E' giusto che il master giudichi?

Torakiki

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Falcon":3medioeb ha scritto:
A mio avviso un buon master ha il compito di "sviluppare la storia" e "non il potere di scegliere il flusso degli eventi".


Già :)

Trovarne di giocatori che seguono la storia come vuoi tu :))

Ovviamente scherzo, il bello del Master è anche adattarsi alle scelte dei giocatori, non vincolarli in nulla, lasciarli liberi di spaziare dove vogliono, sapendo però che ovunque vadano, il Master sà già TUTTO! :twisted:
 

Domon

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@SOL INVICTUS

Sol_Invictus":ogr75k29 ha scritto:
Hum, se pensi che un regolamento possa gestire autonomamente e senza il minimo intervento umano il 99% delle pressochè infinite situazioni, più o meno estreme, che si possono trovare in un'avventura...direi che hai una visione decisamente troppo ottimistica del manuale come bibbia.

no, direi che conosco almeno un gioco in più di te :p

Non vedo affatto, peraltro, la necessità di cercare un sistema del genere, mi sembrerebbe di giocare ad un gioco testuale per computer in cui devo solo stare seduto e dire dove vado, chi meno, con chi parlo, e il resto lo fa tutto lui: piatto, triste ed inutile in un gdr da tavolo.

il fatto che tu non possa immaginare nemmeno come funzioni, non significa che debba essere per forza brutto, eh...

Poi non capisco dove sia il problema nel "oberare" il GM di lavoro.

si diverte di meno. e deve dedicare energie a questi "lavori", energie che potrebbe usare meglio per far divertire il gruppo.

Non si tratta affatto di oberare, è il suo compito ed il suo divertimento!

forse per quei rari master "masochista-istrionici" che si divertono nel fare bella figura con le loro storie e nel passare ore a preparare, non per la maggior parte della gente (che infatti nei gdr tradizionali si guarda bene dal fare il master, considerato da tutti la parte più "pallosa")

E prendere decisione ne è una parte sostanziale. Il GM crea l'avventura -

in _alcuni_ giochi, in _alcuni_ stili di gioco.

e già qui al 100% decide cosa fare e cerca di indovinare i gusti dei PG, quindi in ogni caso è inutile sperare di togliergli questo ruolo

scommettiamo? prova AiPS :)

- il GM anima e fa reagire il mondo i gioco, il GM valuta il gioco nel suo insieme e prende preziosissime decisioni extra-dado, cosa che *nessun* regolamento potrà ovviamente mai fare con la stessa flessibilità, lungimiranza e fantasia di una persona, nonostante il tuo parere (no, nemmeno Cani nella Vigna, che al limite ha il pregio di essere dinamico, leggero e originale, ma di certo non ha la bacchetta magica e non mi pare faccia comunque gridare al capolavoro).

HA fatto gridare al capolavoro.
e comunque è un esempio di un sistema che può affrontare OGNI SITUAZIONE, OGNI CASO PARTICOLARE, senza uscire dalle regole e senza richiedere il "gm fiat", potere che comunque in CNV il GM non ha.

In tutto questo non vedo proprio nessun peso nè responsabilità gravosa, solo la parte di gioco e di divertimento del GM.

ah si?
chiedi pure in giro a tutti quelli con cui giochi di ruolo chi ha voglia di fare il master per la prossima campagna...


@FALCON

Bho, 'sta cosa del master tiranno mi convince poco... o meglio per nulla. Confused

infatti, come ho già detto, è un'interpretazione fantasiosa delle mie parole, io non ho mai aprlato di master tiranno, ho parlato di ridurre le responsabilità del master togliendogli responsabilità che

- appesantiscono il suo ruolo
- non può per definizione svolgere bene quanto "il gruppo"
- rischiano di essere controproducenti a livello sociale
 

linx

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Domon ha scritto:
mica tutti giocano per scoprire un mistero...
Un mistero è anche "chi sta dietro quell'angolo". Esistono veramente gdr senza alcun tipo di mistero? 8-O

Si. Il concetto di tirannia è mio e mi pare indichi alla perfezione la forma di governo necessaria al funzionamento di ogni gdr.
Potete tirare in ballo una miriade di consiglieri, potete alleggerire il lavoro del master esonerandolo da certi compiti, ma deve rimanere un tiranno.

