Amber ha poco più di due regole, molto carino, ma non per questo si riempie di regole. Sono un collezionista anch'io la mia copia è in perfette condizioni e ti consiglierei di sfilare Rolemaster dalla tua :).

Infine, certo un martello è la scelta migliore, ma preferisco piantare un chiodo con una scarpa (il tacco è molto utile) piuttosto che a mani nude come invece sembri preferire Tu :)

Dirich:

sono un collezionista ed ho pacchi di GdR (decine di titoli di tutti i tipi, forse un centinaio, anche se qualcuno lo ho venduto). Mi piace cambiare sistema, gioco, ambientazione ed altro. Non gioco a D20 da più due anni, ma continuo a giocare.
Questo per dire che la varietà piace anche a me, però ci sono dei limiti e si era arrivati ad un punto di polverizzazione eccessiva.
Comunque D20 ha una buona resa per vari tipi di ambientazione (p.es. perfetto per replicare un film di Schwarzenegger :) ), in altri casi si può adattare (o magari si deve adattare).
Star Wars d6 mi annoiava a morte, però non avendo giocato la versioen D20 (che però mi dicono ottima) non posso giudicare direttamente. Cyberpunk non è male, ecc, ecc questo per dire che il D20 non è un must, però ha avuto effetti positivi e non è niente male, per compeltezza, vastita e flessibilità.

Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Domon

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Asliaur":1dt3naaw ha scritto:
Domon:

i regolamenti raramente hanno magagne, direi che in genere hanno regole che possono non piacermi, ma che tendono ad essere coerenti con il sistema che le propone
(certo esistono anche sistemi colabrodo, ma quelli non li gioco). Posso sempre decidere se usare o meno una regola presente (cosa che fanno moltissimi master).

il fatto che tu possa decidere di non usare una regole non rende quella regola meno inutile, meno dannosa o meno "snagliata"
il fatto che tu possa decidere di cambiare un regolamento non è un'apologia per quel regolamento...

Amber ha poco più di due regole, molto carino, ma non per questo si riempie di regole. Sono un collezionista anch'io la mia copia è in perfette condizioni e ti consiglierei di sfilare Rolemaster dalla tua :).

venduto rolemaster all'asta tosta per 3 euro ;)

Infine, certo un martello è la scelta migliore, ma preferisco piantare un chiodo con una scarpa (il tacco è molto utile) piuttosto che a mani nude come invece sembri preferire Tu :)

per niente. io preferisco di gran lunga usare tasselli ad espansione. sono più solidi.
 

Asliaur

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Domon, Domon, biricchino, mai detto che la regola che tolgo sia inutile o sbagliata, posos anzi persino aggiungere che un master può persino togliere le regole migliori da un gioco. Il punto è ben altro, un gioco con un buon sistema di regole permette una scelta che altri non consentono.
La regola tolta non è inutile, magari non mi piace perchè è scritta in azzurro anzichè in nero, resta utilissima, ma a me magari non sta bene.

Conosco master che modificano quasi sempre il sistema di inziativa di ogni GdR per usarne uno loro solo perchè ci si trovano meglio (per abitudine e pigrizia aggiungo io). Questo non significa che le regole tolto fossero sbagliate, inutili o dannose, a volte erano decisamente meglio di quelle usate (ed inventate dal master in questione).
Vedi la vera libertà è il poderoso regoalmento in 18 tomi dal quale puoi avere tutto o nulla. Avere le due regolette striminzite di Amber ti riduce allo stato di schiavo della pochezza.


Io non ho fatto l'apologia del regolamento difettoso, io ho fatto il peana del regolamento glorioso, io non difendo una causa debole, io vado all'attacco dicendo che il regolamento è sublime, sei tu che cerchi di rovesciarmi il discorso.

