E' giusto che il master giudichi?

salkaner

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Juda":3hjlzmn4 ha scritto:
Direi che non si tratta affatto della stessa cosa: nell'esempio che fai tu (del nano o dell'hobbit più avanti) il giocatore conosce a priori cose che non dovrebbe conoscere ma interpretando il giocatore finge di non saperle:

.

e qesto può vreare delle difficoltà: specie de scelte importanti potrebbero dipendere da quelle informazioni.

QUante volte ti sei chiesto "e cosa farebbe il mio PG se NON sapesse quello che so io?"

gioco che propone ai giocatori di essere master a turno o di avere i compiti del master suddivisi tende a dosare le informazioni, che il giocatore come tale non dovrebbe avere, in maniera intervallata nel tempo e, in questo modo, a far uscire il giocatore, fuori dal personaggio, ogni volta che deve espletare le funzioni del master (ad esempio ogni volta che deve aggiungere un particolare all'ambiente o alla scena).


.


il che CMQ avviene di comntinuo, voglio dire, non è che necessariametne il giocatore "cambia cappello"

CMQ si, aggiunge difficoltà ad immergersi nel personaggio.
Difficoltà CMQ non insormontabili


.
Sulla preferenza da attribuire all'uno o all'altro, poi... degustibus.


sempre e comunque.
 

Juda

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diciamo così, (in questo modo cerco di rispondere a domon) il GdR più fluido sta nel caso in cui io mi metta davanti a 5 persone e racconti una storia in prima persona mentre loro zitti mi ascoltano. Ma questo, semplicemente, non è Gdr.
Prendiamo l'esempio di Domon:

anzi, figurati questa scena:

giocatore:"entro nella stanza da letto. la porta è aperta o chiusa"
master:"aperta"
giocatore:"ok entro, cosa vedo?"
master:"c'è un comodino, un armadio, un letto, un tappeto e una finestra. "
giocatore:"ok, allora vado a distendermi sul letto e dormire"

contrapposta a questa scena

giocatore:"aprola posta della stanza da letto, entro nel letto e dormo"

Ci hai provato Domon, ma le cose descritte in termini così estremi sono solo funzionali alla tua tesi...! Semmai entro nella stanza da letto, attendo la risposta del master che mi descrive "tutta a stanza" (non vedo perché dovrebbe descrivermela un oggetto alla volta) e poi reagisco dicendo che me ne vado a letto ecc... Direi che è piuttosto fluido anche così, no? Ma soprattutto a che mi servirebbe un fluidità estrema se per ottenerla dovrei descrivere una stanza come uno scrittore di racconti invece che vivermela come fosse una realtà alternativa? La differenza è la stessa che c'è tra narrazione e teatro: io con le mie 3 battute vivo e interpreto un ruolo, tu con una sola battuta ti limiti a raccontare (come un osservatore esterno che parla in prima persona di un'esperienza passata).
La differenza tra i due modi di giocare non è riducibile al fatto che uno rnde meglio il GdR dell'altro, semplicemente sono due differenti modi di giocare ove adottandone uno si perde qualcosa rispetto all'altro (in entrambi i casi ovviamente).
 

linx

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GabrielePellegrini":n9524fx5 ha scritto:
Se non avete una base esperienziale comune difficilmente arriverete ad un'intesa, tuttalpiù ad un compromesso :)

Domon devi smetterla di combattere contro i mulini a vento; sarebbe più facile parlare di fusione fredda... o di completezza bruniana ;)

Un confronto avviene quando una o più persone non sono a conoscenza dell'insieme dei fatti. Altrimenti non c'è motivo di confrontarsi.

Non capisco perchè continuiate a parlare di scontri invece che di confronti.
Negli scontri ognuno perde qualcosa (la calma?), nei confronti di solito ci si guadagna. Io ringrazio della presenza di Domon (meno dei suoi 300 quote).
 

Juda

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Io ringrazio della presenza di Domon (meno dei suoi 300 quote).

L'universo dei GdR ringrazia Domon per essere un'enciclopedia vivente, un po' meno per i quote, però non si può sempre essere perfetti, no?
 