L'unico modo perchè non lo sia è una spartizione delle conoscenze. E ciò toglie il gusto della scoperta ai giocatori.
 

Domon

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Un mistero è anche "chi sta dietro quell'angolo". Esistono veramente gdr senza alcun tipo di mistero? 8-O

io non lo definirei un "mistero", comunque gdr senza sorprese non hanno senso.
ma non è necessario che sia il master l'unico a a sorprendere il gruppo.

Si. Il concetto di tirannia è mio e mi pare indichi alla perfezione la forma di governo necessaria al funzionamento di ogni gdr.

e com'è possibile che tanti gruppi riescano a giocare senza tirannia o -ADDIRITTURA- senza master? (o, per meglio dire, TUTTI master)

Potete tirare in ballo una miriade di consiglieri, potete alleggerire il lavoro del master esonerandolo da certi compiti, ma deve rimanere un tiranno.

nah, è solo il master. mica ha voce in capitolo sul gioco :p

L'unico modo perchè non lo sia è una spartizione delle conoscenze. E ciò toglie il gusto della scoperta ai giocatori.

ci sono tanti modi. si può giocare senza "conoscenze pregresse". si possono spartire le conoscenze, e questo toglie UNA PARTE del piacere della scoperta ai giocatori, e lo da al master. contemporaneamente, toglie UNA PARTE del piacere della CREAZIONE al master, e lo da ai giocatori. non mi sembra un modo inferiore o impossibile di giocare.[/quote]
 

linx

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Domon":e5egwy3j ha scritto:
ci sono tanti modi. si può giocare senza "conoscenze pregresse". si possono spartire le conoscenze, e questo toglie UNA PARTE del piacere della scoperta ai giocatori, e lo da al master. contemporaneamente, toglie UNA PARTE del piacere della CREAZIONE al master, e lo da ai giocatori. non mi sembra un modo inferiore o impossibile di giocare.
Esistono gdr dove il master NON conosce tutto? Interessante.
Non riesco ad immaginarli. Immagino non si possano creare grandi intrecci di trama non potendo considerare alcune cose che non conosci. Si va ad improvvisare per buona parte del tempo?
Oppure si usano avventure fabbricate da una persona esterna al gioco che fornisce istruzioni separate ai partecipanti?
 

GabrielePellegrini

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linx":3kkceod4 ha scritto:
Esistono gdr dove il master NON conosce tutto? Interessante.

Certamente ! :D

E fortuna vuole che ce ne sia uno gratuito e tradotto in italiano che non aspetta altro che essere provato! :D


THE POOL

http://gdrfree.altervista.org/thepool/

E' veramente affascinante come approccio, la prima volta che lo provi ti lascia spiazzato di brutto ;) parola mia

Consiglio caldamente la lettura di tutti e 6 i documenti per capire appieno il gioco.

Basta anche solo leggere la traduzione di Bonifacio, ma vi assicuro che prima o poi vi verranno un sacco di dubbi che risolverete leggendo gli altri documenti ;)

Buon gioco
 

Juda

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A mio parere il master non deve decidere molto, bensì deve porre lo condizioni entro cui i g prenderanno una decisione. Entro un ambiente dato dal master non ci sono decisioni giuste o sbagliate ma solo decisioni possibili o impossibili. Quelle impossibili sono quelle che non sono attuabili mentre quelle possibili sono tutte quelle che possono dare conseguenze più o meno positive. Non esiste mai una sola scelta semplicemente perché neppure il master può sapere quali sono tutte le possibilità date dall'ambiente che lui stesso ha creato: questo perhé sebbene possa creare come un dio egli rimane un essere umano non lungimirante quanto un dio...
Tra le possibilità, dunque neppure il master può stabilire (dato che non le conosce tutte) quale è giusta e quale è sbagliata. Meglio allora lasciare che siano i pg ad avere un'idea della possibilità e limitarsi poi a interpretarne le conseguenze in maniera verosimile. In questo modo non vedo nessuna tirannia. Altro discorso è invece quello di un master che per rispettare la storia deve spingere in una determinata direzione: allora sì sarebbe il caso in cui il master deve spingere verso alcune possibilità offerte invece che altre... a me però questo capita molto raramente perché le mie storie sono suffcientemente aperte (la storia a costruiscono i giocatori con le loro decisioni, non il master).
 