La cosa in realtà è divertente perchè sembra far emergere un tuo lato di acerrimo nemico dei regolamenti che parte dal presupposto che siano tutti sbagliati. Magari sbaglio, ma l'impressione che dai è questa.
Problema se tutti la pensassero come Te non avremmo mai avuto il GdR e non saremmo qui a parlarne. Lo trovo molto divertente.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Juda

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Trovo il discorso molto imteressante e per ciò, essendo master per vocazione, credo di poter, a buon diritto, dire la mia. Credo, come gia detto da altri, che l' interpretazione sia una naturale metamorfosi di chi da tempo gioca di ruolo ma che non sia un cambiamento necessario: conosco persone che da vent' anni giocano il power play, tirano solo dadi, si divertono tantissimo così e non vi trovo nulla di male in ciò. Credo altresì che stiano giocando di ruolo poichè di fatto, benchè non si facciano molti probrlemi sulla psicologia del proprio personaggio, stanno comunque giocando un ruolo peculiare nella vicenda: stanno comunque vivendo un' identità alternativa ( ruolo) anche se la esprimono in modo diverso ( rollando dadi). Per quanto riguarda il gioco di narrazione credo, per mia esperienza, che si tratti di un modo di giocare che predilige in primis l' aspetto narrativo, cioè decrittivo: in ogni gdr c' è una storia e ciò che un sistema narrativo mette in evidenza è un' impostazione in cui si premia la capacità di giocatore e master di raccontare le situazioni descrivendole come se fossero viste da un punto di vesta esterno ( meccanismo base di ogni narrazione). Es. il master descrive l' ambiente nei dettagli cercando di rendere a pieno l' atmosfera, il giocatore si presenta descrivendo al meglio il suo atteggiamento psicofisico e raccontando il suo modo di approcciarsi alla situazione descrivendo con aggettivi appripriati le espressioni del proprio volto...
Ciò non implica però che l' interpretazione stia solo in un gioco narrativo o sia quì privilegiata: infatti alla narrazione può fare da contraltare una buona recitazione del giocatore ( senza sforare nel gioco live) che predilige nel gioco una descrizione essenziale e che lascia il resto al dialogo in prima persona ( che differisce dalla narrazione proprio per un punto di vista interno). Nulla vieta di giocare un D&D in questo secondo modo e dunque di interpretare . Nulla vieta di usare sia narrazione che recitazione insieme... Interpretare significa, a mio avviso, essere empaticamente legati al proprio personaggio, patire e gioire insieme a lui e cercare di agire nel modo più coerente rispetto a questa empatia ( sia che questo vada a vantaggio che a svantaggio del giocatore). Un giocatore maturo è secondo me un giocatore che agisce coerentemente con lo stato d' animo e la situazione cercando di coniugare con ciò i suoi interessi. Usare poi una forma narrativa o dialogica ( o altro) per esprimere il proprio personaggio, non conta! Ciò che conta è appunto avere qualcosa da esprimere: questo è interpretare e questa è, per me, la differenza dal semplice rollio dei dadi. Questa è una componente che può essere ostacolata da un sistema molto prolisso e lento ma solo fino ad un certo punto perchè in primis è un atteggiamento mentale dei giocatori e del master e per ciò sta a loro, più che al sistema ( o all' ambientazione) premiarlo.
 

Dirich

Babbano
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Visto che non ho ricevuto risposte alle domande, devo dedurre che non avete modo di rispondervi. Pertanto rispondo a Galdor esplicitando quella che era la "nuova considerazione" che ha portato a quelle domande. Il "dubbio" che chiedeva risposta (anche se sono sicuro che non era molto velata come cosa...):

Visto che nei GdN (dopo il primo o i primi due) la parte di interpretazione è da salatare a piè pari...
... perchè non si limitano a fare dei manuali d'ambientazione invece di sprecare pagine per ripetere sempre le stesse cose?