Elayne

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Domon":34al8xf1 ha scritto:
direi che è una generalizzazione. ci sono giochi a responsabilità condivisa che ci guadagnano se i giocatori "escono" dal personaggio per fare scelte autoriali/artistiche, e giochi (come sorcerer, non cedere al sonno o nine worlds) dove questa parte è sostanzialmente riservata alla preparazione della campagna. ci sono infinite variazioni, perchè 2 giochi indie quelsiasi, anche molto simili, a livello di struttura di gioco, di procedure, di "trucchi che funzionano" sono tra loro molto molto più diversi che adnd2, cthulhu, vampiri e gurps...

Certo che era una generalizzazione. è impossibile non farla, visto che i GdR, su questo punto, come dici tu (e come so io da diverse letture) hanno molte varianti di sistemi.
Il punto comunque rimane, in generale. Non c'è un solo sistema che io conosca/abbia letto che non abbia questo difetto.
Ed è normale, perché per definizione non mira alla qualità di cui parlo.

Domon":34al8xf1 ha scritto:
ho capito cosa intendi, ma diamine che scarsa immaginazione per un giocatore di ruolo!
questa tecnica che descrivi, peraltro quasi MAI usata nei giochi indie, è solo un metodo per alleggerire il lavoro di "bookkeping" del master.

ci credo che elimina ogni sorpresa, ti crei tu stesso il personaggio.

Era un esempio per illustrare un concetto.
Il concetto del "il giocatore diventa master, in parte o in toto".
Concetto che è presente nei giochi di cui tu parli. ;-)


Per l'esempio che fai del gioco, che forse conosco o forse no (i trattati / esempi sui GdR di questo tipo li ho letti anni fa su un forum internazionale), niente mi è nuovo. Soprattutto la regola di "bringing down the pain".
Infatti la trovo totalmente orribile. Non il fatto in se di zoomare sull'azione, ma il fatto che siano i giocatori a decidere appunto sulla coerenza di un azione ruolata da un singolo.
è un metodo comunemente usato, che basa la sua fondatezza su appunto il fatto che gli altri controlino le azioni del singolo.
Ma se i giocatori in se partecipano alla storia, come possono giudicarla in modo imparziale ?
Non possono.
E non entro nemmeno nel merito dei problemi che questo comporta ("mi piace Caio, allora le sue azioni non le intralcio" ... ragionamento che può essere fatto sia coscientemente che incoscientemente!!!)


Domon":34al8xf1 ha scritto:
ma è veramente l'unico piacere che un gdr può darti/darci? non credo. non sono sicuro sia nemmeno il più importante o il migliore, sinceramente.

Mai detto questo, se rileggi attentamente tutti i miei interventi.
Il GdR in generale è tanto altro.
Ma non avrei continuato a giocare a D&D con i stessi giocatori / PG / campagna se non fosse per questo. è un vero bonus in più.
Lo è per me. Ad altri non interesserebbe, ne sono conscio.
Ma è indubbio e inconfutabile che a livello di richezza di esperienza, è veramente splendido.


Per il tuo esempio di Cani nella Vigna, concordo.
Ed è proprio questo che dico: alcuni GdR, con sistemi diversi, danno esperienze diverse.
L'esempio è molto calzante.
Cani nella Vigna, per inciso, sarebbe molto interessante dal punto di vista apprendimento.
Ma non è la stessa cosa (ma va ?).
In sintesi: esistono vari altri giochi, anche non di ruolo, che ottengono la stessa esperienza di Cani nella Vigna.
Per me, ed è per questo che sono intervenuto in questo topic, il GdR con master unico/tiranno/arbitro permette quello che nessun altro GdR, o gioco qualsiasi, possa fare. E cioè rivivere un altra vita con tutte le sue difficoltà, variabili, ed imprevedibilità.
Questo, per me (e sottolineo "per me"), è impareggiabile.
Il che non significa che guardo dall'alto gli altri GdR che mi citi.
Trovo il sistema innovativo ed intrigante, e hanno la loro valenza.
Infatti non vivo solo di GdR. Mi piace anche giocare a Risiko, per esempio.

Per ora quindi non stiamo parlando su basi non comuni. Tu hai fatto delle esperienze, io no, anche se ho letto (e capito) molto sull'argomento.

[/u][/b]
 

Domon

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L'universo dei GdR ringrazia Domon per essere un'enciclopedia vivente, un po' meno per i quote, però non si può sempre essere perfetti, no?

gente: considerate che devo anche rispondere a un sacco di post!