vellu82

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linx":3o1nkvw1 ha scritto:
Domon":3o1nkvw1 ha scritto:
ci sono tanti modi. si può giocare senza "conoscenze pregresse". si possono spartire le conoscenze, e questo toglie UNA PARTE del piacere della scoperta ai giocatori, e lo da al master. contemporaneamente, toglie UNA PARTE del piacere della CREAZIONE al master, e lo da ai giocatori. non mi sembra un modo inferiore o impossibile di giocare.
Esistono gdr dove il master NON conosce tutto? Interessante.
Non riesco ad immaginarli. Immagino non si possano creare grandi intrecci di trama non potendo considerare alcune cose che non conosci. Si va ad improvvisare per buona parte del tempo?
Oppure si usano avventure fabbricate da una persona esterna al gioco che fornisce istruzioni separate ai partecipanti?

Diciamo che si ha un personaggio con degli scopi e delle caratteristiche.
Diciamo che hai un sistema che ti fornisce al 100% il controllo della narrazione e della trama/intreccio (ci sono dei GdR Indie nei quali prendo anche io una scheda del giocatore per giocare assieme a tutti, nonostante generalmente sia io il "Master").
Diciamo che basta uno spunto bello che gli altri giocatori lo utilizzano anche per le loro sottotrame e per portare avanti la storia.
Diciamo che ci sono GdR che fanno nascere serate dove viene fornita solo una situazione iniziale, e poi tutta la trama è a discrezione dei giocatori e dei loro PG. ;)
Generalmente viene fornito un metasetting, ma ci sono anche casi dove anche quello è a decisione del gruppo (ovvero dei giocatori). Basti pensare ad Avventure in Prima Serata (aka Primetime Adventures)... 8)

Juda":3o1nkvw1 ha scritto:
A mio parere il master non deve decidere molto, bensì deve porre lo condizioni entro cui i g prenderanno una decisione. Entro un ambiente dato dal master non ci sono decisioni giuste o sbagliate ma solo decisioni possibili o impossibili. Quelle impossibili sono quelle che non sono attuabili mentre quelle possibili sono tutte quelle che possono dare conseguenze più o meno positive. Non esiste mai una sola scelta semplicemente perché neppure il master può sapere quali sono tutte le possibilità date dall'ambiente che lui stesso ha creato: questo perhé sebbene possa creare come un dio egli rimane un essere umano non lungimirante quanto un dio...
Tra le possibilità, dunque neppure il master può stabilire (dato che non le conosce tutte) quale è giusta e quale è sbagliata. Meglio allora lasciare che siano i pg ad avere un'idea della possibilità e limitarsi poi a interpretarne le conseguenze in maniera verosimile. In questo modo non vedo nessuna tirannia. Altro discorso è invece quello di un master che per rispettare la storia deve spingere in una determinata direzione: allora sì sarebbe il caso in cui il master deve spingere verso alcune possibilità offerte invece che altre... a me però questo capita molto raramente perché le mie storie sono suffcientemente aperte (la storia a costruiscono i giocatori con le loro decisioni, non il master).

Questa per me è un'ottima intesa di cosa possa proporre un Master, ovvero porre i giocatori davanti ad un dubbio/decisione e poi far proseguire la trama in base alle decisione dei PG, in un bel causa-effetto (sempre che l'effetto non sia la morte predeterminata dei PG... ;) ).
Su questa impostazione di trame diciamo che trovi GdR tradizionali come Exalted 2nd e nWoD... 8)
 

Domon

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Esistono gdr dove il master NON conosce tutto? Interessante.
Non riesco ad immaginarli. Immagino non si possano creare grandi intrecci di trama non potendo considerare alcune cose che non conosci.

immagini male... (ma è anche l'obiezione più comune... :D) in genere sono quelli che permetto le trame più soddisfacenti... anche perchè, invece di basarsi sulla capacità del master di dare alla storia uan direzione che piaccia ai giocatori, indovinandone i gusti, si basano direttamente sulla capacità dei giocatori (master compreso) di dare alla storia una direzione che piaccia a loro...