Effettivamente dovrebbe esistere un d20 system per giochi di narrazione (come il sistema Whitewolf per itnenderci). Un regolamento che spiega le 4 meccaniche e come interpretare, tutto il resto (che è ambientazione) fatto in specifici manuali. Qui si che sarebbe utile tanto il sistema non conta e poi sono tutti talmente striminziti che si potrebbe anche non accorgersi delle differenze ;)


Come risposta diretta alle domande di Galdor:

Quando voglio cambiare sistema di gioco e non ho voglia di svilupparne uno allora mi compro un nuovo regolamento GdR. A quel punto studio le regole. Il manuale fornisce quelle ed ogni manuale è diverso dagli altri proprio per le regole.
Morale? L'acquisto vale il 100% del denaro speso (facendo finta che siano tutti di qualità...), molto di più di un GdN dove la descrizione su come interpretare occupa spazio inutilmente (perchè è sempre la stessa).

Bilanciamento e altri fattori non ti preoccupano? buon per te, si vede che i tuoi giocatori subiscono ingiustizie tacendo. E soprattutto nessuno ha il complesso del protagonista o prova invidia se qualcun altro ha più di lui (punti abilità, caratteristica, oggetti, gloria, etc.) perchè lui è solo secondario come personaggio.
Ah, tanto per far capire cosa significa bilanciamento... esso non vuol dire che tutti i PG/classi/etc. sono forti uguali! Questo è un errore comune! Bilanciamento significa che ognuno ha una possibilità di fare ciò che è sensato che possa fare, che ognuno ha una possibilità di sconfiggere un altro nemico supposto che abbiano un livello simile (livello di potere paragonabile insomma), etc.
Un mago al primo livello le prende di santa ragione da tutti (o quasi), almeno solitamente, e la cosa può anche avere un senso (dipende in realtà da quanto è high magic l'ambientazione e dal tipo di magia in esso usata), agli alti livelli diventa inesorabilmente "dominante" (sempre con le considerazioni fatte fra parentesi per la frase precedente). Ovviamente un guerriero furbo non attacca il mago in campo aperto ma cerca la sua chance in un attacco a sorpresa ravvicinato.
Tutto questo è nell'ordine del "realismo" con cui vengono rese la magia, il combattimento, etc. non del bilanciamento (o, meglio, solo in parte di quest'ultimo.. ovvio che un mago onnipotente sbilancia).

Un sistema sbilanciato? D&D 3.5 per fare un esempio... quando riesco a creare un personaggio che fa più di 1000 danni con ogni colpo (e usa la raffica di colpi), quando creo un personaggio che in 15 livelli usa in corpo a corpo (restandosene a più di 240 metri dallo stesso) uno spadone a due mani di tagli colossale (solo perchè è la più grande, altrimenti ne prenderei di più grandi) facendo critici da 16d8 con 1 probabilità su 5 e con dadi da furtivo come un ladro di 8 livelli inferiore e casta come un mago di 3 livelli inferiore (modello Gatsu mi fa 'na pippa). Quando esce una regola che sfruttata con una combo adeguata permette ad un personaggio di uccidere ogni avversario con un colpo (questa è lunga da spiegare e prevede determinate scelte opzionali in realtà). QUESTO è un sistema sbilanciato (non perchè ha 1 pecca, ma perchè ne ha a iosa)!

;)
 

Dirich

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Sono daccordo con Juda.
Tutto ciò che fai nel GdN lo fai anche nel GdR, solo che risolvi le azioni con un sistema dettagliato che prevede un volume invece che poche pagine.
Se il master e i giocatori sono molto descrittivi si avvicinano alla narrazione? Cosa gli impedisce di tirare i dadi (per i diceless) o di usare un sistema ben approfondito (per giochi con regole striminzite, stile vampire).

Scusate ma non capisco che cosa avete contro l'avere abbondanza. Avete paura di incasinarvi con le regole? L'unica possibilità credo che sia che non vi piace molto l'aspetto dadesco della cosa. In pratica "vivete" solo per la parte descrittiva: dei piccoli attori insomma... ;)
De gustibus.
 

Asliaur

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Devo dire che i discorsi di Juda e Dirch mi sembrano ineccepibili.