Certo che era una generalizzazione. è impossibile non farla, visto che i GdR, su questo punto, come dici tu (e come so io da diverse letture) hanno molte varianti di sistemi.
Il punto comunque rimane, in generale. Non c'è un solo sistema che io conosca/abbia letto che non abbia questo difetto.
Ed è normale, perché per definizione non mira alla qualità di cui parlo.

esprimiti amico: di che giochi parli? sei sicuro che siano gli stessi di cui parlo io?

Per l'esempio che fai del gioco, che forse conosco o forse no (i trattati / esempi sui GdR di questo tipo li ho letti anni fa su un forum internazionale), niente mi è nuovo. Soprattutto la regola di "bringing down the pain".
Infatti la trovo totalmente orribile. Non il fatto in se di zoomare sull'azione, ma il fatto che siano i giocatori a decidere appunto sulla coerenza di un azione ruolata da un singolo.

quante sesioni hai fatto a tsoy?

è un metodo comunemente usato, che basa la sua fondatezza su appunto il fatto che gli altri controlino le azioni del singolo.
Ma se i giocatori in se partecipano alla storia, come possono giudicarla in modo imparziale ?
Non possono.

non devono proprio giudicara. sono gli spettatori tanto quanto i creatiri. se la devono solo godere, e non possono fare a meno di fare cose che gli piacciono, se non ci sono regole o assunti masochistici autoimposti che glielo impediscono

E non entro nemmeno nel merito dei problemi che questo comporta ("mi piace Caio, allora le sue azioni non le intralcio" ... ragionamento che può essere fatto sia coscientemente che incoscientemente!!!)

vabbè, nel merito dei problemi _delle persone_ non entro :)

Per ora quindi non stiamo parlando su basi non comuni. Tu hai fatto delle esperienze, io no, anche se ho letto (e capito) molto sull'argomento.

dannaz dannaz
 

Elayne

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Domon":1xf8bxax ha scritto:
esprimiti amico: di che giochi parli? sei sicuro che siano gli stessi di cui parlo io?

Mi sembrava chiaro.
Non si può parlare di un SINGOLO gioco. Si parla dei giochi (e dei loro sistemi) in generale.
In quanto altrimenti, se uno cita un singolo gioco, questo non fa da "regola generale", e l'esempio può essere controbattutto con un altro gioco.
Non si va avanti. Quindi si parla del concetto generale, che mi sembra, ed è, l'approccio più logico e coerente.

Domon":1xf8bxax ha scritto:
quante sesioni hai fatto a tsoy?

Quante volte hai letto veramente quello che ho scritto ?

Sembro polemico ?
Certo.
Ti rispondo con una domanda che ha l'intelligenza della tua.
Prima di tutto perché se tu leggessi i miei post sapresti la risposta, quindi o la tua è una domanda polemica, o è una domanda di chi non legge.
In secondo luogo perché ho solo ripreso quello che hai scritto, dicendo cosa ne pensavo, e che riprendeva un concetto (identico) che conoscevo (non il nome) che avevo letto ai tempi.
In terzo luogo perché la tua domanda non spiega nulla.
Quindi o ti spieghi meglio, o non avanziamo nel discorso. :))


Domon":1xf8bxax ha scritto:
non devono proprio giudicara. sono gli spettatori tanto quanto i creatiri. se la devono solo godere, e non possono fare a meno di fare cose che gli piacciono, se non ci sono regole o assunti masochistici autoimposti che glielo impediscono

Quando un giocatore, o un gruppo di giocatori, può avere un diritto di veto per modificare un azione di un altro, per me è "giudicare".
Il caso diverso di "no, guarda, vorrei ANCHE ruolare tale incontro, al posto di tirare solo un dado" (o simili) è appunto diverso, in quanto si tratta di volere approfondire un punto preciso della storia e del gioco.
Ma questo è un metodo generale. Esiste in TUTTI i GdR.
Quindi non vedo cosa abbia a che vedere con le differenza tra GdR con master tiranno e gli altri. ;-)