Si va ad improvvisare per buona parte del tempo?

per alcuni giochi è proprio così. ovviamente, ti danno degli strumenti (delle regole di gioco) che facoriscono la coerenza e la qualità dell'improvvisazione...

Juda":2il0bfrg ha scritto:
A mio parere il master non deve decidere molto, bensì deve porre lo condizioni entro cui i g prenderanno una decisione.

*incorniciare nell'oro* ;)
 

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Juda":21st82xb ha scritto:
A mio parere il master non deve decidere molto, bensì deve porre lo condizioni entro cui i g prenderanno una decisione.


CLAP CLAP


Entro un ambiente dato dal master non ci sono decisioni giuste o sbagliate ma solo decisioni possibili o impossibili.


quasi d'accordo.
Ci possono essere decisioni incoerenti.
Anche se di solito sono + tipiche di giocatorti alle prime armi, o di munchkin & powerplayer incalliti

Ma all'interndo della coerenza direi che non esistno decisioni "sbagliate"



Non esiste mai una sola scelta semplicemente perché neppure il master può sapere quali sono tutte le possibilità date dall'ambiente che lui stesso ha creato: questo perhé sebbene possa creare come un dio egli rimane un essere umano non lungimirante quanto un dio...


dopo questa, Juda, potrei innamorarmi di te :grin:

:oops:
 

Sol_Invictus

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Domon":29byb6ic ha scritto:
forse per quei rari master "masochista-istrionici" che si divertono nel fare bella figura con le loro storie e nel passare ore a preparare, non per la maggior parte della gente (che infatti nei gdr tradizionali si guarda bene dal fare il master, considerato da tutti la parte più "pallosa")

Eh?! Guarda, bollare il GM come la parte più "pallosa" è un'idea di una pochezza notevole. E tra l'altro l'argomento che la "maggior parte della gente la pensa così" non vale niente, come è già stato fatto notare ripetutamente in altri contesti. Se non piace fare il GM non lo si fa, ma da qui a dire che è certamente il ruolo più ingrato e palloso...mi sembra ridicolo. E' come sputare sulla professione di regista perchè fare l'attore è più figo, idea tutta personale e opinabilissima.

Certo che se vedi il GM come un nerd schizzato che per prepararsi un'avventura sta 8 ore al giorno a battere ogni capitolo al pc e a leggersi manuali d'ambientazione, la figura perde "un tantinello" di fascino...ma fare il GM è senza ombra di dubbio un ruolo che può dare molte soddisfazioni. Come per ogni cosa, bisogna essere capaci e volenterosi di farlo..se "la maggior parte della gente" non lo è, mi dispiace per loro.

I giochi in cui la storia si costruisce insieme, come The Pool, più che gdr mi sembrano giochi di narrazione collettiva con qualche regola più definita. Ma ultimamente va molto di moda modernizzare quindi probabilmente li si considera tutti gdr (un po' come si considera anche d&d4 un gdr :roll: )...fatto sta che per me non lo sono, e soprattutto continuo a non trovare accettabile la tesi che il ruolo di GM dovrebbe essere oggettivamente frustrante, oppressivo o non divertente. Lo può essere in misura del tutto soggettiva, un po' come qualsiasi altra cosa di cui vogliamo parlare...da cui, ripeto, non capisco la polemica contro il "potere" del master.

In sostanza: se li preferisci, nessuno certo ti impedisce di giocare ai giochi di narrazione chiamandoli come vuoi...ma imbastire polemiche contro i gdr veri e tradizionali sfruttando argomenti tipo l'opinione della maggioranza ed i tuoi personali gusti, mi sembra un argomento su cui c'è ben poco da discutere.
 

Domon

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Eh?! Guarda, bollare il GM come la parte più "pallosa" è un'idea di una pochezza notevole.

eh, ma mica sono io a dirlo.

[quoete]
E tra l'altro l'argomento che la "maggior parte della gente la pensa così" non vale niente, come è già stato fatto notare ripetutamente in altri contesti.
[/quote]

e invece vale. perchè se 9 miei amici considerano fare il DM palloso, lo devo fare sempre io. e non posso giocare. e se lo considerano aplloro perchè investito di doveri di cui NON E' NECESSARIO investirlo, allora è stupido continuare sulla stessa strada per 20 anni senza perimentare mai alternative. (come ha fatto l'editoria mainstream)

riduce la diffusione dei master, e di conseguenza diretta, la diffusione dell'hobby.