Naturalmente si deve sempre tenere presenti che ciascuno ha esigenze e gusti diversi, quindi comprendo, senza condividere, le prefernze di domon, però concordo che sia meglio avere che non avere, di quì il mio precedente riferimento a piantare i chiodi a mani nude.

Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Galdor

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Dirich":5do78o68 ha scritto:
Visto che non ho ricevuto risposte alle domande, devo dedurre che non avete modo di rispondervi.
Deduzione sbagliata: le mie domande dovevano invitare ad una riflessione :grin:

Dirich":5do78o68 ha scritto:
Visto che nei GdN (dopo il primo o i primi due) la parte di interpretazione è da salatare a piè pari...
... perchè non si limitano a fare dei manuali d'ambientazione invece di sprecare pagine per ripetere sempre le stesse cose?
A parte il fatto che anche D&D spreca alcune paginette iniziali spiegando cos'è un GdR, che cosa fa il Master (beh, quello addirittura in un Manuale) ;) , ecc.. comunque -tanto per prendere come esempio un gioco che è stato citato (Vampiri)- la parte di regole (tratti, discipline, meccaniche, combattimento) risulta piuttosto copiosa nel vecchio Masquerade (circa 190 pagine su 300). 8-O
Per ovviare comunque al tuo discorso la nuova edizione di Vampiri (Requiem) è quasi esclusivamente un manuale di ambientazione: le regole le trovi ne Il Mondo di Tenebra.. ;)
Inoltre aggiungerei che nei Giochi legati ad un'ambientazione spesso le meccaniche sono strattamente connesse ad essa: prendi Nobilis, Neil Gaimann's RPG, Feng Shui o anche semplicemente Tiers Age!

Dirich":5do78o68 ha scritto:
Effettivamente dovrebbe esistere un d20 system per giochi di narrazione (come il sistema Whitewolf per itnenderci). Un regolamento che spiega le 4 meccaniche e come interpretare, tutto il resto (che è ambientazione) fatto in specifici manuali.
Già fatto: si chiama World of Darkness (o Mondo di Tenebra) ed è edito dalla White Wolf! :grin: Ovviamente -come il d20 system non vale per tutti i GdR- anche WoD non vale per tutti i GdN...

Dirich":5do78o68 ha scritto:
Bilanciamento e altri fattori non ti preoccupano? buon per te, si vede che i tuoi giocatori subiscono ingiustizie tacendo. E soprattutto nessuno ha il complesso del protagonista o prova invidia se qualcun altro ha più di lui (punti abilità, caratteristica, oggetti, gloria, etc.) perchè lui è solo secondario come personaggio.
Ah, tanto per far capire cosa significa bilanciamento... esso non vuol dire che tutti i PG/classi/etc. sono forti uguali! Questo è un errore comune! Bilanciamento significa che ognuno ha una possibilità di fare ciò che è sensato che possa fare, che ognuno ha una possibilità di sconfiggere un altro nemico supposto che abbiano un livello simile (livello di potere paragonabile insomma), etc.
Sto parlando ovviamente di giocatori molto esperti, non newbies...e la risposta è no: nessuno si sente vittima di ingiustizia o altro, perchè non c'è nessuna corsa al primato, a cercare sempre i riflettori della scena, ecc Uno sa di avere un ruolo secondario, di spalla, nell'ombra, ecc, ne è consapevole fin dall'inizio e gli piace farlo (questione forse anche di carattere, ma non penso). Tra l'altro questo non sminuisce te come giocatore: ci sono tanti personaggi "di spalla" che hanno avuto una forte risonanza (non sto qui a citarli, vi è un'abbondante cinematografia e bibliografia sull'argomento). Solitamente -all'inizio della Storia- stabiliamo a grandi linee chi sarà il protagonista, chi la spalla, ecc Rischi di stereotipizzazione? Nessuno, se la storia viene bene, un pò come in un libro/romanzo: chi è il protagonista de Il Signore degli Anelli? E' il pg + forte? E gli altri non fanno niente?
Dirich":5do78o68 ha scritto:
Un mago al primo livello le prende di santa ragione da tutti (o quasi), almeno solitamente, e la cosa può anche avere un senso (dipende in realtà da quanto è high magic l'ambientazione e dal tipo di magia in esso usata), agli alti livelli diventa inesorabilmente "dominante" (sempre con le considerazioni fatte fra parentesi per la frase precedente). Ovviamente un guerriero furbo non attacca il mago in campo aperto ma cerca la sua chance in un attacco a sorpresa ravvicinato.
Tutto questo è nell'ordine del "realismo" con cui vengono rese la magia, il combattimento, etc. non del bilanciamento (o, meglio, solo in parte di quest'ultimo.. ovvio che un mago onnipotente sbilancia).
Penso che in realtà si tratti di punti di osservazione differenti: a me queste considerazioni sul realismo del guerriero che deve giocare d'astuzia col mago in campo aperto non mi interessano assolutamente: non vorrei ripetere l'esempio di Sam, ma nelle trame il realismo è ovviamente la base, ma è condito selvaggiamente dall'eroismo e dalla narrazione. Ci sta bene che il guerriero seghi il potentissimo mago cattivone in campo aperto? C'è il pathos giusto? Il giocatore ha avuto un'idea carina sul come farlo? Interpreta bene la situazione? Beh, quale morte migliore potevo trovare per il mago cattivone? :twisted:

Dirich":5do78o68 ha scritto:
Un sistema sbilanciato? D&D 3.5 per fare un esempio... quando riesco a creare un personaggio che fa più di 1000 danni con ogni colpo (e usa la raffica di colpi), quando creo un personaggio che in 15 livelli usa in corpo a corpo (restandosene a più di 240 metri dallo stesso) uno spadone a due mani di tagli colossale (solo perchè è la più grande, altrimenti ne prenderei di più grandi) facendo critici da 16d8 con 1 probabilità su 5 e con dadi da furtivo come un ladro di 8 livelli inferiore e casta come un mago di 3 livelli inferiore (modello Gatsu mi fa 'na pippa). Quando esce una regola che sfruttata con una combo adeguata permette ad un personaggio di uccidere ogni avversario con un colpo (questa è lunga da spiegare e prevede determinate scelte opzionali in realtà). QUESTO è un sistema sbilanciato (non perchè ha 1 pecca, ma perchè ne ha a iosa)!
Beh, evidentemente perchè si muore sempre a pf e se ne fai 1000 e il mostro ne ha soli 300 lo hai ucciso anche se lui era Sauron, il Nemico, l'allievo di Melkor, e tu sei un anonimo Puffo Rucco che non ci incastra niente con la storia ma fai 1000 pf a botta.. ;)
 

Xarxus

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Galdor":32gswnns ha scritto:
Solitamente -all'inizio della Storia- stabiliamo a grandi linee chi sarà il protagonista, chi la spalla, ecc Rischi di stereotipizzazione? Nessuno, se la storia viene bene, un pò come in un libro/romanzo: chi è il protagonista de Il Signore degli Anelli? E' il pg + forte? E gli altri non fanno niente?

Sono in totale disaccordo.
 

Asliaur

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Nell'ultimo gruppo di gioco A&P ci sarebbero stati almeno 4 protagonisti su 7 giocatori, quindi meglio lasciare il tutto alle reali dinamiche di gruppo ed alla trama, con i suoi alti e bassi.
Xarxus sa di cosa sto parlando e penso che apprezzi particolarmente questo mio commento :)
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Juda

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Anch' io non sono in accordo con Galdor, ma non perchè non ci debba essere un protagonista, cosa che potrebbe toccare a tutti i pg in diverse fasi della storia, ma nel deciderlo a tavolino. Il fatto che ci sia un protagonista in una parte di storia è un fatto naturale che può essere evitato con forzature o meno ( scelta del master sulla base dei giocatori e dei loro gusti). Tuttavia credo che se un personaggio si trova ad essere protagonista lo è per una somma di condizioni contingenti che se ricreate a tavolino non rendono ( in termini di atmosfera ed altro) allo stesso modo.
 