Vorrei fare un ulteriore appunto.
Finché il GdR è visto come un "divertirsi insieme", e tutto nel sistema va in questo senso, allora è ovvio che sistemi dei quali tu parli vanno benissimo.
Ma c'è da definire il concetto di "divertimento".
Perché ci si può divertire a Risiko, o "vivendo una storia" (come dici tu).
Ci sono diversi concetti di divertimento, ma, ripeto, ed è un punto che non hai mai confutato (ed è l'unico che mi interessa dimostrare, qui dentro, per il resto, sono anche d'accordo), se io, per divertimento, intendo "potere vivere un altra vita, in ruolo, pienamente, con NON SOLO i suoi momenti belli, o di pathos/storia, ma anche con quelli brutti, quelli pesanti, difficili, tipici di una vita NORMALE e REALE, con anche le sue continue incognite, allora non sarà il metodo di co-masterizzazione o narrazione a darmelo. Ma solo con un Master estraneo ai protagonisti, imparziale, e, appunto, tiranno."
Ripeto di nuovo: la co-masterizzazione ci si può avvicinare, ma non sarà mai perfetta. Per le ragioni già da me elencate in precedenti posts.

Poi per te può essere che questo piccolo svantaggio è ampiamente superato dalle innumerevoli qualità dei sistemi di cui parli, e ci mancherebbe.
Ma è una tua opinione, che non vale più della mia o di altri.
E non può, un opinione su cosa ti piace o meno, confutare un fatto.
Io non sto, in questo post, a dire "il GdR con master tiranno è meglio del GdR di narrazione o co-mastering". Non faccio paragoni. Sto rispondendo ad un quesito, del primo utente, che lamenta appunto un difetto dei GdR con master tiranni.
Come ho scritto, non è tutto nero o bianco. Questo difetto permette anche una qualità.
Senza entrare nel merito del valore del gruppo di giocatori in se, che cambia tutto (in TUTTI i GdR).
Quindi trovate che il GdR con il master tiranno abbia troppe pecche ? Benissimo, ci sta.
Ma che non mi si venga a dire che non è reciproco. è una questione di gusti, e ogni sistema ha i suoi vantaggi e svantaggi.
A sentirti sembrerebbe che GdR con il master tiranno non abbiano vantaggi sugli altri. Il che è semplicemente un errore, anche di fondo.
 

Domon

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Mi sembrava chiaro.
Non si può parlare di un SINGOLO gioco. Si parla dei giochi (e dei loro sistemi) in generale.
In quanto altrimenti, se uno cita un singolo gioco, questo non fa da "regola generale", e l'esempio può essere controbattutto con un altro gioco.
Non si va avanti. Quindi si parla del concetto generale, che mi sembra, ed è, l'approccio più logico e coerente.

no, è l'unico modo per _non capirsi_ piuttosto.
magari io sto parlando di "tecniche" (o trucchi, metodi, regole" che non hai mai visto, e tu stai parlando di tecniche che non ho mai visto io, e crediamo di stare parlandod ella stessa cosa...

non esiste niente di simile a un discorso generale sui gdr, vista la varietà di esperienze ricavabili anche dallo stesso gioco, specie a causa dell'effetto della regole d''oro e delle house rules.

Quante volte hai letto veramente quello che ho scritto ?

Sembro polemico ?
Certo.
Ti rispondo con una domanda che ha l'intelligenza della tua.
Prima di tutto perché se tu leggessi i miei post sapresti la risposta, quindi o la tua è una domanda polemica, o è una domanda di chi non legge.
In secondo luogo perché ho solo ripreso quello che hai scritto, dicendo cosa ne pensavo, e che riprendeva un concetto (identico) che conoscevo (non il nome) che avevo letto ai tempi.
In terzo luogo perché la tua domanda non spiega nulla.
Quindi o ti spieghi meglio, o non avanziamo nel discorso. :))

non è difficile:
questa regola totalmente orribile, ne hai osservato gli effetti in gioco? l'hai provata un po per vedere che tipo di interazioni, storia, divertimento generava?



Domon":32n7qmc8 ha scritto:
non devono proprio giudicara. sono gli spettatori tanto quanto i creatiri. se la devono solo godere, e non possono fare a meno di fare cose che gli piacciono, se non ci sono regole o assunti masochistici autoimposti che glielo impediscono

Quando un giocatore, o un gruppo di giocatori, può avere un diritto di veto per modificare un azione di un altro, per me è "giudicare".
[/quote]

no, è protezione della SOD
ma comunque: molto meglio che chi ha qualcosa da ridire con una giocata lo faccia, piuttosto che il master lo faccia quando crede che qualcuno ha qualcsa da ridire. è un inutile passaggio aggiuntivo...