Se non piace fare il GM non lo si fa, ma da qui a dire che è certamente il ruolo più ingrato e palloso...mi sembra ridicolo. E' come sputare sulla professione di regista perchè fare l'attore è più figo, idea tutta personale e opinabilissima.

sono paragoni che non ci azzeccano nulla. quando giochi di ruolo, sei a un tavolo con gli amici. una persona normale vuole GIOCARE, non FARE L'ARBITRO. e l'hobby passa totalmente in mano a tutte quelle persone "strane" (mi ci includo anch'io) che preferiscono fare l'arbitro a giocare...

Certo che se vedi il GM come un nerd schizzato che per prepararsi un'avventura sta 8 ore al giorno a battere ogni capitolo al pc e a leggersi manuali d'ambientazione, la figura perde "un tantinello" di fascino...

però armandosi di onestà intelluttalo dobbiamo ammettere che molti master sono così... e lo chiamano il bello dell'essere master!

ma fare il GM è senza ombra di dubbio un ruolo che può dare molte soddisfazioni. Come per ogni cosa, bisogna essere capaci e volenterosi di farlo..se "la maggior parte della gente" non lo è, mi dispiace per loro.

può darne molte... ma può darne anche molte altre, basta saperlo...

I giochi in cui la storia si costruisce insieme, come The Pool, più che gdr mi sembrano giochi di narrazione collettiva con qualche regola più definita.

*beep* risposta sbagliata! :p

e soprattutto continuo a non trovare accettabile la tesi che il ruolo di GM dovrebbe essere oggettivamente frustrante, oppressivo o non divertente.

per furtuna che nessuno ha detto uan cosa del genere. rileggi pure, si parla di rischi e inconvenienti, non dell'elemento centrale e definente di fare il master.

Lo può essere in misura del tutto soggettiva, un po' come qualsiasi altra cosa di cui vogliamo parlare...da cui, ripeto, non capisco la polemica contro il "potere" del master.

la polemica era contro la necessità che ci sia una figura che dia giudizi su come giochiamo. un ruolo la cui utilità è opinabile, che aggiunge onéri al master, e che può anche avere l'effetto di farti giocare cercando di "indovinare" quello che piacerebbe al master, appiattendo il gioco. (anche inconsciamente)

In sostanza: se li preferisci, nessuno certo ti impedisce di giocare ai giochi di narrazione chiamandoli come vuoi...ma imbastire polemiche contro i gdr veri e tradizionali sfruttando argomenti tipo l'opinione della maggioranza ed i tuoi personali gusti, mi sembra un argomento su cui c'è ben poco da discutere.

e allora che ci fai qui? :)
 

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Sì, armandosi di onestà intellettuale è vero che la maggior parte dei master sono come descritto. Esattamente come la maggior parte dei giocatori sono degli insani tutti presi dal rifinire la loro scheda ed il loro PG, a comprarsi miniature e dadi in tinta. E dunque? Concludiamo che chi gioca è una manica di sfigati, oppure forse che continuare a tirare fuori "le maggioranze" lascia il tempo che trova?

Su 9 amici non ne hai uno che riconosca o possieda il lato intelligente, fantasioso, acculturato e stimolante che fare il GM permette di esprimere? Cosa ti devo dire..invece di cambiare gdr, prova a cambiare compagni di gioco :roll: perchè forse il problema è anche quello.

Sia chiaro: io non ho *niente* contro lo sperimentare nuove idee e tendenze, ma ho *molto* contro quelle che si impongono impoverendo l'hobby - e mi riferisco alle tendenze del grande mercato.

Quanto al cosa ci faccio qui: ripeto, sto qui per svilire una polemica sterile e fondata su nulla di fatto.
 