Galdor

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Juda":20u67zmc ha scritto:
Anch' io non sono in accordo con Galdor, ma non perchè non ci debba essere un protagonista, cosa che potrebbe toccare a tutti i pg in diverse fasi della storia, ma nel deciderlo a tavolino. Il fatto che ci sia un protagonista in una parte di storia è un fatto naturale che può essere evitato con forzature o meno ( scelta del master sulla base dei giocatori e dei loro gusti). Tuttavia credo che se un personaggio si trova ad essere protagonista lo è per una somma di condizioni contingenti che se ricreate a tavolino non rendono ( in termini di atmosfera ed altro) allo stesso modo.
Tu pensi che i protagonisti di un libro/romanzo non siano decisi a tavolino? E non vengono bene ugualmente?
I libri migliori che ho letto avevano uno o più personaggi che erano dichiaratamente quelli principali della trama (nel bene o nel male)..
Inoltre aggiungo quanto già detto:
Galdor":20u67zmc ha scritto:
Sto parlando ovviamente di giocatori molto esperti, non newbies...e la risposta è no: nessuno si sente vittima di ingiustizia o altro, perchè non c'è nessuna corsa al primato, a cercare sempre i riflettori della scena, ecc Uno sa di avere un ruolo secondario, di spalla, nell'ombra, ecc, ne è consapevole fin dall'inizio e gli piace farlo (questione forse anche di carattere, ma non penso). Tra l'altro questo non sminuisce te come giocatore: ci sono tanti personaggi "di spalla" che hanno avuto una forte risonanza (non sto qui a citarli, vi è un'abbondante cinematografia e bibliografia sull'argomento). Solitamente -all'inizio della Storia- stabiliamo a grandi linee chi sarà il protagonista, chi la spalla, ecc Rischi di stereotipizzazione? Nessuno, se la storia viene bene, un pò come in un libro/romanzo: chi è il protagonista de Il Signore degli Anelli? E' il pg + forte? E gli altri non fanno niente?
Ovviamente, come non ti fai imbrigliare dalle regole e non sei vincolato ad esse, non ti devi far imbrigliare dal ruolo che ti è stato dato.. può capitare che un personaggio nato secondario alla fine rimanga + impresso del protagonista (hai presente Sam e Frodo?) ;)
Altro esempio: in una storia ambientata nel Giappone Feudale è chiaro che il protagonista fosse il mio amico che teneva il Daymio, il co-protagonista fosse la mia amica (che teneva la Geisha), ma il personaggio che colpì di più fu il mio...il fedelissimo cane del Daymio! :wolfy:
 

Juda

Illuminato
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Da master credo che se tutto, come in un libro, dovesse essere deciso a tavolino staresti giocando una storia già scritta. Non credo che nel caso del protagonismo la metafora del libro calzi del tutto. In un libro tutto è predeterminato, in un gdr non prevedi le azioni dei pg e dunque neppure puoi con fficacia ricreare tutte le condizioni che rendono uno di loro protagonista ( poichè al protagonismo di uno influiscono anche gli altri giocatori). Il libro è solipsista, il gioco di ruolo si fa in squadra. E' comunque ovvio che dipende molto da coloro che giocano con te, dai loro gusti personali, dalle loro attitudini e capacità di interpretazione. Se un giocatore è " maturo " non ha bisogno del tuo intervento nella storia per mettersi da parte e fare la spalla: lo capisce da se e lo fa con maggior convinzione se, il suo ruolo, non è decio dal tuo arbitrio ma è un' esigenza della storia nata dalla collaborazione di tutti e non dalla mente di un master. Tuttavia quanto detto deriva dall' esperienza mia con determinati gruppi di persone, non è un giudizio con validità universale.
 