Il caso diverso di "no, guarda, vorrei ANCHE ruolare tale incontro, al posto di tirare solo un dado" (o simili) è appunto diverso, in quanto si tratta di volere approfondire un punto preciso della storia e del gioco.
Ma questo è un metodo generale. Esiste in TUTTI i GdR.
Quindi non vedo cosa abbia a che vedere con le differenza tra GdR con master tiranno e gli altri. ;-)

veramente nemmeno io... o_O; da dove salta fuori questo discorso?
per quanto riguarda il master tiranno, non capisco perchè tiri fuori ancora questo termine...

Vorrei fare un ulteriore appunto.
Finché il GdR è visto come un "divertirsi insieme", e tutto nel sistema va in questo senso, allora è ovvio che sistemi dei quali tu parli vanno benissimo.
Ma c'è da definire il concetto di "divertimento".
Perché ci si può divertire a Risiko, o "vivendo una storia" (come dici tu).
Ci sono diversi concetti di divertimento, ma, ripeto, ed è un punto che non hai mai confutato (ed è l'unico che mi interessa dimostrare, qui dentro, per il resto, sono anche d'accordo), se io, per divertimento, intendo "potere vivere un altra vita, in ruolo, pienamente, con NON SOLO i suoi momenti belli, o di pathos/storia, ma anche con quelli brutti, quelli pesanti, difficili, tipici di una vita NORMALE e REALE, con anche le sue continue incognite, allora non sarà il metodo di co-masterizzazione o narrazione a darmelo.

come no? anzi, con l'aumento degli input aumentano pure le incognite...
in ogni caso metto una telecamera dove giocate, e voglio vedere quanto spesso il tuo eprsonaggio si sveglia con la febbre e sta a letto, oppure quante volte giochi il fatto che vai a pisciare, o che hai le emorroidi, ecc ecc...

alla fine, stringi stringi, tranne rarissimi gruppi super-hardcore (quelli che si fanno le seghe sulle tabelle delle armi di 4 pagine), giochiamo tutti in una narrazione più o meno condivisa, mai in un vero "mondo alternativo"...

Ma solo con un Master estraneo ai protagonisti, imparziale, e, appunto, tiranno."

IMO è solo uan questione di pregiudizio, e "autoillusione"

Ripeto di nuovo: la co-masterizzazione ci si può avvicinare, ma non sarà mai perfetta. Per le ragioni già da me elencate in precedenti posts.

che, vabbè, non mi convincono...


Poi per te può essere che questo piccolo svantaggio è ampiamente superato dalle innumerevoli qualità dei sistemi di cui parli, e ci mancherebbe.
Ma è una tua opinione, che non vale più della mia o di altri.

la mia opinione è che questo vantaggio non ci sia. puoi magari dire "per come piace A ME percepire un mondo alternativo, preferisco avere tutte le interazioni significative con un singolo master tiranno perchè dentro di me credo che sia dio, mentre gioco" (o qualcosa del genere), ma non che è più "credibile" in maniera assoluta"


E non può, un opinione su cosa ti piace o meno, confutare un fatto.
Io non sto, in questo post, a dire "il GdR con master tiranno è meglio del GdR di narrazione o co-mastering". Non faccio paragoni. Sto rispondendo ad un quesito, del primo utente, che lamenta appunto un difetto dei GdR con master tiranni.
Come ho scritto, non è tutto nero o bianco. Questo difetto permette anche una qualità.

può essere, ma IMO non sono quelle che elenchi. quelle sono ottenibili anche senza master tiranno.

Senza entrare nel merito del valore del gruppo di giocatori in se, che cambia tutto (in TUTTI i GdR).
Quindi trovate che il GdR con il master tiranno abbia troppe pecche ? Benissimo, ci sta.
Ma che non mi si venga a dire che non è reciproco. è una questione di gusti, e ogni sistema ha i suoi vantaggi e svantaggi.

perchè no? da che mndo e mondo esistono modi di fare le cose oggettivamente peggiori di altri. e da che mondo e mondo i "cambi di paradigma" generano resistenze :)

A sentirti sembrerebbe che GdR con il master tiranno non abbiano vantaggi sugli altri. Il che è semplicemente un errore, anche di fondo.

se ne ha, è che funziona meglio per

- master egocentrici
- giocatori passivi.
 