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Domon":35o2syji ha scritto:
forse per quei rari master "masochista-istrionici" che si divertono nel fare bella figura con le loro storie e nel passare ore a preparare, non per la maggior parte della gente (che infatti nei gdr tradizionali si guarda bene dal fare il master, considerato da tutti la parte più "pallosa")


non capisco perchè

1- il master debba passare ore e ore a preparare
2- fare il master dovrebbe esser palloso

:grin:
 

Domon

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Sì, armandosi di onestà intellettuale è vero che la maggior parte dei master sono come descritto. Esattamente come la maggior parte dei giocatori sono degli insani tutti presi dal rifinire la loro scheda ed il loro PG, a comprarsi miniature e dadi in tinta. E dunque? Concludiamo che chi gioca è una manica di sfigati, oppure forse che continuare a tirare fuori "le maggioranze" lascia il tempo che trova?

no, ma che le "convenzioni" dei gdr attuali sono fatte su misura per questo genere di target. e che se non ti ci riconosci, non è necessario che adotti le stesse convenzioni per abitudine o conformismo.

poi uno può farlo lo stesso. non è che non si diverte. semplicemente, si divertirà un po di meno, o un po a intermittenza, rispetto al divertimento che avrebbe adottando un METODO di gioco più adatto ai suoi scopi.

ma la prima cosa per diffondere motodi di gioco più adatti a più persone (e quindi ampliare l'hobby in modo positivo) è togliersi dalle palle non tanto certe idee (come il fatto che "il master domina il gioco") quanto l'INTOCCABILITA', il DOGMATISMO di certe idee ("l'unico modo per giocare di ruolo è col master che domina il gioco")

Su 9 amici non ne hai uno che riconosca o possieda il lato intelligente, fantasioso, acculturato e stimolante che fare il GM permette di esprimere? Cosa ti devo dire..invece di cambiare gdr, prova a cambiare compagni di gioco Rolling Eyes perchè forse il problema è anche quello.

avevo chiesto a te.
cmq, su 9 amici ne ho 9 ch possiedono il lato intelligente, fantasioso, acculturato e stimolante necessario a fare il GM. di questi 9, solo 2 hanno la voglia di assumersene tutte le responsabilità. da quando gioco ai gdr indie, invece, masterano tutti indistintamente.

Quanto al cosa ci faccio qui: ripeto, sto qui per svilire una polemica sterile e fondata su nulla di fatto.

la stessa "polemica sterile" che ha portato alle uniche innovazioni nel capo dei gdr degli ultimi 20 anni?
 

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Ma figurati..i giochi di narrazione non li ha certo inventati Indie o l'autore di The Pool. Sono sperimentazioni, come tante altre ce ne sono state in 20 anni, e vanno tutte bene finchè non iniziano a martellare con idee ossessive.
Idee ossessive come questa della "responsabilità" del GM: ma cavolo, è un gioco! Cos'è questa fobia delle "responsabilità"? Non è che hai sulle spalle la reale vita dei tuoi amici, nè ti sei scommesso la casa sull'esito dell'avventura, stai semplicemente giocando con loro! Che razza di polemica sarà mai quella fondata sul fatto che te e il tuo gruppo non avete voglia/capacità di gestire un gioco che prevede certi ruoli?? Giocate ai giochi narrativi se li preferite, e certo nessuno vi dirà nulla, ma questo voler a tutti i costi demolire una cosa che mi pare crei problemi più alla vostra visione di divertimento che ad altro, mi pare l'apoteosi della polemica sterile e del tutto soggettiva.
 

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Domon":2ioyikec ha scritto:
Quanto al cosa ci faccio qui: ripeto, sto qui per svilire una polemica sterile e fondata su nulla di fatto.

la stessa "polemica sterile" che ha portato alle uniche innovazioni nel capo dei gdr degli ultimi 20 anni?

di innovazioni interessanti dal 1988 mi sembra ne sian passate diverse...
 

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Io ho cliccato sul bottone "nuovo topic" su un forum per aprire una "discussione".
Che è quella che stiamo a ffà.

Non mi pare sinceramente ci sia alcuna polemica. Senza gli opposti estremi, Domon e Sol, ogni discussione perderebbe di nerbo e lascerebbe delle cose non dette, a parer mio.