Xarxus

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Juda":38dxb7q7 ha scritto:
Anch' io non sono in accordo con Galdor, ma non perchè non ci debba essere un protagonista, cosa che potrebbe toccare a tutti i pg in diverse fasi della storia, ma nel deciderlo a tavolino. Il fatto che ci sia un protagonista in una parte di storia è un fatto naturale che può essere evitato con forzature o meno ( scelta del master sulla base dei giocatori e dei loro gusti). Tuttavia credo che se un personaggio si trova ad essere protagonista lo è per una somma di condizioni contingenti che se ricreate a tavolino non rendono ( in termini di atmosfera ed altro) allo stesso modo.

Sì, Juda, hai ragione, la penso proprio così. Fare una storia decidendo a tavolino "tu conti, tu dimeno" è fuori dallo spirito del gioco (non ho detto di ruolo). E' chiaro che in fasi alterne questo o quel personaggio assumano ruoli di rilievo (alle volte per semplice casualità), ma stabilirlo a tavolino...
E sono parimenti d'accordo che la predominanza decisa a priori tolga pathos (mettete l'acca al punto giusto).
 

Xarxus

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Il fatto che in un libro le cose siano decise a priori non c'entra un bel niente col gioco... noi parliamo di un gioco che produce una storia, non dui una storia che usa un gioco per essere raccontata.
 

Domon

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Asliaur":3cp6dly4 ha scritto:
Domon, Domon, biricchino, mai detto che la regola che tolgo sia inutile o sbagliata, posos anzi persino aggiungere che un master può persino togliere le regole migliori da un gioco. Il punto è ben altro, un gioco con un buon sistema di regole permette una scelta che altri non consentono.

al contrario. spesso questi giochi "con un buon sistema" crollano miseramente su se stessi togliendo o modificando una sola regola.
al contrario, giochi con sistemi più aperti possono essere modificati con cuore più leggero...


Conosco master che modificano quasi sempre il sistema di inziativa di ogni GdR per usarne uno loro solo perchè ci si trovano meglio (per abitudine e pigrizia aggiungo io). Questo non significa che le regole tolto fossero sbagliate, inutili o dannose, a volte erano decisamente meglio di quelle usate (ed inventate dal master in questione).

il punto è che in questo modo non vedi la soluzione più geniale: non avere un sistema di iniziativa (e molti giochi funzionano ugualmente bene. ad esempio Simulacres)

Vedi la vera libertà è il poderoso regoalmento in 18 tomi dal quale puoi avere tutto o nulla. Avere le due regolette striminzite di Amber ti riduce allo stato di schiavo della pochezza.

ancora con le due regolette striminzite di amber...
ma diamine, mi dai la tua copia -evidentemente difettosa ?
amber è tutto regole e poca ambinetazione. il semplice fatto che il sistema di risoluzione non è affidato a un dado ma al buon senso non le rende meno "regole"

La cosa in realtà è divertente perchè sembra far emergere un tuo lato di acerrimo nemico dei regolamenti che parte dal presupposto che siano tutti sbagliati. Magari sbaglio, ma l'impressione che dai è questa.

più che altro, mi scagli contro la -piuttosto ingenua- credenza che "più regole = più opzioni". o peggio "più regole = più realismo"


Problema se tutti la pensassero come Te non avremmo mai avuto il GdR e non saremmo qui a parlarne. Lo trovo molto divertente.

per come la vedo io, il gdr è nato da persone che la pensavano come me. ;) Arneson è il padre del gdr, Gigax è il padre dell'anello di congiunzione tra wargame e gdr: dnd.

ma anche se non fosse, di certo il gdr si è evoluto grazie a persone che la pensavano come me. altrimenti saremmo ancora anei dungeon a fare la conta dei px... :)

Il fatto che in un libro le cose siano decise a priori non c'entra un bel niente col gioco... noi parliamo di un gioco che produce una storia,

direi di no: quello è il cosiddetto gioco di narrazione.
voi parlate di un gioco dove si simula l'evoluzione di alcuni personaggi in un mondo simulato ;D
 
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