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Domon":b5ethz65 ha scritto:
veramente nemmeno io... o_O; da dove salta fuori questo discorso?
per quanto riguarda il master tiranno, non capisco perchè tiri fuori ancora questo termine...

Sei de coccio eh? :-x
Personalmente non ti rispondo più. Leggiti tutta la discussione perchè penso che tu sia l'unico ormai a non aver capito l'assunto.
Ne approfitto per comunicarti che mi sono stufato di scervellarmi dentro i tuoi post multiquote e leggerò solo tue eventuali risposte brevi.
 

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Riesumo un attimo la discussione. Chiedo venia ma ho avuto poco tempo ultimamente.

Scrivo qui la definizione Meilahti di GDR:

"GDR è ciò che è creato nelle interazioni fra GM e giocatori all'interno di una cornice diegetica specificata"

Per parlare semplice e potabile, la cornice diegetica è la narrazione all'interno dell'ambientazione scelta.
Il Gamemaster secondo questo modello deve avere potere assoluto sul tutto ma deve altresì cederne una parte ad i giocatori.

anzi, figurati questa scena:

giocatore:"entro nella stanza da letto. la porta è aperta o chiusa"
master:"aperta"
giocatore:"ok entro, cosa vedo?"
master:"c'è un comodino, un armadio, un letto, un tappeto e una finestra. "
giocatore:"ok, allora vado a distendermi sul letto e dormire"

contrapposta a questa scena

giocatore:"aprola posta della stanza da letto, entro nel letto e dormo"
master:"mentre dormi avverti una strana sensazione apri gli occhi ed una lama balena nel buio"
giocatore:"afferro la mano che la brandisce e con un gesto meccanico la rivolgo contro chi la impugna, trafiggendolo. Mentre la ritraggo osservo che il pugnale ha ferito il mio palmo ed il mio sangue cola, mischiandosi a quello che sta inondando il pavimento"

Il corsivo è mio.

In realtà sia la prima che la seconda scena possono essere giocate secondo la definizione Meilahti e sarebbe lo stesso da intendersi un GDR.
Purchè il Master sia sempre il padrone assoluto dell'ambientazione. Le modifiche del giocatore in pratica debbono avere il consenso implicito del Master.
Se il Master non ha potere sulla cornice diegetica allora non è GDR secondo la definizione Meilahti.
 

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allora questa definizione non mi convince. io gioco di ruolo anche senza questo potere. anzi, questa definizione mi sembra proprio "la cosa impossibile prima di colazione", secondo il bigmodel. il paradosso per cui:


Impossible Thing Before Breakfast
For the GM to maintain complete authorial control of the story while the players at the same time retain complete protagonist control of their characters. That is, for both the players and GM to simultaneously run the game as exclusively "their" story. Although this paradox is often unintentionally presented as the ideal model for running RPGs, recent RPG theory states that it is impossible because it is contradictory, and attempts to achieve this unattainable situation have been responsible for a lot of failed role-playing. It's coinage as a term in RPG theory is by Ron Edwards - the phrase itself originated in Alice in Wonderland, where the Queen tells Alice that "sometimes I've believed as many as six impossible things before breakfast."
 

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Domon":2jyyxp4t ha scritto:
alla fine, stringi stringi, tranne rarissimi gruppi super-hardcore (quelli che si fanno le seghe sulle tabelle delle armi di 4 pagine), giochiamo tutti in una narrazione più o meno condivisa, mai in un vero "mondo alternativo"...


se è questo che pensi del gdr, allora ci credo che non ti diverti coi simulazionisti (di tutte le 6.000 salse) e ti butti a pesce sui giochi forgiti...


(e mi si rafforzano certe idee del retrocervello...)
 

GabrielePellegrini

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DrZero":2mhqg3o1 ha scritto:
Se il Master non ha potere sulla cornice diegetica allora non è GDR secondo la definizione Meilahti.

Non è chiaro.