Non capisco perchè non intendiate rispettarvi a vicenda visto che siete fatti della stessa pasta (di sale ;) )

Io amo il ruolo di master e continuo a preferire un buon tiranno omnisapiente che sappia imbastire una trama complessa e articolata, ma son contento di sapere che sono state sperimentate strade alternative per chi non ha i miei gusti.

Juda dice e Salk approva:
"A mio parere il master non deve decidere molto, bensì deve porre lo condizioni entro cui i g prenderanno una decisione."

Ok. Sono d'accordo. Approvo anche io. A parte il fatto che al posto di deve ci metterei un "dovrebbe". Ma il punto è che ogni decisione porta a delle conseguenze. E il compito di valutarle è sempre in mano al master (tralasciando i gdr particolari di ora non stiamo parlando).
La storia è scritta dalle azioni dei PG.
Ma l'efficacia delle azioni dei PG sta in mano alle valutazioni del master.
Non capisco se non volete, in quanto master, ammettere di essere dei tiranni (buoni eh) o se veramente non sia così e non sapete propormi delle argomentazioni senza falle.
 

Domon

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Goblons
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Ma figurati..i giochi di narrazione non li ha certo inventati Indie o l'autore di The Pool.

i giochi di narrazione, no.
i gdr narrativisti, che sono una cosa molto diversa, si, anche se la pratica di giocare narrativista (sebbene con regolamenti inadeguati) esiste da SEMPRE.

Giocate ai giochi narrativi se li preferite, e certo nessuno vi dirà nulla, ma questo voler a tutti i costi demolire una cosa che mi pare crei problemi più alla vostra visione di divertimento che ad altro

guarda, causasse problemi solo al mio gruppo me ne starei zitto.
ma siccome è una delle più grosse radici dei problemi di diffusione, condivisione e apprezzamento dell'INTERO HOBBY, no.

non è un problema solo mio. è il motivo per il quale l'hobby ristagna da 20 anni, per il quale il ricambio generaizonele è basso e praticamente tutto dovuto al solo dnd, per il quale la gente smette di giocare, ecc ecc.
o comunque, uno dei motivi principali.

di innovazioni interessanti dal 1988 mi sembra ne sian passate diverse...

i gdr usciti sono tutti praticamente lo stesso gioco, con le stesse dinamiche d'interazione, la stessa distribuzione dei poteri, gli stessi rapporti di interdipendenza al tavolo. praticamente tutti. cambiano le matematiche di base e il setting, ma non la struttura "reale" del gioco. anzi, fino a pochi anni fa non era mai stata nemmeno messa in discussione. i pochi giochi innovativi, non li conosce nessuno. chi ha mai giocato a whispering vault, ad esempio?
 

Sol_Invictus

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Mah, non sono per niente d'accordo. Se ritieni che i giocatori abbandonino i gdr perchè non trovano regolamenti che li soddisfi, fai riferimento a giocatori poco maturi e poco interessati all'interpretazione.

Perchè per giocare di ruolo il regolamento è secondario, ci vuole altro - a cominciare dalla voglia - e non lo compri nè lo trovi in giro. Quelli che abbandonano perchè non trovano il regolamento adatto alle loro esigenze mi sembrano in gran parte gente "da d&d" che bada al modificatore del dado e a come è gestito un colpo di spada contro una cotta di maglia. Beh, questi hanno una mentalità regolistica da giocatori da tavolo, non di ruolo. E' l'ambientazione che è importante ben oltre il regolamento e *guardacaso* i prodotti che io odio e critico offrono tutti ambientazioni idiote.

E di nuovo, la tua visione delle cose presuppone un instupidimento generale (sul quale posso anche essere d'accordo) o una sorta di codardia generale (la fobia di "assumersi le responsabilità" di cui parli 8) ), dato che "una volta" i GM c'erano e ora dici che si faticano a trovare...secondo me invece il problema è un altro, e cioè che cambiano in generale i gusti anche per colpa di prodotti di massa, l'aspetto del GM su cui tu ti concentri è solo uno dei tanti, e prendersela con i gdr tradizionali fa solo male all'hobby anzichè innovarlo come credi. Prenditela con i mostri sacri, con chi traina e devolve l'hobby in una boiata per PP e bimbiminkia videogiocatori, e vedrai che farai l'interesse dei tuoi amati Indie oltre che dei gdr tradizionali.
 
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