Il GM ha sempre potere sulla cornice quellocheè, come nello stesso tempo ce l'hanno i giocatori. Ci sono casi in cui il GM (o i giocatori) hanno più o meno potere ma una situazione il cui il potere di una delle due parti stia totalmente a zero non riesco ad immaginarmela (avete esempi?).

Perciò in un certo senso sono d'accordo con Meila: se il GM non ha potere nella narrazione interna all'ambientazione allora egli non sta neanche giocando.

Vorrei capire meglio poi la posizione di questa teoria, perchè avrei le seguenti curiosità in riguardo:

- Un gdr senza GM è gdr?
- Un gdr in cui tutti sono GM è gdr?
 

linx

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Un gdr senza master è un gdr, ma non nell'accezione di cui ne parliamo in questo forum. I bambini che giocano a cow boys e indiani fanno un gioco di ruolo senza master...

...oppure tutti fanno il master ;)
 

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Osservatore 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins! Perfetto come un diamante! First reaction SHOCK!
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faranno anche loro gdr immagino.
Immagino che siano bambini inglesi :)) ;)
 

DrZero

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GabrielePellegrini":2mxu7y40 ha scritto:
Il GM ha sempre potere sulla cornice quellocheè, come nello stesso tempo ce l'hanno i giocatori. Ci sono casi in cui il GM (o i giocatori) hanno più o meno potere ma una situazione il cui il potere di una delle due parti stia totalmente a zero non riesco ad immaginarmela (avete esempi?).

Detto meglio: il Master è colui che ha e deve avere l'ultima parola su tutto.
I giocatori no e il loro potere è definito e stabilito dal GM, che comunque ne deve cedere parte affinchè si crei GDR.
Secondo l'esempio di prima della stanza, il PG ha più o meno potere sulla cornice, ma alla fine è il GM che approva.
In questo caso è GDR.

Se il GM a monte non ha questo potere allora non è GDR.

Questo ovviamente non significa che il GM debba sempre intervenire nella cornice diegetica nè che il potere che possa cedere sia limitato a questo o quello.
Significa che l'evento X non accade se il Master non vuole che accada.

Per inciso "Diegesi" è ciò che che è vero all'interno del gioco, cioè cosa è vero nel passato, cos'è il presente e cosa ci si aspetta dal futuro.

- Un gdr senza GM è gdr?
- Un gdr in cui tutti sono GM è gdr?

Secondo la definizione "no", puro e semplice.
Devi sempre avere almeno un GM ed almeno un giocatore con ruoli distinti. Anche se non si esclude che i ruoli (esterni alla cornice diegetica) siano intercambiabili anche durante la sessione, purchè il GM sia sempre colui che ha la parola finale.

Per quanto riguarda l'articolo citato da Domon ritengo che non sia pertinente per il fatto che non stiamo parlando della storia, quanto della diegesi.
La storia è la narrazione delle interazioni, la diegesi è quanto detto prima.
Se il GM mantiene il completo controllo delle interazioni allora non vi sono interazioni vere e proprie, ma solo decisioni del GM, che quindi sta narrando semplicemente la storia stessa e quindi anche qui non è GDR.

Mi sono appena svegliato quindi chiedo venia se non sono stato abbastanza chiaro. :grin:
 

Domon

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Per quanto riguarda l'articolo citato da Domon ritengo che non sia pertinente per il fatto che non stiamo parlando della storia, quanto della diegesi.
La storia è la narrazione delle interazioni, la diegesi è quanto detto prima.
Se il GM mantiene il completo controllo delle interazioni allora non vi sono interazioni vere e proprie, ma solo decisioni del GM, che quindi sta narrando semplicemente la storia stessa e quindi anche qui non è GDR.

Mi sono appena svegliato quindi chiedo venia se non sono stato abbastanza chiaro.

sei stato chiaro. mi sembra solo una definizione che descrive "parpuzio", non i gdr...
 

DrZero

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Domon":aq4kxq4r ha scritto:
sei stato chiaro. mi sembra solo una definizione che descrive "parpuzio", non i gdr...

A me pare che Parpuzio sia solo un modo per descrivere uno stile di gioco in cui il Master onnipresente fa da interfaccia continua ai giocatori.

Il primo esempio dei famosi due della stanza, ma anche il secondo esempio seppur di diverso stile, è considerato GDR dalla definizione.
 
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